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Tutti i 120+ rompicapi

Tutti i tipi di rompicapi di Quirk, con le rispettive regole. Nell’app, ognuno inizia con una breve introduzione e una griglia di prova.

Logica

14 rompicapi. Classici rompicapi a griglia con un'unica soluzione.

  • Ponti

    Collega con ponti tutti i cerchi numerati, chiamati isole. Ogni isola richiede tanti ponti quanti ne indica il suo numero.

    Noto anche come Hashiwokakero o Hashi.

    Regole e un esempio svolto

  • Tende

    Abbina ogni albero a una tenda. Le tende non devono toccarsi, nemmeno agli angoli.

    Regole e un esempio svolto

  • Illumina

    Illumina ogni casella bianca. Le lampade non devono mai illuminarsi a vicenda.

    Noto anche come Akari.

    Regole e un esempio svolto

  • Shikaku

    Dividi lo schema in rettangoli. Ogni rettangolo contiene 1 numero che indica quante caselle deve avere.

    Regole e un esempio svolto

  • Nurikabe

    Segna il mare in modo che ogni numero abbia un'isola con quel numero di caselle. Il mare deve restare tutto collegato. Nessun blocco di 2 x 2 può essere tutto mare.

    Regole e un esempio svolto

  • Hitori

    Colora alcuni numeri finché non ci sono più ripetizioni in nessuna riga o colonna. Le caselle colorate non possono condividere un lato. Mantieni tutte le caselle non colorate collegate tra loro lungo i lati.

    Regole e un esempio svolto

  • Star Battle

    Metti 1 stella in ogni riga, colonna e regione delimitata; nelle griglie più difficili ne servono 2. Le stelle non possono toccarsi, nemmeno agli angoli.

    Regole e un esempio svolto

  • Magneti

    Rispetta il numero di segni più e meno indicato in ogni riga e colonna. Trasforma ogni domino in un magnete con un polo più e uno meno, oppure lascialo neutro, senza segni. I poli uguali non possono toccarsi lungo un lato.

    Regole e un esempio svolto

  • Quartiere

    Riempi ogni appezzamento con A, K o T. Ogni A deve avere esattamente 1 K accanto. Ogni K deve avere almeno 1 T accanto. Gli alberi (T) non possono stare uno accanto all’altro.

  • Heyawake

    Colora alcune caselle per rispettare il numero di ogni stanza. Le caselle colorate non possono condividere un lato. Mantieni le caselle bianche collegate tra loro lungo i lati. Una linea retta di caselle bianche non può attraversare 2 confini tra stanze.

    Regole e un esempio svolto

  • Kurodoko

    Colora alcune caselle in modo che ogni numero veda esattamente quel numero di caselle non colorate, inclusa la propria. Le caselle colorate non possono condividere un lato. Mantieni tutte le caselle non colorate collegate tra loro lungo i lati.

    Noto anche come Kuromasu.

    Regole e un esempio svolto

  • Galassie a spirale

    Dividi la griglia in galassie, ciascuna con 1 punto. Ogni galassia deve restare uguale dopo mezzo giro attorno al proprio punto.

    Regole e un esempio svolto

  • Diagonali

    Disegna 1 diagonale in ogni casella. Ogni numero indica quante linee toccano il suo angolo. Le linee non devono formare un ciclo chiuso.

    Noto anche come Gokigen Naname.

    Regole e un esempio svolto

Schemi

10 rompicapi. Scopri la regola, poi applicala.

  • Binairo

    Riempi ogni casella con 0 o 1. Non mettere 3 numeri uguali consecutivi in orizzontale o in verticale. Ogni riga e colonna deve contenere tanti 0 quanti 1. Le righe devono essere tutte diverse tra loro, così come le colonne.

    Noto anche come Takuzu o Rompicapo binario.

    Regole e un esempio svolto

  • Triadi

    Scegli 3 carte. Ogni caratteristica deve essere uguale su tutte o diversa su tutte.

  • Laboratorio di sequenze

    Riempi gli spazi vuoti usando le regole della Raccolta di regole.

  • Relazioni nella matrice

    Confronta le righe complete, poi scegli il riquadro mancante.

  • Intreccio di motivi

    Riempi la griglia con uno schema che si ripete. Scegli le Impostazioni dello schema, poi riempi le caselle corrispondenti con la stessa forma.

  • Tela delle simmetrie

    Riempi gli spazi vuoti in modo che ogni area delimitata corrisponda alla sua versione riflessa o ruotata.

  • Regole di crescita

    Completa i blocchi mancanti sostituendo ogni lettera una volta per generazione.

  • Evoluzione cellulare

    Riempi gli spazi vuoti usando la tabella delle regole.

  • Abbina i cicli

    Tocca Sposta di 1 passo per spostare tutti i punti. Trova il primo passo in cui ogni punto si trova sul proprio quadrato. Tocca Usa questo passo per inserire la risposta. Prenditi il tuo tempo.

Parole

10 rompicapi. Lettere, indizi e parole inglesi.

  • Mini cruciverba

    Completa le parole che si incrociano usando gli indizi. Le lettere in comune appartengono a entrambe le parole.

  • Anagrammi

    Usa ogni lettera una sola volta per formare una parola che corrisponda all'indizio.

  • Scala di parole

    Cambia una lettera alla volta per arrivare alla parola richiesta.

    Regole e un esempio svolto

  • Crucintarsio

    Usa ogni copia di ciascuna parola una sola volta. Le parole condividono una lettera nel punto in cui si incrociano.

  • Parole composte

    Collega ogni metà sinistra a una metà destra. Mantieni tutte le lettere e usa ogni tessera una sola volta.

  • Giardino di parole

    Forma parole diverse con queste lettere. Ogni parola deve contenere la lettera centrale evidenziata. Puoi usare le lettere più volte.

  • Lettere a caduta

    Usa le lettere delle colonne per formare parole che corrispondono agli indizi.

  • Serpente di parole

    Collega lettere adiacenti per trovare parole. Ogni parola conta una sola volta.

  • Componi le frasi

    Metti tutte le parole in ordine per ottenere il significato richiesto. Le copie della stessa parola sono intercambiabili.

Numeri

10 rompicapi. Somme, prodotti e un po' di aritmetica.

  • Kakuro

    Riempi ogni sequenza di caselle bianche con numeri diversi la cui somma corrisponda a quella indicata.

    Regole e un esempio svolto

  • Calcudoku

    Riempi ogni riga e colonna con i numeri da 1 al numero di caselle della riga, senza ripetizioni. Rispetta l’indizio di ogni gabbia.

    Regole e un esempio svolto

  • Crea il bersaglio

    Usa ogni numero iniziale una sola volta per ottenere il risultato richiesto. Scegli 2 carte, poi un pulsante con un'operazione matematica.

  • Quadrato magico

    Usa ogni numero una sola volta per ottenere il totale richiesto in ogni riga, colonna e in entrambe le diagonali da un angolo all'altro.

  • Criptoaritmetica

    Assegna a ogni lettera una cifra diversa per rendere corretto il calcolo.

    Noto anche come Criptoaritmetica o Aritmetica verbale.

  • Incroci di operatori

    Scegli un segno matematico per ogni lettera. Usa ogni segno del sacchetto una volta per rispettare tutte le regole.

  • Piramide delle somme

    Somma i 2 numeri subito sotto ogni blocco per riempirlo.

  • Rete di fattori

    Tocca una casella, digita il numero e poi tocca Invio. Il prodotto dei numeri nelle caselle collegate deve essere il numero indicato.

  • Laboratorio di proporzioni

    Inserisci le quantità mancanti usando gli indizi. I rapporti come 2:3 indicano parti della stessa grandezza. Usa il valore indicato per ogni tacca senza arrotondare le frazioni.

  • Intervalli di arrotondamento

    Usa le indicazioni di arrotondamento per trovare il numero esatto di ogni lettera. Scegli un numero in corrispondenza di una delle tacche mostrate. A metà tra due valori, si arrotonda allontanandosi da 0.

Visivo

5 rompicapi. Guarda bene. Poi guarda di nuovo.

  • Trova le differenze

    Abbina le etichette nelle due immagini e segna ogni differenza.

  • Figura nascosta

    Trova l’intera forma richiesta nascosta tra le linee.

  • Conta le forme

    Conta una sola volta ogni triangolo con 3 lati diritti e completi. Le linee al suo interno non lo escludono dal conteggio.

  • Mascherine sovrapposte

    Scegli il numero indicato di maschere per ottenere il risultato richiesto. Ogni maschera è una griglia di caselle; le caselle nere restano nere.

  • Gemelli topologici

    Scegli la carta con gli stessi collegamenti del modello.

Spazio e forme

11 rompicapi. Fai scorrere, piega, ruota e incastra.

  • Incastro di polimini

    Riempi le caselle delimitate con i pezzi. Scegli un pezzo e ruotalo se serve. I pezzi non devono sovrapporsi.

  • Tessere scorrevoli

    Tocca una tessera accanto allo spazio vuoto per farla scorrere. Riproduci la disposizione finale.

  • Blocchi scorrevoli

    Libera il passaggio a destra, poi fai scorrere X fino all'uscita.

  • Sokoban

    Usa la freccia destra per spingere la cassa sull'anello.

    Regole e un esempio svolto

  • Sviluppo del cubo

    Immagina di piegare i 6 quadrati per formare un cubo. Trova le facce opposte, abbina i bordi che si incontrano o scegli la vista corrispondente.

  • Rotazione dei solidi

    Ruota i 2 cubi uniti di un quarto di giro. Poi scegli la forma corrispondente.

  • Piega & fora

    Trova e segna i fori sul foglio aperto.

  • Viste voxel

    Scegli le altezze delle pile in modo che corrispondano a entrambe le viste e a tutti i totali dei cubi.

  • Abbina i bordi

    Usa ogni tessera una sola volta. All'interno, fai combaciare i numeri da 1 a 6 sui lati che si toccano. Tieni i lati con 0 sul bordo esterno.

  • Catena snodata

    Passa una sola volta per ogni casella delimitata. Puoi svoltare solo nei cerchi numerati, chiamati snodi. H e la sua freccia restano fissi.

  • Solitario con pioli

    Tocca una pedina, poi un foro vuoto subito oltre 1 pedina. Salta quella pedina.

    Regole e un esempio svolto

Memoria

5 rompicapi. Ricorda ciò che hai visto.

  • Ricorda la sequenza

    Guarda la lista, poi inseriscila nell'ordine richiesto.

  • Ricorda la disposizione

    Osserva l'istantanea, poi ricostruisci quella richiesta. Scegli Vuota per le caselle vuote; le caselle senza risposta non contano.

  • Già visto

    Scegli tutte le carte di cui hai visto forma e motivo insieme nel gruppo indicato.

  • Aggiornamenti di stato

    Osserva le caselle, segui ogni passo, poi inserisci ciò che contengono.

  • Intenzioni

    Leggi le Intenzioni, poi scegli Cerchio o Altro per ogni evento. Segna le azioni che ricordi prima di toccare Evento successivo.

Logica su griglia

10 rompicapi. Determina il contenuto di ogni casella usando gli indizi.

  • Mini Sudoku

    Riempi ogni riga, colonna e riquadro senza ripetere numeri.

    Regole e un esempio svolto

  • Nonogramma

    Riempi i gruppi. Lascia almeno 1 casella vuota tra un gruppo e l’altro.

    Noto anche come Griddlers o Colora con i Numeri.

    Regole e un esempio svolto

  • Griglia logica

    Riempi ogni casella usando gli indizi. Usa ogni opzione una sola volta per colonna.

    Regole e un esempio svolto

  • Battaglia navale

    Trova le navi nascoste usando i conteggi e l’elenco delle navi. Le navi non devono toccarsi, nemmeno agli angoli.

    Noto anche come Bimaru o Battaglia navale in solitario.

    Regole e un esempio svolto

  • Grattacieli

    Inserisci ogni altezza una sola volta in ogni riga e colonna. Gli indizi ai bordi indicano quanti edifici puoi vedere da quel lato.

    Regole e un esempio svolto

  • Futoshiki

    Usa ogni numero una sola volta in ogni riga e colonna, rispettando i segni.

    Noto anche come Più o meno.

    Regole e un esempio svolto

  • Rete di verità

    A dice VERO, quindi A è vera. B dice NON A: imposta B su falso.

  • Tapa

    Costruisci 1 muro nero con caselle collegate tra loro per i lati. I numeri degli indizi indicano le dimensioni dei gruppi neri separati nelle 8 caselle che li circondano.

    Regole e un esempio svolto

  • Fillomino

    Riempi ogni gruppo con il numero delle caselle che contiene.

    Regole e un esempio svolto

  • Campo minato statico

    Ogni casella con un numero resta Sicura. L’1 ha solo 1 casella vicina senza numero: riga 1, colonna 1. Segna quella casella come Mina.

    Regole e un esempio svolto

Classificazione

9 rompicapi. Raggruppa, abbina e metti in ordine.

  • Ordina per caratteristiche

    Tocca una carta, poi scegli il contenitore con la regola corrispondente.

  • Colori della mappa

    Assegna colori diversi alle carte collegate tra loro. Segui i collegamenti per trovare ogni colore.

  • Dominosa

    Abbina prima i 2 zeri adiacenti. Usa 01 e 11 una volta ciascuna per le caselle rimaste.

    Regole e un esempio svolto

  • Ordina le provette

    Sposta 1 pallina alla volta, prendendola dalla cima. Tieni una provetta libera.

    Regole e un esempio svolto

  • Coppie libere

    Rimuovi 2 tessere libere con la stessa lettera. Puoi vedere tutte le lettere, anche sulle tessere coperte.

  • Elimina i gruppi

    Tocca una tessera A per selezionare la coppia A, poi tocca Comprimi. Quindi rimuovi la coppia B. Non compaiono nuove tessere.

  • Palisade

    Unisci le caselle in aree della dimensione indicata. Ogni numero indica quanti muri ci sono, compreso il bordo della griglia. Tocca una casella, scegli Muro o Aperto, poi tocca una direzione.

  • LITS

    Forma 1 L, I, T o S in ogni regione delimitata. Collega tutte le caselle nere lungo i lati. Evita quadrati neri di 2 per 2. Le forme uguali in regioni diverse non devono toccarsi lungo un lato.

    Regole e un esempio svolto

  • Confronti a cascata

    Inserisci ogni numero una sola volta, poi tocca Esegui per ottenere il risultato richiesto.

Ordine

5 rompicapi. Metti ogni passaggio al posto giusto.

  • Vincoli in linea

    Leggi gli indizi, poi scegli una tessera e una posizione numerata. Controlla l'anteprima, poi tocca Posiziona tessera.

  • Ordine delle pile

    Usa le pile per mettere le lettere nell'ordine richiesto.

  • Code intrecciate

    Riproduci l'obiettivo prendendo la prima tessera da una fonte.

  • Protocollo d'azione

    Le carte consumano e producono oggetti nei contenitori. Gioca ogni carta una sola volta per ottenere i numeri dell'obiettivo.

  • Inversioni con segno

    Scegli quanti numeri ribaltare tra le opzioni mostrate. Ogni ribaltamento inverte l'ordine di quel numero di elementi a partire dall'alto e scambia ogni + con - e viceversa. Ottieni +1, +2, +3 e così via.

Percorsi

10 rompicapi. Trova il percorso giusto.

  • Griglia laser

    Ruota gli specchi per illuminare tutti gli obiettivi.

  • Masyu

    Disegna un unico circuito che passi per tutte le perle. Svolta sulle perle nere; attraversa quelle bianche in linea retta.

    Regole e un esempio svolto

  • Binari

    Collega A a B con 1 percorso. Le caselle sul percorso sono quelle attraversate, comprese A e B. Il numero di caselle attraversate in ogni riga e colonna deve corrispondere al numero indicato.

  • Ruota la rete

    Ruota ogni tessera per collegarla a quelle vicine. Collega tutte le tessere senza formare un ciclo.

  • Raccogli sul ghiaccio

    Scivola finché una parete o un bordo non ti ferma. Raccogli tutte le gemme e fermati sul traguardo.

  • Cubo rotolante

    Rotola fino al traguardo con la faccia superiore indicata. Se è mostrata anche la faccia a nord, deve corrispondere. Vale qualsiasi percorso vincente.

  • Chiavi e porte

    Raccogli le chiavi lungo il percorso verso la meta. Ogni porta richiede 1 chiave corrispondente, poi resta aperta.

  • Tratto unico

    Usa ogni linea numerata una sola volta, da S a T.

  • Passi gemelli

    Porta A al traguardo A e B al traguardo B. Tocca una direzione per spostare entrambe le pedine. Muri e bordi possono tenere ferma 1 pedina.

Codici

9 rompicapi. Decifra il messaggio, un indizio alla volta.

  • Cifrario a sostituzione

    Leggi il messaggio nascosto. Scegli le lettere usando gli indizi forniti e gli elenchi completi di parole.

  • Colonne mescolate

    Metti le colonne in ordine per leggere il messaggio.

  • Chiave periodica

    Leggi A-F come 0-5. Sottrai un numero noto del messaggio dal corrispondente numero del codice. Se il risultato è minore di 0, aggiungi 6. Scegli quella chiave per le caselle con la stessa forma.

  • Frazionamento di coordinate

    Prova ogni dimensione dei blocchi e controlla le lettere date. Scegli una casella, poi una lettera dal quadrato.

  • Messaggio a rotori

    Usa le mappe delle lettere e le lettere fisse per trovare il messaggio.

  • Indizi in codice

    Leggi gli indizi già mostrati. Esatto indica un simbolo giusto nella posizione giusta. Fuori posto indica un simbolo giusto in una posizione diversa. Conta ogni copia di un simbolo una sola volta. Tocca una posizione del codice, poi un simbolo.

  • Correggi la parità

    Riempi ogni casella in modo che gli 1 in ogni controllo siano in numero pari. Puoi riempire liberamente le caselle con ?; il limite indicato vale per le modifiche ai numeri iniziali.

  • Segmenti del segnale

    Dividi gli 0 e gli 1 in codici. Usa ogni lettera il numero giusto di volte.

  • Segmenti guasti

    Trova e inserisci la cifra di ogni display. Le barrette che compongono ogni cifra si chiamano segmenti. Un segmento guasto resta spento in tutti i display. Tocca un display, poi confronta i segmenti accesi con le schede delle cifre. Scegli la cifra; indicare i guasti è facoltativo.

Equilibrio

10 rompicapi. Pesa, prepara i pacchi e trova il modo migliore per farci stare tutto.

  • Equilibrio delle leve

    Posiziona tutti i pesi in modo che il totale sia 0. Ogni peso aggiunge al totale il suo numero moltiplicato per la distanza.

  • Zaino

    Scegli oggetti interi per raggiungere il valore richiesto senza superare il limite di peso.

  • Riempi i contenitori

    Tocca un oggetto, poi un contenitore, per inserirlo intero. Ogni contenitore ha lo stesso limite di peso. Sistema tutti gli oggetti nel numero di contenitori richiesto, il minimo possibile. Va bene qualsiasi raggruppamento che rispetti il limite.

  • Assegnazioni

    Assegna un compito diverso a ogni riga. Punta all'obiettivo: il costo totale più basso.

  • Costo del flusso

    Metti in equilibrio ogni cerchio al costo minimo.

  • Rete minima

    Collega tutti i punti contrassegnati da lettere senza creare cicli e raggiungendo il costo richiesto. Un arco è una linea tra 2 punti contrassegnati da lettere. Un ciclo torna al punto di partenza senza percorrere due volte lo stesso arco. Qualsiasi soluzione che rispetti queste regole è valida.

  • Tour entro il budget

    Parti da A, visita ogni altra stazione una sola volta, poi torna ad A. Vale qualsiasi percorso con il costo richiesto.

  • Pianifica i lavori

    Scegli gli orari di inizio per completare tutti i lavori il prima possibile.

  • Travaso con brocche

    Raggiungi la quantità richiesta in ogni brocca. Scegli una brocca da cui versare e una in cui versare. Tocca Versa: il travaso si ferma quando la prima brocca è vuota o l'altra è piena.

  • Invasione di colori

    Espandi il tuo colore dall'angolo in alto a sinistra fino a coprire lo schema. Rispetta il limite di mosse indicato.

Collegamenti

5 rompicapi. Trova cosa lega le parole.

  • Gruppi per affinità

    Assegna ogni parola a uno dei gruppi indicati per nome, usando solo i significati elencati per quella parola.

  • Parola ponte

    Scegli 1 parola che corrisponda a tutti gli indizi. Puoi consultare la guida gratuita alle parole in qualsiasi momento.

  • Abbina per analogia

    Abbina ogni ruolo a una carta, rispettando ogni freccia e la sua direzione. Qualsiasi schema completo che rispetti queste condizioni è valido.

  • Scena rebus

    Osserva le parole e come sono disposte, poi scegli la frase completa che rappresentano.

  • Ripensa gli strumenti

    Usa le ricette mostrate per creare 1 strumento che soddisfi tutti gli obiettivi.

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