Tutti i 120+ rompicapi
Tutti i tipi di rompicapi di Quirk, con le rispettive regole. Nell’app, ognuno inizia con una breve introduzione e una griglia di prova.
Logica
14 rompicapi. Classici rompicapi a griglia con un'unica soluzione.
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Ponti
Collega con ponti tutti i cerchi numerati, chiamati isole. Ogni isola richiede tanti ponti quanti ne indica il suo numero.
Noto anche come Hashiwokakero o Hashi.
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Tende
Abbina ogni albero a una tenda. Le tende non devono toccarsi, nemmeno agli angoli.
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Illumina
Illumina ogni casella bianca. Le lampade non devono mai illuminarsi a vicenda.
Noto anche come Akari.
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Slitherlink
Disegna un unico circuito chiuso collegando i punti. Ogni numero indica quanti lati della sua casella fanno parte del circuito.
Noto anche come Recinti o Chiudi il circuito.
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Shikaku
Dividi lo schema in rettangoli. Ogni rettangolo contiene 1 numero che indica quante caselle deve avere.
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Nurikabe
Segna il mare in modo che ogni numero abbia un'isola con quel numero di caselle. Il mare deve restare tutto collegato. Nessun blocco di 2 x 2 può essere tutto mare.
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Hitori
Colora alcuni numeri finché non ci sono più ripetizioni in nessuna riga o colonna. Le caselle colorate non possono condividere un lato. Mantieni tutte le caselle non colorate collegate tra loro lungo i lati.
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Star Battle
Metti 1 stella in ogni riga, colonna e regione delimitata; nelle griglie più difficili ne servono 2. Le stelle non possono toccarsi, nemmeno agli angoli.
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Magneti
Rispetta il numero di segni più e meno indicato in ogni riga e colonna. Trasforma ogni domino in un magnete con un polo più e uno meno, oppure lascialo neutro, senza segni. I poli uguali non possono toccarsi lungo un lato.
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Quartiere
Riempi ogni appezzamento con A, K o T. Ogni A deve avere esattamente 1 K accanto. Ogni K deve avere almeno 1 T accanto. Gli alberi (T) non possono stare uno accanto all’altro.
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Heyawake
Colora alcune caselle per rispettare il numero di ogni stanza. Le caselle colorate non possono condividere un lato. Mantieni le caselle bianche collegate tra loro lungo i lati. Una linea retta di caselle bianche non può attraversare 2 confini tra stanze.
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Kurodoko
Colora alcune caselle in modo che ogni numero veda esattamente quel numero di caselle non colorate, inclusa la propria. Le caselle colorate non possono condividere un lato. Mantieni tutte le caselle non colorate collegate tra loro lungo i lati.
Noto anche come Kuromasu.
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Galassie a spirale
Dividi la griglia in galassie, ciascuna con 1 punto. Ogni galassia deve restare uguale dopo mezzo giro attorno al proprio punto.
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Diagonali
Disegna 1 diagonale in ogni casella. Ogni numero indica quante linee toccano il suo angolo. Le linee non devono formare un ciclo chiuso.
Noto anche come Gokigen Naname.
Schemi
10 rompicapi. Scopri la regola, poi applicala.
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Binairo
Riempi ogni casella con 0 o 1. Non mettere 3 numeri uguali consecutivi in orizzontale o in verticale. Ogni riga e colonna deve contenere tanti 0 quanti 1. Le righe devono essere tutte diverse tra loro, così come le colonne.
Noto anche come Takuzu o Rompicapo binario.
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Triadi
Scegli 3 carte. Ogni caratteristica deve essere uguale su tutte o diversa su tutte.
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Laboratorio di sequenze
Riempi gli spazi vuoti usando le regole della Raccolta di regole.
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Relazioni nella matrice
Confronta le righe complete, poi scegli il riquadro mancante.
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Intreccio di motivi
Riempi la griglia con uno schema che si ripete. Scegli le Impostazioni dello schema, poi riempi le caselle corrispondenti con la stessa forma.
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Tela delle simmetrie
Riempi gli spazi vuoti in modo che ogni area delimitata corrisponda alla sua versione riflessa o ruotata.
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Regole di crescita
Completa i blocchi mancanti sostituendo ogni lettera una volta per generazione.
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Evoluzione cellulare
Riempi gli spazi vuoti usando la tabella delle regole.
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Galleria di regole
Gli esempi in Corrisponde seguono la regola. Quelli in Non corrisponde la violano. Apri Regole e legenda per confrontare le carte. Scegli il gruppo che comprende tutte le carte coerenti con le etichette.
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Abbina i cicli
Tocca Sposta di 1 passo per spostare tutti i punti. Trova il primo passo in cui ogni punto si trova sul proprio quadrato. Tocca Usa questo passo per inserire la risposta. Prenditi il tuo tempo.
Parole
10 rompicapi. Lettere, indizi e parole inglesi.
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Mini cruciverba
Completa le parole che si incrociano usando gli indizi. Le lettere in comune appartengono a entrambe le parole.
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Anagrammi
Usa ogni lettera una sola volta per formare una parola che corrisponda all'indizio.
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Scala di parole
Cambia una lettera alla volta per arrivare alla parola richiesta.
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Crucipuzzle
Trova ogni parola dell’elenco lungo un’unica linea retta. Tocca la prima e l’ultima lettera, oppure trascina lungo la linea.
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Crucintarsio
Usa ogni copia di ciascuna parola una sola volta. Le parole condividono una lettera nel punto in cui si incrociano.
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Parole composte
Collega ogni metà sinistra a una metà destra. Mantieni tutte le lettere e usa ogni tessera una sola volta.
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Giardino di parole
Forma parole diverse con queste lettere. Ogni parola deve contenere la lettera centrale evidenziata. Puoi usare le lettere più volte.
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Lettere a caduta
Usa le lettere delle colonne per formare parole che corrispondono agli indizi.
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Serpente di parole
Collega lettere adiacenti per trovare parole. Ogni parola conta una sola volta.
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Componi le frasi
Metti tutte le parole in ordine per ottenere il significato richiesto. Le copie della stessa parola sono intercambiabili.
Numeri
10 rompicapi. Somme, prodotti e un po' di aritmetica.
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Kakuro
Riempi ogni sequenza di caselle bianche con numeri diversi la cui somma corrisponda a quella indicata.
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Calcudoku
Riempi ogni riga e colonna con i numeri da 1 al numero di caselle della riga, senza ripetizioni. Rispetta l’indizio di ogni gabbia.
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Crea il bersaglio
Usa ogni numero iniziale una sola volta per ottenere il risultato richiesto. Scegli 2 carte, poi un pulsante con un'operazione matematica.
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Quadrato magico
Usa ogni numero una sola volta per ottenere il totale richiesto in ogni riga, colonna e in entrambe le diagonali da un angolo all'altro.
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Criptoaritmetica
Assegna a ogni lettera una cifra diversa per rendere corretto il calcolo.
Noto anche come Criptoaritmetica o Aritmetica verbale.
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Incroci di operatori
Scegli un segno matematico per ogni lettera. Usa ogni segno del sacchetto una volta per rispettare tutte le regole.
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Piramide delle somme
Somma i 2 numeri subito sotto ogni blocco per riempirlo.
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Rete di fattori
Tocca una casella, digita il numero e poi tocca Invio. Il prodotto dei numeri nelle caselle collegate deve essere il numero indicato.
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Laboratorio di proporzioni
Inserisci le quantità mancanti usando gli indizi. I rapporti come 2:3 indicano parti della stessa grandezza. Usa il valore indicato per ogni tacca senza arrotondare le frazioni.
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Intervalli di arrotondamento
Usa le indicazioni di arrotondamento per trovare il numero esatto di ogni lettera. Scegli un numero in corrispondenza di una delle tacche mostrate. A metà tra due valori, si arrotonda allontanandosi da 0.
Visivo
5 rompicapi. Guarda bene. Poi guarda di nuovo.
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Trova le differenze
Abbina le etichette nelle due immagini e segna ogni differenza.
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Figura nascosta
Trova l’intera forma richiesta nascosta tra le linee.
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Conta le forme
Conta una sola volta ogni triangolo con 3 lati diritti e completi. Le linee al suo interno non lo escludono dal conteggio.
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Mascherine sovrapposte
Scegli il numero indicato di maschere per ottenere il risultato richiesto. Ogni maschera è una griglia di caselle; le caselle nere restano nere.
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Gemelli topologici
Scegli la carta con gli stessi collegamenti del modello.
Spazio e forme
11 rompicapi. Fai scorrere, piega, ruota e incastra.
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Incastro di polimini
Riempi le caselle delimitate con i pezzi. Scegli un pezzo e ruotalo se serve. I pezzi non devono sovrapporsi.
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Tessere scorrevoli
Tocca una tessera accanto allo spazio vuoto per farla scorrere. Riproduci la disposizione finale.
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Blocchi scorrevoli
Libera il passaggio a destra, poi fai scorrere X fino all'uscita.
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Sviluppo del cubo
Immagina di piegare i 6 quadrati per formare un cubo. Trova le facce opposte, abbina i bordi che si incontrano o scegli la vista corrispondente.
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Rotazione dei solidi
Ruota i 2 cubi uniti di un quarto di giro. Poi scegli la forma corrispondente.
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Piega & fora
Trova e segna i fori sul foglio aperto.
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Viste voxel
Scegli le altezze delle pile in modo che corrispondano a entrambe le viste e a tutti i totali dei cubi.
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Abbina i bordi
Usa ogni tessera una sola volta. All'interno, fai combaciare i numeri da 1 a 6 sui lati che si toccano. Tieni i lati con 0 sul bordo esterno.
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Catena snodata
Passa una sola volta per ogni casella delimitata. Puoi svoltare solo nei cerchi numerati, chiamati snodi. H e la sua freccia restano fissi.
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Solitario con pioli
Tocca una pedina, poi un foro vuoto subito oltre 1 pedina. Salta quella pedina.
Memoria
5 rompicapi. Ricorda ciò che hai visto.
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Ricorda la sequenza
Guarda la lista, poi inseriscila nell'ordine richiesto.
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Ricorda la disposizione
Osserva l'istantanea, poi ricostruisci quella richiesta. Scegli Vuota per le caselle vuote; le caselle senza risposta non contano.
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Già visto
Scegli tutte le carte di cui hai visto forma e motivo insieme nel gruppo indicato.
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Aggiornamenti di stato
Osserva le caselle, segui ogni passo, poi inserisci ciò che contengono.
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Intenzioni
Leggi le Intenzioni, poi scegli Cerchio o Altro per ogni evento. Segna le azioni che ricordi prima di toccare Evento successivo.
Logica su griglia
10 rompicapi. Determina il contenuto di ogni casella usando gli indizi.
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Nonogramma
Riempi i gruppi. Lascia almeno 1 casella vuota tra un gruppo e l’altro.
Noto anche come Griddlers o Colora con i Numeri.
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Griglia logica
Riempi ogni casella usando gli indizi. Usa ogni opzione una sola volta per colonna.
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Battaglia navale
Trova le navi nascoste usando i conteggi e l’elenco delle navi. Le navi non devono toccarsi, nemmeno agli angoli.
Noto anche come Bimaru o Battaglia navale in solitario.
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Grattacieli
Inserisci ogni altezza una sola volta in ogni riga e colonna. Gli indizi ai bordi indicano quanti edifici puoi vedere da quel lato.
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Futoshiki
Usa ogni numero una sola volta in ogni riga e colonna, rispettando i segni.
Noto anche come Più o meno.
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Rete di verità
A dice VERO, quindi A è vera. B dice NON A: imposta B su falso.
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Tapa
Costruisci 1 muro nero con caselle collegate tra loro per i lati. I numeri degli indizi indicano le dimensioni dei gruppi neri separati nelle 8 caselle che li circondano.
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Campo minato statico
Ogni casella con un numero resta Sicura. L’1 ha solo 1 casella vicina senza numero: riga 1, colonna 1. Segna quella casella come Mina.
Classificazione
9 rompicapi. Raggruppa, abbina e metti in ordine.
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Ordina per caratteristiche
Tocca una carta, poi scegli il contenitore con la regola corrispondente.
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Colori della mappa
Assegna colori diversi alle carte collegate tra loro. Segui i collegamenti per trovare ogni colore.
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Dominosa
Abbina prima i 2 zeri adiacenti. Usa 01 e 11 una volta ciascuna per le caselle rimaste.
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Ordina le provette
Sposta 1 pallina alla volta, prendendola dalla cima. Tieni una provetta libera.
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Coppie libere
Rimuovi 2 tessere libere con la stessa lettera. Puoi vedere tutte le lettere, anche sulle tessere coperte.
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Elimina i gruppi
Tocca una tessera A per selezionare la coppia A, poi tocca Comprimi. Quindi rimuovi la coppia B. Non compaiono nuove tessere.
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Palisade
Unisci le caselle in aree della dimensione indicata. Ogni numero indica quanti muri ci sono, compreso il bordo della griglia. Tocca una casella, scegli Muro o Aperto, poi tocca una direzione.
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LITS
Forma 1 L, I, T o S in ogni regione delimitata. Collega tutte le caselle nere lungo i lati. Evita quadrati neri di 2 per 2. Le forme uguali in regioni diverse non devono toccarsi lungo un lato.
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Confronti a cascata
Inserisci ogni numero una sola volta, poi tocca Esegui per ottenere il risultato richiesto.
Ordine
5 rompicapi. Metti ogni passaggio al posto giusto.
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Vincoli in linea
Leggi gli indizi, poi scegli una tessera e una posizione numerata. Controlla l'anteprima, poi tocca Posiziona tessera.
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Ordine delle pile
Usa le pile per mettere le lettere nell'ordine richiesto.
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Code intrecciate
Riproduci l'obiettivo prendendo la prima tessera da una fonte.
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Protocollo d'azione
Le carte consumano e producono oggetti nei contenitori. Gioca ogni carta una sola volta per ottenere i numeri dell'obiettivo.
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Inversioni con segno
Scegli quanti numeri ribaltare tra le opzioni mostrate. Ogni ribaltamento inverte l'ordine di quel numero di elementi a partire dall'alto e scambia ogni + con - e viceversa. Ottieni +1, +2, +3 e così via.
Percorsi
10 rompicapi. Trova il percorso giusto.
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Griglia laser
Ruota gli specchi per illuminare tutti gli obiettivi.
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Numberlink completo
Collega le lettere uguali. Passa una sola volta per ogni casella libera, senza far passare più percorsi per la stessa casella né creare circuiti chiusi.
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Masyu
Disegna un unico circuito che passi per tutte le perle. Svolta sulle perle nere; attraversa quelle bianche in linea retta.
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Binari
Collega A a B con 1 percorso. Le caselle sul percorso sono quelle attraversate, comprese A e B. Il numero di caselle attraversate in ogni riga e colonna deve corrispondere al numero indicato.
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Ruota la rete
Ruota ogni tessera per collegarla a quelle vicine. Collega tutte le tessere senza formare un ciclo.
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Raccogli sul ghiaccio
Scivola finché una parete o un bordo non ti ferma. Raccogli tutte le gemme e fermati sul traguardo.
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Cubo rotolante
Rotola fino al traguardo con la faccia superiore indicata. Se è mostrata anche la faccia a nord, deve corrispondere. Vale qualsiasi percorso vincente.
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Chiavi e porte
Raccogli le chiavi lungo il percorso verso la meta. Ogni porta richiede 1 chiave corrispondente, poi resta aperta.
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Tratto unico
Usa ogni linea numerata una sola volta, da S a T.
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Passi gemelli
Porta A al traguardo A e B al traguardo B. Tocca una direzione per spostare entrambe le pedine. Muri e bordi possono tenere ferma 1 pedina.
Codici
9 rompicapi. Decifra il messaggio, un indizio alla volta.
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Cifrario a sostituzione
Leggi il messaggio nascosto. Scegli le lettere usando gli indizi forniti e gli elenchi completi di parole.
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Colonne mescolate
Metti le colonne in ordine per leggere il messaggio.
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Chiave periodica
Leggi A-F come 0-5. Sottrai un numero noto del messaggio dal corrispondente numero del codice. Se il risultato è minore di 0, aggiungi 6. Scegli quella chiave per le caselle con la stessa forma.
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Frazionamento di coordinate
Prova ogni dimensione dei blocchi e controlla le lettere date. Scegli una casella, poi una lettera dal quadrato.
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Messaggio a rotori
Usa le mappe delle lettere e le lettere fisse per trovare il messaggio.
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Indizi in codice
Leggi gli indizi già mostrati. Esatto indica un simbolo giusto nella posizione giusta. Fuori posto indica un simbolo giusto in una posizione diversa. Conta ogni copia di un simbolo una sola volta. Tocca una posizione del codice, poi un simbolo.
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Correggi la parità
Riempi ogni casella in modo che gli 1 in ogni controllo siano in numero pari. Puoi riempire liberamente le caselle con ?; il limite indicato vale per le modifiche ai numeri iniziali.
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Segmenti del segnale
Dividi gli 0 e gli 1 in codici. Usa ogni lettera il numero giusto di volte.
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Segmenti guasti
Trova e inserisci la cifra di ogni display. Le barrette che compongono ogni cifra si chiamano segmenti. Un segmento guasto resta spento in tutti i display. Tocca un display, poi confronta i segmenti accesi con le schede delle cifre. Scegli la cifra; indicare i guasti è facoltativo.
Equilibrio
10 rompicapi. Pesa, prepara i pacchi e trova il modo migliore per farci stare tutto.
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Equilibrio delle leve
Posiziona tutti i pesi in modo che il totale sia 0. Ogni peso aggiunge al totale il suo numero moltiplicato per la distanza.
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Zaino
Scegli oggetti interi per raggiungere il valore richiesto senza superare il limite di peso.
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Riempi i contenitori
Tocca un oggetto, poi un contenitore, per inserirlo intero. Ogni contenitore ha lo stesso limite di peso. Sistema tutti gli oggetti nel numero di contenitori richiesto, il minimo possibile. Va bene qualsiasi raggruppamento che rispetti il limite.
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Assegnazioni
Assegna un compito diverso a ogni riga. Punta all'obiettivo: il costo totale più basso.
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Costo del flusso
Metti in equilibrio ogni cerchio al costo minimo.
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Rete minima
Collega tutti i punti contrassegnati da lettere senza creare cicli e raggiungendo il costo richiesto. Un arco è una linea tra 2 punti contrassegnati da lettere. Un ciclo torna al punto di partenza senza percorrere due volte lo stesso arco. Qualsiasi soluzione che rispetti queste regole è valida.
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Tour entro il budget
Parti da A, visita ogni altra stazione una sola volta, poi torna ad A. Vale qualsiasi percorso con il costo richiesto.
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Pianifica i lavori
Scegli gli orari di inizio per completare tutti i lavori il prima possibile.
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Travaso con brocche
Raggiungi la quantità richiesta in ogni brocca. Scegli una brocca da cui versare e una in cui versare. Tocca Versa: il travaso si ferma quando la prima brocca è vuota o l'altra è piena.
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Invasione di colori
Espandi il tuo colore dall'angolo in alto a sinistra fino a coprire lo schema. Rispetta il limite di mosse indicato.
Collegamenti
5 rompicapi. Trova cosa lega le parole.
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Gruppi per affinità
Assegna ogni parola a uno dei gruppi indicati per nome, usando solo i significati elencati per quella parola.
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Parola ponte
Scegli 1 parola che corrisponda a tutti gli indizi. Puoi consultare la guida gratuita alle parole in qualsiasi momento.
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Abbina per analogia
Abbina ogni ruolo a una carta, rispettando ogni freccia e la sua direzione. Qualsiasi schema completo che rispetti queste condizioni è valido.
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Scena rebus
Osserva le parole e come sono disposte, poi scegli la frase completa che rappresentano.
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Ripensa gli strumenti
Usa le ricette mostrate per creare 1 strumento che soddisfi tutti gli obiettivi.
Nessun rompicapo corrisponde alla ricerca. Prova una parola più corta, come “griglia” o “parola”.