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Come si gioca a Nurikabe

Obiettivo: Decidi quali caselle sono mare e quali sono isole. Ogni numero ha la propria isola, formata da quel numero esatto di caselle. Tutte le caselle di mare devono essere collegate tra loro.

Il puzzle Nurikabe nell'app Quirk
Uno schema di Nurikabe nell'app Quirk.

Il nome Nurikabe è stato scelto dall'editore giapponese di rompicapi Nikoli. Un nurikabe è un muro invisibile del folclore giapponese. Il rompicapo è chiamato anche Islands in the Stream o Cell Structure.

Le regole

  • Ogni isola contiene 1 numero e ha esattamente tante caselle quante ne indica quel numero.
  • Le isole si toccano solo agli angoli. Non condividono mai un lato.
  • Tutte le altre caselle sono mare.
  • Tutto il mare deve essere collegato lungo i lati delle sue caselle.
  • Nessun blocco di 2 per 2 può essere tutto mare.

Quirk usa le regole classiche. Negli schemi stampati spesso il mare è nero e le isole sono bianche. Quirk li chiama invece mare e isola. Le griglie arrivano a 8 per 8.

Un esempio svolto

Ecco una piccola griglia larga 3 caselle. C'è un 1 nell'angolo in alto a sinistra e un 4 nell'angolo in alto a destra. All'inizio tutte le altre caselle sono vuote.

  1. L'1 è già un'isola completa. Quindi le caselle accanto sono mare: riga 1, colonna 2 e riga 2, colonna 1.
  2. Il mare deve essere tutto collegato. Quindi la casella di mare tra l'1 e il 4 deve raggiungere l'altra casella di mare.
  3. L'unica casella libera vicina è quella centrale. Quindi anche la casella centrale è mare.
  4. Al 4 servono altre 3 caselle. L'unica direzione libera è verso il basso, alla riga 2, colonna 3. Trasforma quella casella in isola.
  5. La casella alla sua sinistra è quella centrale, che è mare. Quindi l'isola deve estendersi ancora verso il basso, fino alla riga 3, colonna 3.
  6. Al 4 serve ancora 1 casella. L'unica casella libera accanto è alla riga 3, colonna 2. Trasformala in isola.
  7. L'ultima casella libera è alla riga 3, colonna 1. Renderebbe troppo grande l'isola del 4, quindi è mare.
  8. Controlla il mare. Le sue 4 caselle sono tutte collegate tra loro lungo i lati.
  9. Controlla il blocco di 2 per 2 in basso a sinistra. Contiene una casella di un'isola, quindi non è tutto mare.

Ecco la griglia completata.

RigaColonna 1Colonna 2Colonna 3
11mare4
2maremareisola
3mareisolaisola

Tecniche per principianti

Isola le isole complete

Quando un'isola ha tutte le sue caselle, ogni casella accanto è mare. Un 1 è già completo dall'inizio, quindi comincia segnando il mare intorno a ogni 1.

Una casella tra due numeri

Alcune caselle toccano 2 isole che hanno entrambe un numero. Se una di queste caselle diventasse parte di un'isola, le unirebbe. Quindi deve essere mare.

Caselle che nessuna isola può raggiungere

Conta fin dove può ancora estendersi ogni isola. Un 2 può raggiungere solo le caselle subito accanto. Una casella che nessuna isola può raggiungere deve essere mare.

L'unica via d'uscita

Se a un'isola servono ancora caselle e ha solo 1 casella libera accanto, deve espandersi lì.

Lo stesso vale per il mare. Se una parte del mare ha solo 1 modo per collegarsi al resto, quella casella è mare.

Nessun blocco di mare di 2 per 2

Guarda ogni blocco di 2 per 2. Se 3 delle sue caselle sono mare, la quarta deve essere isola.

Errori comuni

  • Lasciare che 2 isole si tocchino lungo un lato, formando un'unica isola con 2 numeri.
  • Lasciare un blocco di 2 per 2 caselle composto solo da mare.
  • Dividere il mare in 2 parti che non sono più collegate.
  • Creare un'isola isolata senza alcun numero al suo interno.
  • Creare un'isola più grande o più piccola di quanto indica il suo numero.

Domande

Nurikabe è lo stesso gioco di Islands in the Stream?

Sì. Islands in the Stream e Cell Structure sono altri nomi dello stesso rompicapo. Le regole sono le stesse.

Devo segnare tutte le caselle delle isole?

No. Puoi lasciare senza segni le caselle delle isole. Contano come isola quando la griglia viene controllata.

Le isole possono toccarsi agli angoli?

Sì. Le isole possono toccarsi in un angolo, ma mai lungo un lato.

Ogni rompicapo ha una sola soluzione?

Sì. Ogni griglia di Quirk ha una sola soluzione. Puoi trovarla ragionando, senza andare per tentativi.

Quali dimensioni ci sono?

Quirk inizia con griglie e isole piccole. Le griglie più grandi sono di 8 per 8.

È adatto ai principianti?

Sì. Brevi lezioni mostrano ogni concetto, uno alla volta. Se non sai come proseguire, un indizio indica il passo successivo. Puoi anche annullare una mossa o ricominciare la griglia.

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Come si gioca in Quirk

Tocca una casella per segnarla come mare. Tocca di nuovo per isola e ancora una volta per svuotarla.

Trascina sulle caselle per assegnare a tutte lo stesso segno che riceve la prima. Se un'isola diventa troppo grande o il mare si separa, Quirk ti mostra dove.

Altre regole dei rompicapi

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