Sokoban è anche noto come rompicapo delle casse da spingere. Il nome è giapponese e significa magazziniere. Il primo gioco Sokoban è uscito in Giappone all'inizio degli anni 1980.
Le regole
- Ti muovi di una casella alla volta: in alto, in basso, a sinistra o a destra.
- Per spingere una cassa, mettiti accanto e muoviti verso di essa. La cassa si sposta di 1 casella nella stessa direzione.
- Una cassa può essere spostata solo su una casella di pavimento libera.
- Non puoi spingere 2 casse contemporaneamente.
- Non puoi attraversare muri o casse.
- Non puoi mai tirare una cassa.
- Una cassa su un anello può ancora essere spinta via.
- Il rompicapo è risolto quando su ogni anello c'è una cassa.
I livelli classici di Sokoban possono essere molto grandi, con molte casse. In Quirk le griglie restano piccole: al massimo 7 caselle in larghezza e 7 in altezza, con da 1 a 3 casse.
Un esempio svolto
Il pavimento ha 3 righe e 3 colonne, circondate da muri. Sei nell'angolo in alto a sinistra. La cassa è al centro. L'anello è nell'angolo in basso a destra.
| Colonna 1 | Colonna 2 | Colonna 3 | |
|---|---|---|---|
| Riga 1 | Tu | Pavimento | Pavimento |
| Riga 2 | Pavimento | Cassa | Pavimento |
| Riga 3 | Pavimento | Pavimento | Anello |
- La cassa deve spostarsi di 1 casella in basso e di 1 casella a destra. Quindi servono 2 spinte: una in basso e una a destra.
- Per spingere la cassa verso il basso, devi stare sopra di essa. Vai a destra fino alla riga 1, colonna 2.
- Spingi verso il basso. La cassa si sposta alla riga 3, colonna 2. Tu ti sposti alla riga 2, colonna 2.
- Per spingere la cassa a destra, devi stare alla sua sinistra. Vai a sinistra fino alla riga 2, colonna 1, poi scendi alla riga 3, colonna 1.
- Spingi a destra. La cassa va sull'anello alla riga 3, colonna 3. Il rompicapo è risolto.
Puoi anche spingere prima a destra e poi in basso. Entrambi i modi funzionano.
Ora vediamo cosa può andare storto. Supponi di spingere prima la cassa a destra, nella riga 2, colonna 3. Se poi la spingi in alto, finisce nell'angolo in alto a destra. Lì non c'è un anello e non potrai più metterti dietro la cassa. La cassa è bloccata, quindi devi usare Annulla o Ricomincia.
Tecniche per principianti
Mettiti dietro la cassa
Prima di ogni spinta, trova la casella dietro la cassa, dal lato opposto alla direzione in cui vuoi spingerla. Devi trovarti lì e la casella davanti alla cassa deve essere vuota.
Gira intorno per raggiungere un altro lato
Non puoi tirare una cassa. Per spingerla in un'altra direzione, devi prima girarle intorno e raggiungere l'altro lato. Controlla che ci sia spazio per passare.
Evita gli angoli vuoti
Una cassa spinta in un angolo senza anello resta bloccata per sempre. Una cassa spinta contro un muro può muoversi solo lungo quel muro.
Riempi prima l'anello più lontano
Con 2 o 3 casse, pensa all'ordine. Riempire troppo presto un anello vicino può bloccare il passaggio verso gli altri.
Lascia una cassa da parte e torna dopo
A volte una cassa blocca il passaggio. Spingila di lato, in un punto dove potrai ancora raggiungerla da dietro. Poi sposta l'altra cassa e riporta indietro quella messa da parte.
Errori comuni
- Spingere una cassa in un angolo senza anello.
- Spingere una cassa contro un muro quando il suo anello non si trova lungo quel muro.
- Spingere senza prima controllare dove devi trovarti per la spinta successiva.
- Riempire prima l'anello più vicino, bloccando un passaggio stretto.
- Dimenticare che puoi spostare una cassa via da un anello anche dopo avercela messa.
Domande
Sokoban è un rompicapo in cui si spingono casse?
Sì. Anche il nome Box pushing puzzle indica lo stesso gioco. In Quirk, le scatole sono casse e le destinazioni sono anelli.
Posso tirare una cassa?
No. Puoi solo spingere. Per questo devi pensare in anticipo alle mosse.
Ogni griglia ha una sola soluzione?
No. Va bene qualsiasi percorso che alla fine lasci una cassa su ogni anello. Non importa dove ti fermi.
Contano sia le mosse sia le spinte?
Quirk mostra quante mosse e spinte hai fatto. Vinci comunque con qualsiasi percorso che riempia tutti gli anelli.
E se una cassa resta bloccata?
Usa Annulla per tornare indietro di un passo o Ricomincia per ripartire da zero con la griglia. Se non sei bloccato, un indizio ti mostra i passi corretti da fare.
Quanto sono grandi le griglie?
Le griglie arrivano al massimo a 7 per 7 caselle, con da 1 a 3 casse. Lo zoom ingrandisce sullo schermo le griglie più grandi.
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Come si gioca in Quirk
Tocca un punto libero del pavimento per raggiungerlo. Per spingere una cassa, mettiti accanto e toccala oppure scorri il dito in quella direzione. Una piccola freccia indica ogni cassa che puoi spingere dalla tua posizione.
Note ti permette di segnare le caselle del pavimento. Guida descrive la griglia. Zoom ingrandisce le griglie grandi. Trovi Annulla e Ricomincia nei comandi di gioco.































