Kurodoko è chiamato anche Kuromasu. Entrambi i nomi indicano lo stesso rompicapo giapponese in cui si anneriscono le caselle.
Le regole
- Annerisci alcune caselle vuote. Le caselle con un numero restano sempre chiare.
- Ogni numero deve vedere esattamente tante caselle chiare quante ne indica, contando anche la propria.
- Un numero guarda in linea retta verso l'alto, il basso, a sinistra e a destra. La sua vista si ferma davanti a una casella scura o al bordo della griglia.
- Un numero vede anche oltre gli altri numeri, perché le caselle con i numeri sono chiare.
- Le caselle scure possono toccarsi in un angolo, ma mai lungo un lato.
- Tutte le caselle chiare devono restare collegate tra loro lungo i lati.
Quirk usa le regole classiche del rompicapo.
Un esempio svolto
Esempio 1: un 5 e un 2
La griglia è di 3 per 3 caselle. C'è un 5 nell'angolo in alto a sinistra. C'è un 2 sul bordo destro, nella riga centrale. Tutte le altre caselle sono vuote.
- Il 5 può vedere verso destra lungo la riga 1 e verso il basso lungo la colonna 1. Sono 2 caselle in ciascuna direzione.
- Contando anche la propria casella, il 5 può vedere al massimo 5 caselle. Quindi gli servono tutte. Lascia chiare la riga 1 e la colonna 1.
- Ora guarda il 2. Conta sé stesso e vede la casella chiara sopra di sé. Il totale è già 2.
- Quindi il 2 non deve vedere altre caselle. Colora la casella alla sua sinistra, al centro della griglia.
- Colora anche la casella sotto il 2, nell'angolo in basso a destra.
- Resta una sola casella vuota, nella riga in basso, colonna centrale. È accanto a entrambe le caselle scure, quindi non può essere scura. Lasciala chiara.
- Controlla: le caselle scure si toccano solo in un angolo e tutte le caselle chiare sono collegate. Il rompicapo è risolto.
Esempio 2: due 4
Anche questa griglia è di 3 per 3 caselle. C'è un 4 nell'angolo in alto a sinistra e un 4 nell'angolo in alto a destra.
- Ogni 4 deve vedere 3 caselle oltre alla propria.
- Guarda la casella in alto al centro. Se fosse scura, ogni 4 potrebbe vedere al massimo le 2 caselle sotto di sé. Contando anche la propria casella, sarebbero 3, non 4.
- Quindi lascia chiara la casella in alto al centro. Ora ogni 4 vede tutta la riga in alto: la propria casella e altre 2.
- A ogni 4 manca solo 1 casella, quella subito sotto. Lascia chiara la casella subito sotto ogni 4.
- Poi colora gli angoli in basso a sinistra e in basso a destra, così i 4 non vedono altre caselle.
- La casella centrale in basso è accanto a entrambe le caselle scure, quindi resta chiara.
- Anche la casella centrale resta chiara. Se fosse scura, la casella al centro della riga in basso resterebbe isolata.
Tecniche per principianti
Conta quante caselle può vedere al massimo un numero
Conta tutte le caselle che un numero potrebbe vedere se nessuna fosse scura. Aggiungi 1 per la sua casella. Se il totale è uguale al numero, lascia chiare tutte quelle caselle.
Ferma un numero che vede già abbastanza caselle
Quando un numero vede già abbastanza caselle chiare, la sua visuale deve fermarsi lì. Annerisci la prima casella ancora libera in ogni direzione.
Caselle chiare intorno a quelle scure
Le caselle scure non si toccano mai lungo un lato. Quindi ogni casella che condivide un lato con una casella scura è chiara.
Distribuisci il totale
Se un numero vede poche caselle in una direzione, deve vederne di più nelle altre. Un 7 in un angolo può guardare solo in 2 direzioni.
Se la riga alla sua destra ha 3 caselle, almeno le prime 3 caselle sotto di essa devono essere chiare.
Lascia una via d'uscita
Tutte le caselle chiare devono essere collegate. Una casella chiara in un angolo deve avere almeno una casella chiara accanto. Se colorare una casella isolerebbe delle caselle chiare, lasciala chiara.
Errori comuni
- Dimenticare di contare la casella del numero stesso.
- Fermare il conteggio quando incontri un altro numero. I numeri non bloccano la visuale.
- Annerire 2 caselle una accanto all'altra.
- Isolare una casella chiara, spesso in un angolo.
- Annerire una casella con un numero. I numeri restano sempre su sfondo chiaro.
Domande
Kurodoko è lo stesso gioco di Kuromasu?
Sì. Sono due nomi per lo stesso rompicapo. Le regole sono le stesse.
Un numero vede oltre un altro numero?
Sì. Le caselle con i numeri sono chiare, quindi la visuale prosegue oltre. Solo una casella scura o il bordo la interrompe.
Devo segnare le caselle chiare?
No. In Quirk le caselle senza segni contano come chiare. Segnare una casella come chiara può comunque aiutarti a ricordarlo.
Kurodoko è simile a Heyawake o Hitori?
Hanno due regole in comune: le caselle scure non si toccano mai per un lato e tutte le caselle chiare restano collegate. In Kurodoko, i numeri indicano dove annerire contando le caselle che vedono.
Ogni rompicapo ha una sola soluzione?
Sì. Ogni schema di Kurodoko in Quirk ha una sola soluzione. Puoi trovarla ragionando, passo dopo passo.
Quali dimensioni ci sono?
Le griglie più facili hanno 4 righe e 4 colonne. Quelle più difficili arrivano a 8 righe e 8 colonne.
Rompicapi simili
Come si gioca in Quirk
Tocca una casella per colorarla di scuro. Tocca di nuovo per indicare che deve restare chiara e ancora una volta per cancellare il segno. Trascina il dito sulle caselle per applicare a tutte lo stesso segno della prima.
Le caselle vuote contano come chiare, quindi devi annerire solo quelle scure. Se ti blocchi, puoi usare gli indizi, annullare una mossa o ricominciare.































