Questo tipo di rompicapo è chiamato anche rompicapo di logica, enigma della zebra o indovinello di Einstein.
In Quirk, le righe hanno lettere come A, B e C. Ogni colonna corrisponde a una categoria, come Pet o Color.
Le regole
- Ogni riga riceve un'opzione da ogni colonna.
- Ogni opzione si usa una sola volta nella sua colonna, quindi nessuna coppia di righe può avere la stessa opzione.
- Gli indizi ti dicono quali elementi vanno insieme e quali vanno separati.
- Bastano gli indizi mostrati. Non servono conoscenze esterne al rompicapo.
- Il rompicapo è risolto quando tutte le caselle sono piene e tutti gli indizi sono rispettati.
Ci sono diversi tipi di indizi:
- «A ha Cat» significa che Cat si trova nella riga A.
- «B non ha Red» significa che Red non si trova nella riga B.
- «Dog e Green: stessa riga» significa che Dog e Green vanno insieme nella stessa riga.
- «Owl e Blue: righe diverse» significa che Owl e Blue non possono mai stare nella stessa riga.
- «Esattamente 1 è vera» ti dà 2 frasi. Una è vera e l'altra è falsa. Non possono essere entrambe vere.
- Un indizio con «se» vale in una sola direzione. Prendi «Se A ha Red, allora B ha Cat». Quando A ha Red, B deve avere Cat. Cat nella riga B non dimostra che A abbia Red.
- Un indizio «prima di» usa l'ordine indicato per una colonna. La riga del primo elemento citato deve contenere una scelta che viene prima in quell'ordine.
Nel classico rompicapo Zebra ci sono 5 case in fila e indizi come «accanto a». In Quirk le dimensioni sono ridotte: da 3 a 5 righe indicate da lettere e da 2 a 4 colonne.
Un esempio svolto
Ci sono 3 righe: A, B e C. La colonna Pet contiene Cat, Dog e Owl. La colonna Color contiene Red, Green e Blue.
Gli indizi sono: 1. B ha Owl. 2. A non ha Cat. 3. Cat e Blue sono nella stessa riga. 4. A non ha Red.
- L'indizio 1 colloca Owl nella riga B.
- La riga A non può avere Owl, perché ce l'ha B. L'indizio 2 dice che A non ha Cat. Quindi A ha Dog.
- Nella colonna Pet resta solo Cat, quindi C ha Cat.
- L'indizio 3 dice che Cat e Blue sono nella stessa riga. Cat è nella riga C, quindi C ha Blue.
- La riga A non può avere Blue, perché ce l'ha C. L'indizio 4 dice che A non ha Red. Quindi A ha Green.
- Red è l'unico colore rimasto, quindi B ha Red.
| Riga | Pet | Color |
|---|---|---|
| A | Dog | Verde |
| B | Owl | Red |
| C | Cat | Blue |
Ecco un secondo esempio con le stesse righe, gli stessi animali e gli stessi colori. Questa volta gli indizi richiedono un po' più di attenzione.
Gli indizi sono: 1. Esattamente 1 di queste affermazioni è vera: A ha Red oppure B ha Blue. 2. A non ha Red. 3. Se A ha Cat, allora C ha Green. 4. B ha Dog.
- L'indizio 2 dice che A non ha Red. Quindi la prima parte dell'indizio 1 è falsa.
- Esattamente 1 parte dell'indizio 1 deve essere vera. Quindi B ha Blue.
- La riga A non può avere Red o Blue. Quindi A ha Green e a C va l'ultimo colore, Red.
- Guarda l'indizio 3. C ha Red, quindi «C ha Green» è falso.
- Quando la seconda parte di un indizio con «se» è falsa, anche la prima è falsa. Quindi A non ha Cat.
- L'indizio 4 colloca Dog nella riga B. La riga A non ha né Cat né Dog, quindi A ha Owl.
- Resta solo Cat, quindi C ha Cat.
La soluzione è: A ha Owl e Green, B ha Dog e Blue e C ha Cat e Red.
Tecniche per principianti
Inizia dagli indizi che indicano una riga
Un indizio come «A ha Cat» o «B non ha Red» ti dà subito un'informazione certa. Inserisci prima questi dati. Spesso aiutano a usare gli altri indizi.
Cerca l'ultima possibilità rimasta
Cerca una casella con solo 1 scelta rimasta. Cerca anche una scelta con solo 1 casella rimasta nella sua colonna. In entrambi i casi puoi inserirla.
Segui i collegamenti
Un indizio «stessa riga» collega 2 elementi. Appena sai dove si trova uno dei due, puoi mettere l'altro nella stessa riga.
Leggi al contrario un indizio con «se»
Se la seconda parte di un indizio con «se» è falsa, anche la prima deve essere falsa. Questo spesso permette di escludere una possibilità.
2 righe, 2 scelte
Supponi che le righe A e B possano avere solo Red o Blue. Allora occupano entrambi i colori. Nessun'altra riga può avere Red o Blue.
Lo stesso vale per 3 righe che hanno in tutto solo 3 possibilità.
Errori comuni
- Leggere un indizio con «se» in entrambi i sensi. «Se A ha Red, allora B ha Cat» non significa che Cat in B implichi Red in A.
- Interpretare «Esattamente 1 è vera» come «almeno 1». Se entrambe le parti sono vere, l'indizio non è rispettato.
- Usare la stessa opzione due volte nella stessa colonna.
- Pensare che la riga A venga prima della riga B. Le righe non hanno un ordine. Un indizio «prima» usa solo l'ordine indicato nella sua colonna.
- Riempire una casella a caso. Prima escludi le altre possibilità e riempila solo quando gli indizi lasciano una sola scelta.
Domande
Griglia logica è lo stesso gioco dell'enigma della zebra?
È lo stesso tipo di rompicapo. Il famoso enigma della zebra ha 5 case e 5 categorie di elementi. Quirk usa griglie più piccole, con lettere per le righe.
Questo rompicapo è stato inventato da Einstein?
Viene spesso chiamato rompicapo di Einstein. Non ci sono prove che l'abbia inventato lui.
Quali dimensioni ci sono?
Quirk ha griglie con 3-5 righe e 2-4 colonne. Le griglie più grandi hanno più indizi.
Ogni rompicapo ha una sola soluzione?
Sì. Gli indizi portano a una sola soluzione e puoi trovarla senza andare per tentativi.
C'è un timer?
No. Prenditi il tempo che ti serve. Le tue risposte vengono controllate in base agli indizi.
È adatto ai principianti?
Sì. I primi schemi hanno 3 righe e 2 colonne. Quirk offre anche brevi lezioni, indizi e la possibilità di annullare le mosse e ricominciare.
Rompicapi simili
Come si gioca in Quirk
Tocca uno spazio, poi un adesivo per inserirlo lì. Puoi anche trascinare l'adesivo nello spazio. Tocca di nuovo lo stesso adesivo per rimuoverlo.
Tieni premuto un adesivo per escluderlo da quella posizione. Verrà segnato con una croce rossa. Gli interruttori Escludi e Note ti permettono di segnare gli adesivi senza sceglierli. Le note sono solo promemoria e non contano come risposte.































