Este tipo de puzzle também é conhecido como puzzle de lógica, puzzle da Zebra ou puzzle de Einstein.
No Quirk, as linhas têm letras, como A, B e C. Cada coluna corresponde a uma categoria, como Pet ou Color.
As regras
- Cada linha recebe uma opção de cada coluna.
- Cada opção é usada uma vez na sua coluna, por isso duas linhas nunca ficam com a mesma opção.
- As pistas dizem o que fica junto e o que fica separado.
- Só precisas das pistas apresentadas. Não precisas de saber nada que não esteja no puzzle.
- O puzzle fica resolvido quando todas as casas estão preenchidas e todas as pistas são verdadeiras.
Há vários tipos de pistas:
- «A tem Cat» significa que Cat está na linha A.
- «B não tem Red» significa que Red não está na linha B.
- «Dog e Green: mesma linha» significa que Dog e Green ficam juntos na mesma linha.
- «Owl e Blue: linhas diferentes» significa que Owl e Blue nunca ficam na mesma linha.
- «Exatamente 1 é verdadeira» apresenta 2 frases. Uma é verdadeira e a outra é falsa. Não podem ser ambas verdadeiras.
- Uma pista com «se» só funciona num sentido. Por exemplo: «Se A tem Red, então B tem Cat». Quando A tem Red, B tem de ter Cat. Ter Cat na linha B não prova que A tem Red.
- Uma pista com «antes» usa a ordem indicada numa coluna. A linha do primeiro elemento mencionado tem de ter uma opção que apareça mais cedo nessa ordem.
No puzzle clássico da Zebra, há 5 casas em fila e pistas como «ao lado de». O Quirk usa um formato mais pequeno: 3 a 5 linhas com letras e 2 a 4 colunas.
Um exemplo resolvido
Há 3 linhas: A, B e C. A coluna Pet tem Cat, Dog e Owl. A coluna Color tem Red, Green e Blue.
As pistas são: 1. B tem Owl. 2. A não tem Cat. 3. Cat e Blue: na mesma linha. 4. A não tem Red.
- A pista 1 coloca Owl na linha B.
- A linha A não pode ter Owl, porque B já tem. A pista 2 diz que A não tem Cat. Por isso, A tem Dog.
- Só resta Cat na coluna Pet, por isso C tem Cat.
- A pista 3 diz que Cat e Blue estão na mesma linha. Cat está na linha C, por isso C tem Blue.
- A linha A não pode ter Blue, porque C já tem. A pista 4 diz que A não tem Red. Por isso, A tem Green.
- Red é a única cor que resta, por isso B tem Red.
| Linha | Pet | Color |
|---|---|---|
| A | Dog | Green |
| B | Owl | Red |
| C | Cat | Blue |
Este é um segundo exemplo com as mesmas linhas, animais de estimação e cores. Desta vez, as pistas exigem um pouco mais de atenção.
As pistas são: 1. Exatamente 1 é verdadeira: A tem Red ou B tem Blue. 2. A não tem Red. 3. Se A tem Cat, então C tem Green. 4. B tem Dog.
- A pista 2 diz que A não tem Red. Por isso, a primeira parte da pista 1 é falsa.
- Exatamente 1 parte da pista 1 tem de ser verdadeira. Por isso, B tem Blue.
- A linha A não pode ter Red nem Blue. Por isso, A tem Green e C fica com a última cor, Red.
- Observa a pista 3. C tem Red, por isso «C tem Green» é falso.
- Quando a segunda parte de uma pista com «se» é falsa, a primeira também é falsa. Por isso, A não tem Cat.
- A pista 4 coloca Dog na linha B. A linha A não tem Cat nem Dog, por isso A tem Owl.
- Só resta Cat, por isso C tem Cat.
A solução é: A tem Owl e Green, B tem Dog e Blue, e C tem Cat e Red.
Técnicas para principiantes
Começa pelas pistas que indicam uma linha
Uma pista como «A tem Cat» ou «B não tem Red» dá-te logo uma informação certa. Preenche essas primeiro. Muitas vezes ajudam-te a usar as outras pistas.
Procura a última opção que resta
Procura uma casa com apenas 1 opção possível. Procura também uma opção que só possa ficar em 1 casa da sua coluna. Em qualquer dos casos, podes preencher essa casa.
Segue as ligações
Uma pista com «na mesma linha» liga 2 elementos. Assim que souberes onde está um deles, o outro fica na mesma linha.
Lê uma pista com «se» de trás para a frente
Se a segunda parte de uma pista com «se» for falsa, a primeira também tem de ser falsa. Isto permite muitas vezes eliminar uma opção.
2 linhas, 2 opções
Imagina que as linhas A e B só podem ter Red ou Blue. Juntas, ficam com Red e Blue. Nenhuma outra linha pode ter Red ou Blue.
O mesmo se aplica a 3 linhas que, no conjunto, só têm 3 opções.
Erros comuns
- Ler uma pista com «se» nos dois sentidos. «Se A tem Red, então B tem Cat» não significa que ter Cat em B implique ter Red em A.
- Interpretar «Exatamente 1 é verdadeira» como «pelo menos 1». Se ambas as partes forem verdadeiras, a pista não é respeitada.
- Usar uma opção duas vezes na mesma coluna.
- Achar que a linha A vem antes da linha B. As linhas não têm ordem. Uma pista de «antes» só usa a ordem indicada para a sua coluna.
- Preencher uma casa ao acaso. Elimina primeiro as opções e só preenche uma casa quando as pistas deixarem uma única opção.
Perguntas
Grelha lógica é o mesmo que o puzzle da Zebra?
É o mesmo tipo de puzzle. O famoso puzzle da Zebra tem 5 casas e 5 categorias de coisas. O Quirk usa grelhas mais pequenas, com letras nas linhas.
Foi Einstein que criou este puzzle?
É muitas vezes chamado puzzle de Einstein. Não há provas de que tenha sido ele a criá-lo.
Que tamanhos há?
O Quirk tem grelhas com 3 a 5 linhas e 2 a 4 colunas. As grelhas maiores têm mais pistas.
Cada puzzle tem uma única resposta?
Sim. As pistas levam a uma única solução e podes encontrá-la sem adivinhar.
Há um temporizador?
Não. Joga ao teu ritmo. As tuas respostas são verificadas com base nas pistas.
É bom para principiantes?
Sim. Os primeiros puzzles têm 3 linhas e 2 colunas. O Quirk também tem lições curtas, pistas e opções para desfazer jogadas e recomeçar.
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Jogar no Quirk
Toca num espaço e depois num autocolante para o colocar lá. Também podes arrastar o autocolante para o espaço. Toca novamente no mesmo autocolante para o retirar.
Mantém premido um autocolante para o excluir dessa posição. Fica marcado com uma cruz vermelha. As opções Excluir e Notas permitem-te marcar autocolantes sem os escolher. As notas são apenas lembretes e não contam como respostas.































