Batalha naval também se chama Bimaru ou Battleship Solitaire. É um puzzle para um jogador, baseado no antigo jogo de adivinhar. Aqui, não disparas ao acaso. Usas os números para descobrir onde está cada navio.
As regras
- A lista de navios mostra todos os navios escondidos e o comprimento de cada um.
- Cada navio ocupa uma linha reta, na horizontal ou na vertical.
- O número junto a uma linha ou coluna indica quantas casas com navio tem.
- Se uma linha ou coluna não tiver número, não sabes quantas casas de navios tem.
- Os navios nunca se tocam, nem sequer pelos cantos.
- Alguns tabuleiros já mostram partes de navios ou casas de mar no início. Estas não podem ser alteradas.
- Uma parte de navio mostrada no início também indica a sua forma: um navio de 1 casa, uma ponta ou uma parte central.
- Não precisas de marcar todas as casas de mar. Só contam os navios.
O Quirk usa as regras clássicas do puzzle.
Um exemplo resolvido
Exemplo 1: um tabuleiro de 3 por 3
A lista de navios tem 1 navio de 2 casas e 1 navio de 1 casa. Os números das linhas são 2, 0 e 1, de cima para baixo. Os números das colunas são 1, 1 e 1. Uma parte de um navio já está visível no início, na linha 1, coluna 1.
- A linha 2 indica 0. Marca as suas 3 casas como Mar.
- A linha 1 precisa de 2 casas com navio. Uma delas é a parte de navio na coluna 1.
- A linha 2 é toda mar, por isso nenhum navio pode descer da linha 1.
- Imagina que a segunda casa de navio ficava na coluna 3. Nesse caso, a linha 1 teria 2 navios de 1 casa cada.
- A lista só tem um navio de 1 casa. Por isso, a segunda casa com navio tem de ficar na coluna 2.
- As casas das colunas 1 e 2 da linha 1 já formam o navio de 2 casas. Marca a casa da linha 1, coluna 3 como Mar.
- As colunas 1 e 2 já têm 1 casa com navio cada. Por isso, as casas da linha 3, colunas 1 e 2 são Mar.
- A linha 3 precisa de 1 casa com navio, e só resta a coluna 3. Coloca aí o navio de 1 casa.
- Verifica: todos os números estão certos e os dois navios não se tocam. O puzzle está resolvido.
Exemplo 2: um tabuleiro de 4 por 4
A lista de navios tem 1 navio de 3 casas e 1 navio de 1 casa. Os números das linhas são 3, 0, 1 e 0. Os números das colunas são 1, 1, 1 e 1. Uma parte de um navio está visível na linha 3, coluna 4.
- As linhas 2 e 4 indicam 0. Marca todas as suas casas como mar.
- A linha 3 precisa de 1 casa com navio, e já tem a da coluna 4. Marca o resto da linha 3 como Mar.
- A parte de navio na linha 3 tem mar por cima, por baixo e à esquerda. Por isso, é o navio de 1 casa.
- Falta colocar o navio de 3 casas. A linha 1 é a única com espaço para ele.
- A coluna 4 já tem a 1 casa de navio de que precisa. Por isso, a casa da linha 1, coluna 4 é Mar.
- Assim, sobram as colunas 1, 2 e 3 da linha 1. Coloca aí o navio de 3 casas.
Técnicas para principiantes
Começa pelos zeros
Uma linha ou coluna com 0 não tem nenhuma casa com navio. Começa por marcar tudo como Mar. Isto costuma dividir o tabuleiro em partes mais pequenas.
Preenche ou fecha uma linha
Se uma linha já tiver todas as suas casas de navios, o resto dessa linha é mar. Se uma linha precisar de todas as casas por marcar para atingir o seu número, todas elas são casas de navios. O mesmo se aplica às colunas.
Coloca mar à volta dos navios
Os navios nunca se tocam, nem sequer pelos cantos. Por isso, as casas na diagonal de qualquer casa de navio são sempre mar.
Quando um navio estiver completo, marca mar à volta dele. Um navio está completo quando já não pode ficar mais comprido, por exemplo, quando nenhum dos navios que faltam encontrar é mais comprido.
Observa as formas iniciais
Uma parte de navio mostrada no início diz-te mais do que parece. Uma ponta esquerda significa que a casa à direita também é navio. Um navio de 1 casa fica rodeado de mar.
Coloca primeiro o navio mais comprido
O navio mais comprido tem menos sítios onde pode ficar. Procura linhas e colunas com espaço suficiente e um número suficientemente alto. Às vezes só resta um sítio.
Erros comuns
- Deixar dois navios tocarem-se num canto.
- Colocar dois navios lado a lado. Juntos formam um navio mais comprido, que pode não estar na lista.
- Esquecer de incluir as partes dos navios já visíveis no início nas contagens das linhas e colunas.
- Achar que uma linha sem número não tem navios. Significa apenas que essa informação não é dada.
- Marcar um navio que faz uma curva. Os navios são sempre retos.
Perguntas
Batalha naval é o mesmo que Bimaru?
Sim. Bimaru e Battleship Solitaire são outros nomes para o mesmo puzzle. As regras são as mesmas.
Tenho de marcar todas as casas de mar?
Não. Só precisas de colocar todos os navios. As marcas de mar ajudam-te a acompanhar o jogo.
Cada puzzle tem uma única resposta?
Sim. Cada tabuleiro de Batalha naval no Quirk tem uma única solução. Podes encontrá-la com raciocínio, passo a passo.
Que tamanhos há?
O Quirk tem tabuleiros de 4 por 4, 6 por 6 e 8 por 8. Os tabuleiros maiores têm mais navios para encontrar.
É bom para principiantes?
Sim. As linhas e colunas com 0 são um bom ponto de partida. As lições curtas do Quirk mostram os primeiros passos em tabuleiros muito pequenos.
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Jogar no Quirk
Toca uma vez numa casa para a marcar como Navio. Toca novamente para marcar Mar e mais uma vez para a deixar vazia. Arrasta o dedo sobre as casas para marcar várias como Mar de uma só vez.
Ativa as Notas para que um toque acrescente uma nota em vez de uma marca. A lista Por encontrar mostra os navios que faltam. Se ficares sem saber como continuar, podes usar pistas, desfazer jogadas ou recomeçar.































