Schiffe versenken ist auch als Bimaru oder Battleship Solitaire bekannt. Es ist ein Rätsel für eine Person, das auf dem alten Ratespiel beruht. Hier schießt du nicht auf gut Glück. Du findest anhand der Zahlen heraus, wo jedes Schiff liegt.
Die Regeln
- Die Schiffsliste zeigt alle versteckten Schiffe und ihre Länge.
- Jedes Schiff liegt in einer geraden Linie, waagerecht oder senkrecht.
- Die Zahl neben einer Zeile oder Spalte zeigt, wie viele Schiffsfelder darin liegen.
- Wenn eine Zeile oder Spalte keine Zahl hat, ist nicht angegeben, wie viele Schiffsfelder sie enthält.
- Schiffe dürfen sich nie berühren, auch nicht an den Ecken.
- Auf manchen Spielfeldern sind zu Beginn einige Schiffsteile oder Meerfelder vorgegeben. Sie bleiben unverändert.
- Ein vorgegebenes Schiffsteil zeigt auch seine Form: ein Schiff aus 1 Feld, ein Endstück oder ein Mittelstück.
- Du musst nicht jedes Meerfeld markieren. Nur die Schiffe zählen.
Quirk verwendet die klassischen Regeln des Rätsels.
Ein Beispiel mit Lösungsweg
Beispiel 1: ein Spielfeld mit 3 mal 3 Feldern
Die Schiffsliste enthält 1 Schiff mit 2 Feldern und 1 Schiff mit 1 Feld. Die Zeilenzahlen sind von oben nach unten 2, 0 und 1. Die Spaltenzahlen sind 1, 1 und 1. In Zeile 1, Spalte 1 ist von Anfang an ein Schiffsteil zu sehen.
- Zeile 2 hat die Vorgabe 0. Markiere alle 3 Felder als Meer.
- Zeile 1 braucht 2 Schiffsfelder. Eines davon ist das Schiffsteil in Spalte 1.
- Zeile 2 besteht nur aus Meer. Daher kann kein Schiff aus Zeile 1 nach unten reichen.
- Angenommen, das zweite Schiffsfeld läge in Spalte 3. Dann lägen 2 Schiffe mit jeweils 1 Feld in Zeile 1.
- In der Liste gibt es nur ein Schiff aus 1 Feld. Das zweite Schiffsfeld muss also in Spalte 2 liegen.
- Die Felder in den Spalten 1 und 2 der Zeile 1 bilden jetzt das Schiff aus 2 Feldern. Markiere Zeile 1, Spalte 3 als Meer.
- Die Spalten 1 und 2 haben jetzt jeweils ihr 1 Schiffsfeld. Also sind in Zeile 3 die Felder in den Spalten 1 und 2 Meer.
- Zeile 3 braucht 1 Schiffsfeld, und nur Spalte 3 ist noch frei. Setze dort das Schiff mit 1 Feld.
- Prüfe: Alle Zahlen stimmen, und die beiden Schiffe berühren sich nicht. Das Rätsel ist gelöst.
Beispiel 2: ein Spielfeld mit 4 mal 4 Feldern
Die Schiffsliste enthält 1 Schiff mit 3 Feldern und 1 Schiff mit 1 Feld. Die Zeilenzahlen sind 3, 0, 1 und 0. Die Spaltenzahlen sind 1, 1, 1 und 1. In Zeile 3, Spalte 4 ist ein Schiffsteil zu sehen.
- Bei Zeile 2 und 4 steht 0. Markiere alle Felder dieser Zeilen als Meer.
- Zeile 3 braucht 1 Schiffsfeld, und das liegt schon in Spalte 4. Markiere die übrigen Felder in Zeile 3 als Meer.
- Über, unter und links neben dem Schiffsteil in Zeile 3 liegt Meer. Es ist also das Schiff mit 1 Feld.
- Das Schiff mit 3 Feldern muss noch platziert werden. Nur in Zeile 1 ist genug Platz dafür.
- Spalte 4 hat bereits ihr 1 Schiffsfeld. Also ist das Feld in Zeile 1, Spalte 4 Meer.
- Damit bleiben in Zeile 1 die Spalten 1, 2 und 3. Platziere dort das Schiff mit 3 Feldern.
Techniken für den Einstieg
Fang mit den Nullen an
In einer Reihe oder Spalte mit 0 liegen keine Schiffsfelder. Markiere sie zuerst vollständig als Meer. Das teilt das Spielfeld oft in kleinere Bereiche.
Fülle eine Zeile oder schließe sie ab
Wenn eine Zeile schon alle Schiffsfelder hat, ist der Rest der Zeile Meer. Braucht eine Zeile jedes unmarkierte Feld, um ihre Zahl zu erreichen, sind all diese Felder Schiffsfelder. Dasselbe gilt für Spalten.
Markiere Meer um die Schiffe
Schiffe dürfen sich nie berühren, auch nicht an den Ecken. Deshalb sind alle diagonal an ein Schiffsfeld angrenzenden Felder immer Meer.
Wenn ein Schiff fertig ist, markiere rundherum Meer. Ein Schiff ist fertig, wenn es nicht mehr länger werden kann, etwa wenn keines der noch gesuchten Schiffe länger ist.
Achte auf die vorgegebenen Formen
Ein vorgegebenes Schiffsteil verrät mehr, als du vielleicht denkst. Ein linkes Endstück bedeutet, dass das Feld rechts daneben auch zum Schiff gehört. Ein Schiff aus 1 Feld ist rundum von Meer umgeben.
Platziere zuerst das längste Schiff
Für das längste Schiff gibt es die wenigsten möglichen Plätze. Suche nach Zeilen und Spalten mit genug Platz und einer ausreichend großen Zahl. Manchmal bleibt nur ein Platz übrig.
Häufige Fehler
- Zwei Schiffe an einer Ecke aneinanderstoßen lassen.
- Zwei Schiffe direkt nebeneinander platzieren. Zusammen bilden sie ein längeres Schiff, das vielleicht nicht in der Liste steht.
- Die anfangs sichtbaren Schiffsteile bei den Zahlen für die Zeilen und Spalten nicht mitzählen.
- Zu denken, dass eine Zeile ohne Zahl keine Schiffe enthält. Es bedeutet nur, dass du dazu keine Angabe hast.
- Ein Schiff einzeichnen, das um eine Ecke führt. Schiffe sind immer gerade.
Fragen
Ist Schiffe versenken dasselbe wie Bimaru?
Ja. Bimaru und Battleship Solitaire sind andere Namen für dasselbe Rätsel. Die Regeln sind gleich.
Muss ich jedes Meerfeld markieren?
Nein. Du musst nur alle Schiffe platzieren. Meermarkierungen helfen dir, den Überblick zu behalten.
Hat jedes Rätsel genau eine Lösung?
Ja. Jedes Spielfeld von Schiffe versenken in Quirk hat genau eine Lösung. Du kannst sie Schritt für Schritt durch Nachdenken finden.
Welche Größen gibt es?
Quirk hat Spielfelder mit 4 mal 4, 6 mal 6 und 8 mal 8 Feldern. Auf größeren Spielfeldern musst du mehr Schiffe finden.
Ist es für Anfänger geeignet?
Ja. Reihen und Spalten mit 0 erleichtern den Einstieg. Kurze Lektionen in Quirk zeigen dir die ersten Schritte auf winzigen Spielfeldern.
Ähnliche Rätsel
So spielst du es in Quirk
Tippe einmal auf ein Feld, um es als Schiff zu markieren. Tippe noch einmal für Meer und erneut, um die Markierung zu entfernen. Ziehe über mehrere Felder, um sie auf einmal als Meer zu markieren.
Aktiviere Notizen, wenn du durch Antippen eine Notiz statt einer Markierung setzen möchtest. Die Liste „Noch zu finden“ zeigt, welche Schiffe noch fehlen. Wenn du nicht weiterkommst, kannst du Hinweise nutzen, etwas rückgängig machen oder das Spielfeld zurücksetzen.































