Slitherlink heißt auch Fences, Loop the Loop oder Loopy. Es stammt vom japanischen Rätselverlag Nikoli.
Die Regeln
- Zeichne eine geschlossene Schleife entlang der Punkte, ohne Kreuzungen und ohne Verzweigungen.
- Der Rundweg führt entlang der Feldränder von Punkt zu Punkt, waagerecht oder senkrecht.
- Eine Zahl sagt, wie viele der 4 Seiten ihres Feldes die Schleife nutzt.
- Ein Feld ohne Zahl darf beliebig viele Seiten benutzen.
- Der Rundweg darf Punkte auslassen. Er muss nicht durch jeden Punkt oder jedes Feld führen.
- Es gibt nur einen Rundweg. Jede Linie, die du zeichnest, muss dazugehören.
Am Ende hat also jeder Punkt 0 oder 2 Linien. Ein Punkt hat nie nur 1 Linie und auch nie 3 oder 4.
Das sind die klassischen Nikoli-Regeln. Quirk nutzt quadratische Spielfelder von 3 mal 3 bis 7 mal 7 Feldern mit Zahlen von 0 bis 3.
Ein Beispiel mit Lösungsweg
Dieses Spielfeld hat 2 Zeilen mit je 2 Feldern, also 3 Reihen mit je 3 Punkten.
| Zeile | Links | Rechts |
|---|---|---|
| Oben | 1 | 1 |
| Unten | 3 | 3 |
- Schau dir die 3 unten links an. Sie liegt in der Ecke des Spielfelds. Der Eckpunkt hat nur 2 Seiten: den linken und den unteren Rand.
- Bei der 3 bleibt genau eine Seite frei. Wäre es eine der Seiten an der Ecke, hätte der Eckpunkt 1 Linie. Das ist nicht erlaubt. Zeichne also beide Seiten an der Ecke ein.
- Mach dasselbe bei der 3 unten rechts. Zeichne ihre rechte und ihre untere Seite.
- Sieh dir jetzt den Punkt in der Mitte des unteren Rands an. Dort treffen sich schon 2 Linien, eine von jeder 3. Streiche die Seite durch, die von dort nach oben führt.
- Die mit einem Kreuz markierte Seite liegt zwischen den beiden Dreien. Jede 3 hat jetzt 2 Linien und nur noch die obere Seite frei. Zeichne bei beiden Dreien die obere Seite ein.
- Folge den Linien. Sie bilden eine einzige geschlossene Schleife um die beiden unteren Felder.
- Prüfe die beiden 1en. Beide berühren die Schleife nur an ihrer Unterseite. Beide Zahlen stimmen, damit ist das Rätsel gelöst.
Techniken für den Einstieg
Beginne bei der 0
Bei einer 0 verläuft der Rundweg über keine ihrer Seiten. Streiche alle 4 Seiten durch. Eine 3 neben einer 0 muss dann ihre anderen 3 Seiten nutzen.
Zähle an jedem Punkt
Jeder Punkt braucht 0 oder 2 Linien. Ein Punkt mit 2 Linien ist fertig. Streiche dort die übrigen Seiten durch. Hat ein Punkt 1 Linie und nur noch 1 freie Seite, muss die Linie dort weitergehen.
Ein Punkt ohne Linien und mit nur 1 offenen Seite kann diese nicht nutzen. Streiche diese Seite durch.
Schau dir die Ecken an
Eine 3 in einer Spielfeldecke nutzt immer beide Seiten an der Ecke. Eine 1 in einer Ecke nutzt sie nie. Streiche also beide durch.
Satte Zahlen und hungrige Zahlen
Wenn eine Zahl alle ihre Linien hat, streiche ihre übrigen Seiten durch. Braucht eine Zahl jede noch verfügbare Seite, zeichne sie alle ein.
Schließe den Rundweg nicht zu früh
Es gibt nur einen Rundweg. Schließe keinen kleinen Rundweg, solange andere Linien außerhalb liegen. Schließe ihn auch nicht, solange einer Zahl noch Linien fehlen. Markiere die Seite, die ihn schließen würde, mit einem Kreuz.
Häufige Fehler
- Zwei Schleifen statt einer bilden.
- Eine Linie mit einem offenen Ende übrig lassen.
- 3 oder 4 Linien an einem Punkt zusammentreffen lassen.
- Vergessen, dass der Eckpunkt neben einer 3 genau 2 Linien braucht.
- Zu denken, dass der Rundweg durch jeden Punkt führen muss. Er darf Punkte und leere Felder auslassen.
Fragen
Ist Slitherlink dasselbe wie Fences oder Loop the Loop?
Ja. Das sind Namen für dasselbe Rätsel mit denselben Regeln.
Hat jedes Rätsel genau eine Lösung?
Ja. Bei jedem Slitherlink-Rätsel in Quirk gibt es genau eine geschlossene Linie, die zu allen Zahlen passt.
Welche Größen gibt es?
Die Spielfelder in Quirk sind quadratisch, von 3 mal 3 bis zu 7 mal 7 Feldern. Bei schwierigeren Rätseln brauchst du kniffligere Schritte, nicht nur größere Spielfelder.
Muss ich jede Seite durchstreichen, die der Rundweg nicht nutzt?
Nein. Kreuze sind nur eine Denkhilfe. Das Rätsel ist gelöst, sobald deine Linien die richtige geschlossene Schleife bilden.
Darf eine Zahl 4 sein?
Nicht in Quirk. Bei einer 4 würde die Schleife nur ein einziges Feld umschließen. In Quirk reichen die Zahlen von 0 bis 3.
Ist Slitherlink für Anfänger geeignet?
Ja. Die ersten Spielfelder sind klein, und die Regeln sind kurz. Wenn du nicht weiterkommst, kannst du in Quirk einen Hinweis nutzen, etwas rückgängig machen oder das Spielfeld zurücksetzen.
Ähnliche Rätsel
So spielst du es in Quirk
Tippe auf eine Seite, um eine Linie zu zeichnen. Tippe erneut, um sie mit einem Kreuz zu markieren, und noch einmal, um die Markierung zu entfernen.
Ziehe entlang der Punkte, um mehrere Seiten auf einmal zu markieren. Jede Seite, über die du ziehst, erhält dieselbe Markierung wie die erste.































