Slitherlink on tuntud ka nimedega Fences, Loop the Loop ja Loopy. See pärineb Jaapani nuputamisülesannete kirjastuselt Nikoli.
Reeglid
- Joonista mööda punkte üks kinnine joon, mis ei ristu ega hargne.
- Silmus kulgeb punktist punkti mööda ruutude külgi, rõhtsalt või püstiselt.
- Arv näitab, mitut ruudu 4 küljest kinnine joon läbib.
- Kui ruudus arvu pole, võib joon kasutada ükskõik mitut selle külge.
- Silmus võib punkte vahele jätta. See ei pea läbima iga punkti ega iga ruutu.
- Silmuseid on ainult üks. Iga joon, mille tõmbad, peab olema selle osa.
Seega on lõpuks iga punktiga ühendatud 0 või 2 joont. Ühegi punktiga ei tohi olla ühendatud ainult 1 joon ega ka 3 või 4 joont.
Need on Nikoli klassikalised reeglid. Quirkis on ruudukujulised mängulauad suurusega 3 korda 3 kuni 7 korda 7 ruutu ning arvud 0 kuni 3.
Näidislahendus
Sellel mängulaual on 2 rida, kummaski 2 ruutu, seega on seal 3 rida, igaühes 3 punkti.
| Rida | Vasak | Parem |
|---|---|---|
| Ülal | 1 | 1 |
| All | 3 | 3 |
- Vaata alumist vasakpoolset arvu 3. See asub mängulaua nurgas. Nurgapunktil on ainult 2 külge: vasak serv ja alumine serv.
- 3 jätab välja ainult ühe oma külgedest. Kui välja jääks mõni nurgas kohtuv külg, oleks nurgapunktis 1 joon. See pole lubatud, seega tõmba mõlemad nurgas kohtuvad küljed.
- Tee sama all paremal oleva 3-ga. Joonista selle parem ja alumine külg.
- Nüüd vaata alumise serva keskel olevat punkti. Selleni jõuab juba 2 joont, kummastki 3-st üks. Märgi ristiga serv, mis läheb sellest punktist üles.
- Ristiga märgitud külg asub kahe 3 vahel. Mõlemal 3-l on nüüd 2 joont ja vabaks on jäänud ainult ülemine külg. Tõmba mõlema 3 ülemisele küljele joon.
- Järgi jooni. Need moodustavad kahe alumise ruudu ümber ühe suletud ringi.
- Kontrolli mõlemat 1. Kummagi juures kulgeb joon ainult mööda alumist külge. Mõlemad arvud klapivad, seega on mõistatus lahendatud.
Võtted algajale
Alusta 0-st
0 tähendab, et silmus ei kasuta ühtegi selle külge. Kriipsuta läbi kõik 4 külge. 0 kõrval olev 3 peab siis kasutama oma ülejäänud 3 külge.
Loenda iga punkti juures
Iga punktiga peab ühenduma 0 või 2 joont. Kui punktiga on ühendatud 2 joont, on see valmis ja ülejäänud suunad saad maha kriipsutada. Kui punktiga on ühendatud 1 joon ja vabaks on jäänud ainult 1 suund, peab joon sealt edasi minema.
Kui punktist ei välju ühtegi joont ja ainult 1 suund on vaba, ei saa seda kasutada. Kriipsuta see läbi.
Vaata nurki
Mängulaua nurgas olev 3 kasutab alati mõlemat nurgakülge. Nurgas olev 1 ei kasuta neid kunagi, seega kriipsuta mõlemad läbi.
Täis arvud ja näljased arvud
Kui arvul on kõik jooned olemas, märgi selle ülejäänud külgedele ristid. Kui arv vajab kõiki allesjäänud külgi, tõmba neile kõigile jooned.
Ära sulge silmust liiga vara
Silmuseid on ainult üks. Ära sulge väikest silmust, kui mõni joon jääb sellest välja. Ära sulge silmust, kui mõne arvu juures on veel jooni puudu. Märgi ristiga serv, mis silmuse sulgeks.
Levinud vead
- Kahe silmuse tegemine ühe asemel.
- Joone otsa lahtiseks jätmine.
- 3 või 4 joone kokku laskmine ühes punktis.
- Unustad, et 3 kõrval oleva nurgapunktiga peab ühenduma 2 joont.
- Arvad, et silmus peab läbima kõiki punkte. See võib punkte ja tühje ruute vahele jätta.
Küsimused
Kas Slitherlink on sama mis Fences või Loop the Loop?
Jah. Need on sama mõistatuse eri nimed ja reeglid on samad.
Kas igal mõistatusel on ainult üks lahendus?
Jah. Igal Quirki Slitherlinki mõistatusel on täpselt üks kinnine joon, mis sobib kõigi arvudega.
Millised suurused on saadaval?
Quirki mängulauad on ruudukujulised, alates 3 × 3 kuni 7 × 7 ruuduni. Raskematel tasemetel tuleb teha nutikamaid käike, mitte lihtsalt lahendada suuremaid mängulaudu.
Kas pean läbi kriipsutama kõik küljed, mida silmus ei läbi?
Ei. Ristid on vaid mõtlemise abiks. Mõistatus on lahendatud kohe, kui sinu jooned moodustavad õige suletud ringi.
Kas arv võib olla 4?
Quirkis mitte. 4 tähendaks, et ring piiraks ainult üht ruutu. Quirkis on arvud 0 kuni 3.
Kas Slitherlink sobib algajatele?
Jah. Esimesed ruudustikud on väikesed ja reeglid lühikesed. Kui jääd hätta, saad Quirkis vihjeid kasutada, käigu tagasi võtta või otsast alustada.
Sarnased mõistatused
Mängimine Quirkis
Joone tõmbamiseks puuduta serva. Uuesti puudutades märgid selle ristiga ja veel kord puudutades tühjendad serva.
Lohista mööda punkte, et märkida mitu külge korraga. Iga külg, millest üle lohistad, saab sama märke mis esimene külg.































