LITS on tuntud ka nimega Nuruomino. Selle nimi tuleb 4 lubatud kujundist: L, I, T ja S.
Reeglid
- Mängulaud on jagatud piirjoontega aladeks. Iga sellist ala nimetatakse piirkonnaks.
- Värvi igas alas täpselt 4 ruutu mustaks. Koos peavad need moodustama L-, I-, T- või S-kuju.
- Saad kujundit pöörata või peegeldada. J loetakse L-iks ja Z loetakse S-iks.
- Kõik mängulaua mustad ruudud peavad olema külgi pidi ühendatud. Ainult nurkapidi kokku puutuvad ruudud ei ole ühendatud.
- Eri piirkondades olevad sama kujuga tükid ei tohi külgepidi kokku puutuda. L ei tohi puutuda teise L-iga, ka peegelpildis L-iga.
- Ära kunagi moodusta musta 2 × 2 plokki. Seetõttu pole ruudukujuline O lubatud.
- Kõik muud ruudud jäävad valgeks.
Siin on need 4 kujundit. Kujundil L on 3 ruutu ühes reas ja 1 otsmise ruudu kõrval. Kujundil I on 4 ruutu sirges reas. Kujundil T on 3 ruutu ühes reas ja 1 keskmise kõrval. Kujundil S on 2 rida, kummaski 2 ruutu, ning read on teineteise suhtes 1 ruudu võrra küljele nihutatud.
Need on klassikalised reeglid. Quirk ei muuda neid.
Näidislahendus
Sellel mängulaual on 4 rida ja 4 veergu. Tähed tähistavad 3 piirkonda: A, B ja C.
| Veerg 1 | Veerg 2 | Veerg 3 | Veerg 4 | |
|---|---|---|---|---|
| Rida 1 | A | B | B | B |
| 2. rida | A | A | B | C |
| 3. rida | A | B | B | C |
| 4. rida | C | C | C | C |
- Piirkonnas A on ainult 4 ruutu, seega on kõik 4 mustad. Need moodustavad T: 3 ruutu veerus 1 ülalt alla ja 1 keskmise ruudu kõrval.
- Piirkonna B ülemises osas on 3 ruutu reas 1. Ka selle alumises osas, alates reast 2 allapoole, on ainult 3 ruutu.
- Seega peab iga kujund piirkonnas B ulatuma mõlemasse ossa. Ühest osast teise pääsemiseks peab see läbima 1. rea 3. veeru ja 2. rea 3. veeru ruudu. Värvi mõlemad mustaks.
- Nüüd vaata ruutu reas 1, veerus 2. Kui see oleks must, tekiks must 2 korda 2 plokk. Selle moodustavad rea 1 veerud 2 ja 3 ning rea 2 veerud 2 ja 3. Tee see ruut valgeks.
- 3. rea 2. veeru ruut saab alaga B ühenduda ainult 3. rea 3. veeru kaudu. Kui mõlemad oleksid mustad, moodustaksid need koos 2. rea 2. ja 3. veeru ruutudega musta 2 korda 2 ploki. Värvi 3. rea 2. veeru ruut valgeks.
- Piirkond B vajab veel 2 musta ruutu. Alles on ainult ruut reas 1, veerus 4 ja ruut reas 3, veerus 3. Värvi mõlemad mustaks.
- Piirkond B on nüüd L-kujuline: 3 ruutu veerus 3 ülalt alla ja 1 ülemise ruudu kõrval.
- Piirkonnal C on 3 võimalust: I piki rida 4 või üks 2 L-kujust, mis ulatuvad mööda veergu 4 üles.
- Mõlemad L-i variandid puutuksid piirkonna B L-iga külgepidi kokku. Seega on piirkonnas C I. Värvi kogu rida 4 mustaks.
- Värvi valgeks ruut reas 2, veerus 4 ja ruut reas 3, veerus 4. Seejärel kontrolli: T, L ja I on kõik erinevad, ükski 2 korda 2 ruudu suurune ala pole must ja kõik mustad ruudud on omavahel ühendatud.
Lahenduses on järgmised mustad ruudud:
| Veerg 1 | Veerg 2 | Veerg 3 | Veerg 4 | |
|---|---|---|---|---|
| Rida 1 | Must | Valge | Must | Must |
| 2. rida | Must | Must | Must | Valge |
| 3. rida | Must | Valge | Must | Valge |
| 4. rida | Must | Must | Must | Must |
Võtted algajale
Alusta väikestest aladest
Täpselt 4 ruuduga ala on lihtne: kõik 4 on mustad. 5 ruuduga alal on kujundi paigutamiseks sageli ainult 2 või 3 võimalust.
Ruudud, mida kasutavad kõik variandid
Leia kõik viisid, kuidas L, I, T või S piirkonda mahutada. Kui kõik variandid kasutavad sama ruutu, värvi see mustaks. Kui ükski variant ruutu ei kasuta, värvi see valgeks.
Viimane nurk
Vaata mis tahes 2 korda 2 ruudu suurust ala. Kui selle 3 ruutu on mustad, peab viimane olema valge. Kriipsuta läbi ka kujundid, mis täidaksid kõik 4 ruutu.
Sama kujuga tükid püsivad lahus
Kui tead ühe piirkonna kujundit, vaata naaberpiirkondi. Kriipsuta maha kõik samasugused kujundid, mis puutuksid sellega külgepidi kokku.
Hoia mustad ruudud ühendatuna
Vahel saavad 2 musta rühma ühenduda ainult 1 ruudu kaudu. Värvi see ruut mustaks. Kriipsuta maha kujundid, mis jätaksid mõne musta rühma teistest eraldi.
Levinud vead
- Unustad, et pööratud või peegeldatud kujundil jääb sama täht. J on L ja Z on S.
- Arvad, et 2 musta ruutu, mis puutuvad kokku ainult nurkapidi, on ühendatud.
- Musta 2 korda 2 ruudu suuruse ala tegemine üle 2 piirkonna piiri. Reegel kehtib ka seal.
- Piirkonda rohkem või vähem kui 4 musta ruudu paigutamine.
- Ainult ühe piirkonna sees ühesuguste kujundite kontrollimine. Reegel käib kõrvuti asuvate piirkondade kujundite kohta.
Küsimused
Kas LITS on sama mis Nuruomino?
Jah. Nuruomino on sama mõistatuse teine nimi ja reeglid on samad.
Miks pole ruudukujuline O lubatud?
Kui 4 ruutu on ruudu kujul, tekib must 2 korda 2 plokk. Sellist plokki ei tohi kunagi olla, seega O ei sobi kuhugi.
Kas igal mõistatusel on ainult üks lahendus?
Jah. Igal Quirki ruudustikul on täpselt üks lahendus. Selle leiad hoolikalt mõeldes, ilma oletamata.
Millised suurused on saadaval?
Mängulaudade suurus ulatub 3 reast ja 5 veerust kuni 6 × 6 ruuduni. Suurematel mängulaudadel on rohkem piirkondi.
Mida teeb „Kujundivalikud“?
See näitab kujundeid, mis veel mahuvad viimati puudutatud ruudu piirkonda. Võid valiku maha kriipsutada ja hiljem taastada.
Kas see sobib algajatele?
Jah. Quirk algab lühikeste õppetundidega, mis tutvustavad esmalt iga kujundit ja seejärel iga võtet ükshaaval.
Sarnased mõistatused
- Kuidas mängida mängu Nurikabe
- Kuidas mängida mängu Heyawake
- Kuidas mängida mängu Tähelahing
- Kuidas mängida mängu Spiraalgalaktikad
Mängimine Quirkis
Puuduta ruutu, et muuta see mustaks. Järgmine puudutus lisab valge täpi ja veel üks tühjendab ruudu. Lülita märkmed sisse, et märkida ruut võimaliku musta või valgena.
Ava Kujundivalikud, et näha kõiki kujundeid, mis veel piirkonda sobivad. Kui jääd hätta, näitab vihje järgmist sammu ja selgitab, miks see sobib. Saad käigu tagasi võtta või mängulauda otsast alustada.































