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Come si gioca a LITS

Obiettivo: Crea 1 figura di 4 caselle nere in ogni regione delimitata da un contorno. Alla fine, tutte le caselle nere devono essere collegate in un unico gruppo.

Il puzzle LITS nell'app Quirk
Uno schema di LITS nell'app Quirk.

LITS è chiamato anche Nuruomino. Il nome deriva dalle 4 forme che puoi usare: L, I, T e S.

Le regole

  • La griglia è divisa in aree delimitate da contorni. Ogni area si chiama regione.
  • In ogni regione, colora di nero esattamente 4 caselle. Insieme devono formare una L, I, T o S.
  • Puoi ruotare o ribaltare una forma. Una J vale come una L e una Z vale come una S.
  • Tutte le caselle nere della griglia devono essere collegate lungo i lati. Toccare un angolo non basta.
  • Le forme uguali in regioni diverse non possono toccarsi lungo un lato. Una L non può toccare un'altra L, nemmeno se ribaltata.
  • Non formare mai un blocco nero di 2 per 2. Per questo la forma quadrata O non è consentita.
  • Tutte le altre caselle restano bianche.

Ecco le 4 forme. L ha 3 caselle in linea e 1 accanto a un'estremità. I ha 4 caselle in linea retta. T ha 3 caselle in linea e 1 accanto a quella centrale. S ha 2 righe di 2 caselle, sfalsate lateralmente di 1 casella.

Queste sono le regole classiche. Quirk non le modifica.

Un esempio svolto

Questa griglia ha 4 righe e 4 colonne. Le lettere indicano 3 regioni: A, B e C.

Colonna 1Colonna 2Colonna 3Colonna 4
Riga 1ABBB
Riga 2AABC
Riga 3ABBC
Riga 4CCCC
  1. La regione A ha solo 4 caselle, quindi sono tutte e 4 nere. Formano una T: 3 caselle lungo la colonna 1, con 1 accanto a quella centrale.
  2. La parte superiore della regione B ha 3 caselle nella riga 1. Anche la parte inferiore, dalla riga 2 in giù, ha solo 3 caselle.
  3. Quindi ogni forma nella regione B deve occupare entrambe le parti. Per passare da una parte all'altra deve usare la casella alla riga 1, colonna 3 e quella alla riga 2, colonna 3. Anneriscile entrambe.
  4. Ora guarda la casella nella riga 1, colonna 2. Se fosse nera, completerebbe un blocco nero di 2 per 2. Il blocco comprende le colonne 2 e 3 delle righe 1 e 2. Rendila bianca.
  5. La casella alla riga 3, colonna 2 può unirsi alla regione B solo passando per la casella alla riga 3, colonna 3. Se fossero entrambe nere, formerebbero un blocco nero di 2 per 2 con le caselle della riga 2, colonne 2 e 3. Rendi bianca la casella alla riga 3, colonna 2.
  6. Alla regione B servono ancora 2 caselle nere. Restano solo quelle nella riga 1, colonna 4 e nella riga 3, colonna 3. Colorale entrambe di nero.
  7. La regione B ora è una L: 3 caselle lungo la colonna 3, con 1 accanto all'estremità superiore.
  8. La regione C ha 3 possibilità: una I lungo la riga 4 oppure una delle 2 forme a L che risalgono la colonna 4.
  9. Entrambe le posizioni della L toccherebbero lungo un lato la L nella regione B. Quindi nella regione C va la I. Colora di nero tutta la riga 4.
  10. Colora di bianco le caselle alla riga 2, colonna 4 e alla riga 3, colonna 4. Poi controlla: T, L e I sono tutte diverse, nessun blocco di 2 per 2 è tutto nero e tutte le caselle nere sono collegate.

La soluzione ha queste caselle nere:

Colonna 1Colonna 2Colonna 3Colonna 4
Riga 1NeroBiancoNeroNero
Riga 2NeroNeroNeroBianco
Riga 3NeroBiancoNeroBianco
Riga 4NeroNeroNeroNero

Tecniche per principianti

Inizia dalle regioni piccole

Una regione con esattamente 4 caselle è semplice: sono tutte e 4 nere. Una regione con 5 caselle ha spesso solo 2 o 3 modi per contenere una forma.

Caselle usate da tutte le possibilità

Elenca tutti i modi per inserire L, I, T o S in una regione. Se tutti occupano una casella, colorala di nero. Se nessuno la occupa, colorala di bianco.

L'ultimo angolo

Guarda un quadrato di 2 per 2. Se 3 delle sue caselle sono nere, l'ultima deve essere bianca. Escludi anche le forme che occuperebbero tutte e 4 le caselle.

Le forme uguali restano separate

Quando conosci la forma in una regione, guarda le regioni accanto. Escludi ogni forma uguale che la toccherebbe lungo un lato.

Mantieni collegate le caselle nere

A volte 2 gruppi neri possono unirsi solo passando per 1 casella. Colora quella casella di nero. Escludi le forme che lascerebbero isolato un gruppo nero.

Errori comuni

  • Dimenticare che una forma ruotata o ribaltata mantiene la sua lettera. J è una L e Z è una S.
  • Pensare che 2 caselle nere che si toccano solo in un angolo siano collegate.
  • Creare un blocco nero di 2 per 2 a cavallo del confine tra 2 regioni. La regola vale anche lì.
  • Mettere più o meno di 4 caselle nere in una regione.
  • Controllare solo le forme uguali all'interno di una regione. La regola riguarda le forme in regioni adiacenti.

Domande

LITS è lo stesso gioco di Nuruomino?

Sì. Nuruomino è un altro nome dello stesso rompicapo, con le stesse regole.

Perché la forma quadrata O non è ammessa?

4 caselle disposte a quadrato formerebbero un blocco nero di 2 per 2. Un blocco così non è mai consentito, quindi O non può essere posizionata.

Ogni rompicapo ha una sola soluzione?

Sì. Ogni griglia in Quirk ha una sola soluzione. Puoi trovarla ragionando con attenzione, senza andare per tentativi.

Quali dimensioni ci sono?

Le griglie vanno da 3 righe per 5 colonne fino a 6 per 6. Quelle più grandi hanno più regioni.

A cosa serve Scelta delle forme?

Elenca le forme ancora possibili nella regione dell'ultima casella che hai toccato. Puoi barrare un'opzione e ripristinarla in seguito.

È adatto ai principianti?

Sì. Quirk inizia con brevi lezioni che presentano prima ogni forma, poi ogni concetto, uno alla volta.

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Come si gioca in Quirk

Tocca una casella per colorarla di nero. Tocca di nuovo per inserire un punto bianco e ancora una volta per svuotarla. Attiva le note per segnare una casella come forse nera o forse bianca.

Apri Forme possibili per vedere tutte le forme ancora adatte a una regione. Se ti blocchi, un indizio mostra il prossimo passo e spiega perché funziona. Puoi annullare una mossa o ricominciare la griglia.

Altre regole dei rompicapi

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