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Come si gioca a Calcudoku

Obiettivo: Riempi la griglia in modo che ogni riga e ogni colonna contenga tutti i numeri una sola volta. Ogni gruppo di caselle delimitato da un contorno deve anche rispettare il suo piccolo indizio.

Il puzzle Calcudoku nell'app Quirk
Uno schema di Calcudoku nell'app Quirk.

Calcudoku è conosciuto anche con il marchio KenKen. Altri nomi sono MathDoku e, in olandese, Rekendoku.

Le regole

  • Usa i numeri da 1 al numero di caselle per lato una sola volta in ogni riga e in ogni colonna. Quindi 1, 2, 3 e 4 in una griglia 4 × 4 e da 1 a 6 in una griglia 6 × 6.
  • La griglia è divisa in gruppi delimitati da bordi. Ogni gruppo ha un piccolo indizio.
  • + significa che la somma dei numeri del gruppo è uguale all'indizio.
  • × significa che il prodotto dei numeri del gruppo deve essere uguale all'indizio.
  • − significa che devi sottrarre il numero più piccolo da quello più grande. ÷ significa che devi dividere il numero più grande per quello più piccolo, senza resto.
  • I gruppi con − o ÷ hanno sempre solo 2 caselle.
  • = indica che la casella contiene solo quel numero. Questi gruppi sono formati da una sola casella.
  • Un numero può ripetersi in un gruppo se le due caselle non sono nella stessa riga o colonna.

Il KenKen classico segue le stesse regole. Le sue griglie possono arrivare a 9 × 9. In Quirk le griglie vanno da 3 × 3 a 6 × 6.

Un esempio svolto

Ecco una piccola griglia di 3 × 3. Ogni riga e colonna deve contenere 1, 2 e 3. Le lettere indicano quali caselle appartengono allo stesso gruppo.

Colonna 1Colonna 2Colonna 3
Riga 1ABB
Riga 2ACD
Riga 3ECD

Gli indizi sono: A è 4+, B è 6×, C è 2−, D è 2÷ ed E è 2=.

  1. Il gruppo E è una sola casella con 2=. Quindi nella riga 3, colonna 1 va il 2.
  2. Il gruppo B è 6× nella riga 1. Con 1, 2 e 3, solo 2 × 3 dà 6. Quindi B contiene 2 e 3.
  3. Alla riga 1 manca ancora un 1. L'unica casella rimasta nella riga 1 è nella colonna 1. Quindi la casella alla riga 1, colonna 1 contiene 1.
  4. Il gruppo A è 4+ e contiene già un 1. Mancano 3 per arrivare al totale, quindi nella riga 2, colonna 1 va il 3.
  5. Il gruppo C è 2− nella colonna 2. Solo 3 e 1 hanno una differenza di 2, quindi C contiene 1 e 3.
  6. Alla colonna 2 manca ancora un 2. L'unica casella rimasta è nella riga 1. Quindi nella riga 1, colonna 2 va 2.
  7. Nel gruppo B servono 2 e 3. Quindi il 3 va nella riga 1, colonna 3.
  8. La riga 2 ha già un 3 nella colonna 1. Quindi, nel gruppo C, l'1 va nella riga 2 e il 3 nella riga 3.
  9. Ora alla riga 2 manca un 2 nella colonna 3. Il gruppo D è 2÷ e 2 ÷ 1 fa 2. Quindi la casella alla riga 3, colonna 3 contiene 1.
  10. Le righe ora contengono 1 2 3, poi 3 1 2, poi 2 3 1. Ogni riga e ogni colonna contiene 1, 2 e 3 una sola volta.

Tecniche per principianti

Inizia dalle caselle singole

Un gruppo con = è formato da una sola casella. Il suo numero è già dato, quindi scrivilo per primo. Quel numero non può poi andare in nessun'altra casella della stessa riga o colonna.

Trova i gruppi con una sola soluzione

Alcuni indizi ammettono solo una coppia di numeri. In una griglia 4 × 4, 3+ in 2 caselle richiede 1 e 2. 7+ richiede 3 e 4, e lo stesso vale per 12×.

Anche gli indizi con − e un numero alto sono utili. In una griglia 4 × 4, 3− può indicare solo 4 e 1. In una griglia 6 × 6, 5− può indicare solo 6 e 1.

Cerca l'ultimo posto libero in una riga o colonna

Scegli un numero e controlla una riga. Se quel numero può stare in 1 sola casella della riga, inseriscilo lì. Puoi farlo anche prima di aver risolto del tutto un gruppo.

Un gruppo può riservare numeri in una riga

Supponi che un gruppo 3+ si trovi nella riga 1. Deve usare 1 e 2 in quella riga. Quindi nessun'altra casella della riga 1 può contenere 1 o 2.

Controlla le ripetizioni nei gruppi che cambiano direzione

Prendi 3 caselle a forma di L con l'indizio 4+. Tre numeri con somma 4 devono essere 1, 1 e 2. I due 1 non possono stare nella stessa riga o colonna. Vanno quindi alle due estremità, mentre il 2 va nella casella d'angolo.

Errori comuni

  • Pensare che l'ordine conti per − e ÷. Non conta. 4 e 1 oppure 1 e 4 danno entrambi 3−.
  • Dimenticare che un numero può ripetersi in un gruppo. È possibile solo se le caselle non sono nella stessa riga o colonna.
  • Leggere × come +. In una griglia di 4 × 4, 4+ e 4× indicano numeri diversi.
  • Completare un gruppo con la somma giusta, ma ripetere un numero in una riga.
  • Tirare a indovinare. Un errore può restare nascosto a lungo. Cerca invece una casella con una sola possibilità.

Domande

Calcudoku è lo stesso gioco di KenKen?

Sì, le regole sono le stesse. KenKen è un marchio registrato. MathDoku e Rekendoku sono altri nomi dello stesso rompicapo.

Bisogna essere bravi in matematica?

No. Devi solo sommare, sottrarre, moltiplicare e dividere numeri piccoli. In Quirk i numeri non superano mai il 6.

Quali dimensioni ci sono in Quirk?

Quirk ha griglie da 3 × 3 a 6 × 6. Le griglie più grandi non sono sempre più difficili. La difficoltà dipende dagli indizi.

Ogni rompicapo ha una sola soluzione?

Sì. Ogni Calcudoku in Quirk ha una sola griglia corretta.

È adatto ai principianti?

Sì. I rompicapi più facili hanno piccole griglie di 3 × 3 con indizi semplici. Quelli successivi sono più grandi e usano tutti e quattro i segni.

Cosa posso fare se mi blocco?

Chiedi un indizio. Indica un gruppo, una riga o una colonna e spiega il prossimo passo. Puoi anche annullare le mosse o ricominciare il rompicapo.

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Tocca una casella, poi un numero. Passerai alla casella vuota successiva. Cancella svuota la casella selezionata.

Attiva Note per scrivere piccoli numeri in una casella. Le note servono solo a te. Gabbia legge ad alta voce un gruppo, con il suo indizio e le sue caselle.

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