Battaglia navale è chiamato anche Bimaru o Battleship Solitaire. È un rompicapo per un solo giocatore, basato sul classico gioco in cui si indovina la posizione delle navi. Qui non spari a caso. Usi i numeri per capire dove si trova ogni nave.
Le regole
- L'elenco delle navi mostra tutte le navi nascoste e la lunghezza di ciascuna.
- Ogni nave occupa una linea retta, in orizzontale o in verticale.
- Il numero accanto a una riga o a una colonna indica quante delle sue caselle sono occupate da navi.
- Se una riga o una colonna non ha un numero, non sai quante caselle di nave contiene.
- Le navi non si toccano mai, nemmeno agli angoli.
- Alcune griglie mostrano già parti di navi o caselle di mare all'inizio. Queste restano come sono.
- Una parte di nave già presente all'inizio ne indica anche la forma: una nave di 1 casella, un'estremità o una parte centrale.
- Non devi segnare tutte le caselle di mare. Contano solo le navi.
Quirk usa le regole classiche del rompicapo.
Un esempio svolto
Esempio 1: una griglia di 3 per 3
L'elenco delle navi contiene 1 nave da 2 caselle e 1 nave da 1 casella. I numeri delle righe sono 2, 0 e 1, dall'alto verso il basso. I numeri delle colonne sono 1, 1 e 1. Una parte di nave è già visibile all'inizio nella riga 1, colonna 1.
- La riga 2 indica 0. Segna tutte le sue 3 caselle come Mare.
- La riga 1 deve contenere 2 caselle di nave. Una è la parte di nave nella colonna 1.
- La riga 2 è tutta mare, quindi nessuna nave può scendere dalla riga 1.
- Supponi che la seconda casella della nave sia nella colonna 3. La riga 1 conterrebbe allora 2 navi da 1 casella ciascuna.
- Nell'elenco c'è una sola nave da 1 casella. Quindi la seconda casella con una nave deve essere nella colonna 2.
- Le colonne 1 e 2 della riga 1 formano ora la nave di 2 caselle. Segna come Mare la casella nella riga 1, colonna 3.
- Le colonne 1 e 2 hanno ora 1 casella di nave ciascuna. Quindi, nella riga 3, le colonne 1 e 2 sono Mare.
- La riga 3 richiede 1 casella di nave e resta solo la colonna 3. Metti lì la nave da 1 casella.
- Controlla: tutti i numeri sono rispettati e le due navi non si toccano. Il rompicapo è risolto.
Esempio 2: una griglia di 4 per 4
L'elenco delle navi contiene 1 nave da 3 caselle e 1 nave da 1 casella. I numeri delle righe sono 3, 0, 1 e 0. I numeri delle colonne sono 1, 1, 1 e 1. Una parte di nave è visibile nella riga 3, colonna 4.
- Le righe 2 e 4 indicano 0. Segna tutte le loro caselle come Mare.
- La riga 3 richiede 1 casella di nave e ha già quella nella colonna 4. Segna il resto della riga 3 come Mare.
- La parte di nave nella riga 3 ha mare sopra, sotto e a sinistra. Quindi è la nave da 1 casella.
- Resta da posizionare la nave da 3 caselle. La riga 1 è l'unica con abbastanza spazio.
- La colonna 4 ha già 1 casella di nave, quella che le serve. Quindi la riga 1, colonna 4 è Mare.
- Restano quindi le colonne 1, 2 e 3 della riga 1. Metti lì la nave da 3 caselle.
Tecniche per principianti
Inizia dagli zeri
Una riga o colonna con 0 non contiene caselle di navi. Segna subito tutte le sue caselle come Mare. Spesso questo divide la griglia in parti più piccole.
Riempi o chiudi una riga
Se una riga contiene già tutte le sue caselle di nave, il resto della riga è mare. Se per raggiungere il suo numero servono tutte le caselle non segnate, sono tutte caselle di nave. Lo stesso vale per le colonne.
Metti il mare intorno alle navi
Le navi non si toccano mai, nemmeno agli angoli. Quindi le caselle in diagonale rispetto a qualsiasi casella di una nave sono sempre mare.
Quando una nave è completa, segna il mare tutt'intorno. Una nave è completa quando non può più allungarsi, per esempio quando nessuna delle navi ancora da trovare è più lunga.
Osserva le forme iniziali
Una parte di nave già presente all'inizio dice più di quanto sembri. Un'estremità sinistra indica che anche la casella alla sua destra contiene una nave. Una nave di 1 casella deve avere mare tutto intorno.
Posiziona prima la nave più lunga
La nave più lunga ha meno posizioni possibili. Cerca righe e colonne con spazio sufficiente e un numero abbastanza alto. A volte resta una sola posizione.
Errori comuni
- Lasciare che due navi si tocchino per un angolo.
- Mettere due navi una accanto all'altra. Insieme formano una nave più lunga, che potrebbe non essere nell'elenco.
- Dimenticare di includere le parti di nave già presenti all'inizio nel conteggio delle righe e delle colonne.
- Pensare che una riga senza numero non contenga navi. Significa solo che non ti viene detto quante ne contiene.
- Segnare una nave che forma un angolo. Le navi sono sempre dritte.
Domande
Battaglia navale e Bimaru sono lo stesso gioco?
Sì. Bimaru e Battleship Solitaire sono altri nomi dello stesso rompicapo. Le regole sono le stesse.
Devo segnare tutte le caselle di mare?
No. Devi solo posizionare tutte le navi. I segni del mare ti aiutano a tenere il conto.
Ogni rompicapo ha una sola soluzione?
Sì. Ogni schema di Battaglia navale in Quirk ha una sola soluzione. Puoi trovarla ragionando, passo dopo passo.
Quali dimensioni ci sono?
Quirk ha griglie di 4 per 4, 6 per 6 e 8 per 8. Nelle griglie più grandi ci sono più navi da trovare.
È adatto ai principianti?
Sì. Le righe e le colonne con 0 sono un buon punto di partenza. Le brevi lezioni di Quirk mostrano i primi passi su griglie molto piccole.
Rompicapi simili
Come si gioca in Quirk
Tocca una casella una volta per segnarla come Nave. Tocca di nuovo per Mare e ancora una volta per svuotarla. Trascina il dito sulle caselle per segnarne più di una come Mare.
Attiva Note se vuoi che un tocco aggiunga una nota invece di un segno. L'elenco Da trovare mostra quali navi mancano. Se ti blocchi, puoi usare gli indizi, annullare o ricominciare.































