Ponti si chiama anche Hashiwokakero, o Hashi in breve. Il nome giapponese significa costruire ponti. È lo stesso rompicapo, con le stesse regole.
Le regole
- Costruisci ponti in linea retta, in orizzontale o in verticale, da un'isola alla successiva.
- Un ponte raggiunge sempre l'isola più vicina lungo quella linea. Non può scavalcare un'isola.
- Ogni isola richiede tanti ponti quanti ne indica il suo numero.
- Due isole possono avere al massimo 2 ponti tra loro.
- Un ponte doppio conta come 2 per entrambe le isole che collega.
- I ponti non devono mai incrociarsi.
- Alla fine, tutte le isole devono essere collegate tra loro.
L'ultima regola conta. Tutti i numeri possono essere corretti anche se le isole formano ancora due gruppi separati. Il rompicapo è risolto solo quando puoi andare da qualsiasi isola a tutte le altre passando sui ponti.
Queste sono le regole classiche di Hashiwokakero. Quirk usa griglie quadrate da 5 per 5 a 10 per 10.
Un esempio svolto
Questa piccola griglia ha 4 isole, una in ogni angolo. Il resto della griglia è acqua, indicata con un punto (·) nella tabella.
| Riga | Sinistra | Centro | Destra |
|---|---|---|---|
| In alto | 3 | · | 3 |
| Centro | · | · | · |
| In basso | 1 | · | 1 |
- Guarda i due 1 in basso. Ogni 1 può unirsi all'isola sopra di sé o all'altro 1.
- Se colleghi i due 1 tra loro, entrambi hanno tutti i ponti necessari. Resterebbero isolati dai due 3. Quindi non va nessun ponte tra gli 1.
- Ora l'1 in basso a sinistra può raggiungere solo il 3 sopra di sé. Costruisci 1 ponte tra i due.
- Allo stesso modo, costruisci 1 ponte dall'1 in basso a destra al 3 sopra di esso.
- Il 3 in alto a sinistra ora ha 1 ponte e ne servono altri 2. L'unico altro vicino è il 3 in alto a destra. Costruisci un ponte doppio tra i due 3.
- Controlla il 3 in alto a destra. Ha 2 ponti da sinistra e 1 dal basso, per un totale di 3.
- Tutti i numeri sono rispettati e tutte e 4 le isole sono collegate. Il rompicapo è risolto.
Ecco una seconda griglia, ancora più piccola. C'è un 2 nell'angolo in alto a sinistra e un 3 nell'angolo in alto a destra. Nell'angolo in basso a destra c'è un 1.
- Il 2 ha un solo vicino: il 3 alla sua destra. Entrambi i suoi ponti devono andare lì, quindi costruisci un ponte doppio.
- Ora il 3 ha 2 ponti e ne serve ancora 1. L'altro suo vicino è l'1 sotto di lui. Costruisci 1 ponte lì.
- Ora l'1 è completo. Ogni numero è rispettato e tutte e 3 le isole sono collegate.
Tecniche per principianti
Isole con un solo vicino
Un'isola in un angolo o sul bordo spesso ha una sola vicina. Tutti i suoi ponti devono andare a quell'isola. È il punto più facile da cui iniziare.
Conta quanto possono dare le caselle vicine
Ogni isola vicina può essere collegata con al massimo 2 ponti. Un 4 con due isole vicine richiede 2 ponti verso ciascuna. Un 3 con due isole vicine richiede almeno 1 ponte verso ciascuna.
Guarda anche il numero dell'isola vicina. Un'isola vicina con un 1 può avere solo 1 ponte.
Un ponte certo blocca il passaggio
Quando sai che un ponte deve trovarsi in un certo punto, nulla può attraversarlo. Le isole sui due lati non possono più collegarsi passando da lì.
Non isolare una coppia
Due 1 vicini non possono collegarsi tra loro se ci sono altre isole. Per lo stesso motivo, due 2 vicini non possono condividere un ponte doppio. Formerebbero un piccolo gruppo isolato.
Trova l'unica via d'uscita
A volte un gruppo di isole ha un solo collegamento possibile con le altre isole. Devi costruire un ponte lì, altrimenti il gruppo resta isolato.
Errori comuni
- Rispettare tutti i numeri ma lasciare due gruppi separati.
- Provare a costruire un ponte che scavalca un'isola.
- Dimenticare che un ponte doppio conta per entrambe le isole.
- Collegare due 1 tra loro quando servono ancora ad altre isole.
- Tirare a indovinare troppo presto. Cerca prima un ponte di cui sei sicuro.
Domande
Ponti è lo stesso gioco di Hashi?
Sì. Ponti, Hashi e Hashiwokakero sono nomi dello stesso rompicapo. Quirk usa le regole classiche.
Ogni rompicapo ha una sola soluzione?
Sì. Ogni schema di Ponti in Quirk ha una sola soluzione. Puoi trovarla ragionando, senza andare per tentativi.
Quali dimensioni ci sono?
Quirk ha griglie quadrate di 5 per 5, 7 per 7, 9 per 9 e 10 per 10. Le griglie più grandi hanno più isole.
I ponti possono formare un anello?
Sì. Le isole possono essere collegate ad anello. Conta solo rispettare i numeri e formare un'unica rete collegata.
Perché il rompicapo non è finito anche se tutti i numeri corrispondono?
Le isole formano due o più gruppi separati. In questo caso Quirk lo segnala con un messaggio sotto la griglia. Cerca un punto in cui un gruppo possa collegarsi agli altri.
Ponti è adatto ai principianti?
Sì. Le regole sono brevi e le prime griglie sono piccole e facili. Se ti blocchi, Quirk offre indizi e ti permette di annullare le mosse e ricominciare.
Rompicapi simili
Come si gioca in Quirk
Tocca 2 isole in successione, o trascina dall'una all'altra, per aggiungere un ponte. Ripeti per un secondo ponte, e ancora per rimuoverli entrambi.
Quirk non crea ponti che ne incrociano altri. Se un'isola ha troppi ponti, tocca di nuovo la coppia per modificarli.































