Puentes también se llama Hashiwokakero, o Hashi para abreviar. El nombre japonés significa construir puentes. Es el mismo puzle con las mismas reglas.
Las reglas
- Construye puentes en línea recta, en horizontal o vertical, de una isla a la siguiente.
- Un puente siempre llega a la isla más cercana en esa línea. No puede saltarse ninguna isla.
- Cada isla necesita tantos puentes como indique su número.
- Dos islas pueden tener como máximo 2 puentes entre ellas.
- Un puente doble cuenta como 2 para cada una de las islas que une.
- Los puentes nunca pueden cruzarse.
- Al final, todas las islas deben quedar unidas.
La última regla es importante. Todos los números pueden estar bien y aun así las islas pueden formar dos grupos. El puzle solo está resuelto cuando puedes ir de cualquier isla a todas las demás por los puentes.
Estas son las reglas clásicas de Hashiwokakero. Quirk usa tableros cuadrados de entre 5 por 5 y 10 por 10.
Un ejemplo resuelto
Este pequeño tablero tiene 4 islas, una en cada esquina. El resto del tablero es agua, representada con un punto (·) en la tabla.
| Fila | Izquierda | Centro | Derecha |
|---|---|---|---|
| Arriba | 3 | · | 3 |
| Centro | · | · | · |
| Abajo | 1 | · | 1 |
- Fíjate en los dos 1 de abajo. Cada 1 puede unirse a la isla de encima o al otro 1.
- Si los dos 1 se conectan entre sí, ambos quedan completos. Quedarían aislados de los dos 3. Por eso no puede haber un puente entre los 1.
- Ahora el 1 de abajo a la izquierda solo puede llegar al 3 que tiene encima. Construye 1 puente entre ellos.
- Del mismo modo, construye 1 puente desde el 1 de abajo a la derecha hasta el 3 que tiene encima.
- El 3 de arriba a la izquierda ya tiene 1 puente y necesita 2 más. Su único vecino restante es el 3 de arriba a la derecha. Construye un puente doble entre los dos 3.
- Revisa el 3 de arriba a la derecha. Tiene 2 puentes desde la izquierda y 1 desde abajo, que suman 3.
- Todos los números se cumplen y las 4 islas están conectadas. El puzle está resuelto.
Este es un segundo tablero, aún más pequeño. Hay un 2 en la esquina superior izquierda y un 3 en la superior derecha. Hay un 1 en la esquina inferior derecha.
- El 2 solo tiene un vecino: el 3 de su derecha. Sus dos puentes deben ir hacia él, así que construye un puente doble.
- El 3 ya tiene 2 puentes y necesita 1 más. Su otro vecino es el 1 de debajo. Construye 1 puente hacia él.
- El 1 ya está completo. Todos los números coinciden y las 3 islas están conectadas.
Técnicas para principiantes
Islas con una sola vecina
Una isla en una esquina o en un borde suele tener una sola vecina. Todos sus puentes deben ir a esa isla. Es el lugar más fácil para empezar.
Cuenta lo que pueden aportar los vecinos
Con cada vecino puedes tener como máximo 2 puentes. Un 4 con dos vecinos necesita 2 puentes hacia cada uno. Un 3 con dos vecinos necesita al menos 1 puente hacia cada uno.
Fíjate también en el número de la isla vecina. Si tiene un 1, solo puede recibir 1 puente.
Un puente seguro bloquea el paso
Cuando sabes que debe haber un puente en un lugar, nada puede cruzarlo. Las islas a ambos lados del puente ya no pueden conectarse entre sí por ese punto.
No dejes una pareja aislada
Dos 1 vecinos no pueden unirse si hay otras islas. Por el mismo motivo, dos 2 vecinos no pueden compartir un puente doble. Formarían un pequeño grupo aislado.
Busca la única salida
A veces, un grupo de islas solo tiene una vía de conexión con las demás. Tiene que haber un puente ahí, o el grupo quedará aislado.
Errores comunes
- Cumplir todos los números, pero dejar dos grupos separados.
- Intentar construir un puente que pase por encima de una isla.
- Olvidar que un puente doble cuenta para ambas islas.
- Unir dos 1 entre sí cuando otras islas aún los necesitan.
- Adivinar demasiado pronto. Busca primero un puente del que tengas la certeza.
Preguntas
¿Puentes es lo mismo que Hashi?
Sí. Puentes, Hashi y Hashiwokakero son nombres del mismo puzle. Quirk usa las reglas clásicas.
¿Cada puzle tiene una única solución?
Sí. Cada puzle de Puentes en Quirk tiene una única solución. Puedes encontrarla razonando, sin adivinar.
¿Qué tamaños hay?
Quirk tiene tableros cuadrados de 5 por 5, 7 por 7, 9 por 9 y 10 por 10. Los más grandes tienen más islas.
¿Pueden los puentes formar un anillo?
Sí. Las islas pueden unirse formando un anillo. Solo importan los números y que todas las islas estén conectadas en una sola red.
¿Por qué no está terminado el puzle si todos los números coinciden?
Las islas están divididas en dos o más grupos. Cuando pasa esto, Quirk muestra un mensaje debajo del tablero para indicarlo. Busca un lugar por donde un grupo pueda conectarse con el resto.
¿Puentes es adecuado para principiantes?
Sí. Las reglas son breves y los tableros pequeños empiezan siendo fáciles. Quirk tiene pistas y opciones para deshacer y reiniciar si te atascas.
Puzles relacionados
Cómo se juega en Quirk
Toca 2 islas una tras otra, o arrastra de una a otra, para añadir un puente. Repite para un segundo puente y una vez más para quitar ambos.
Quirk no permite construir un puente que cruce otro. Si una isla tiene demasiados puentes, vuelve a tocar el par de islas para cambiarlos.































