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Cómo jugar a Sokoban

Objetivo: Recorre el tablero y empuja cada caja hasta un anillo. Puedes empujar las cajas, pero nunca tirar de ellas.

El puzle Sokoban en la app de Quirk
Un tablero de Sokoban en la app Quirk.

Sokoban también se conoce como un puzle de empujar cajas. El nombre es japonés y significa encargado de almacén. El primer juego de Sokoban salió en Japón a principios de la década de 1980.

Las reglas

  • Te mueves una casilla cada vez: hacia arriba, abajo, a la izquierda o a la derecha.
  • Para empujar una caja, ponte a su lado y muévete hacia ella. La caja avanza 1 casilla en esa misma dirección.
  • Una caja solo puede moverse a una casilla de suelo vacía.
  • No puedes empujar 2 cajas a la vez.
  • No puedes atravesar paredes ni cajas.
  • Nunca puedes tirar de una caja.
  • Una caja que está sobre un anillo puede volver a salir de él si la empujas.
  • El puzle se resuelve cuando hay una caja sobre cada anillo.

Los niveles clásicos de Sokoban pueden ser muy grandes y tener muchas cajas. En Quirk, los tableros son pequeños: como máximo, 7 casillas de ancho y 7 de alto, con entre 1 y 3 cajas.

Un ejemplo resuelto

El tablero tiene 3 filas y 3 columnas de suelo, rodeadas de paredes. Estás en la esquina superior izquierda. La caja está en el centro. El anillo está en la esquina inferior derecha.

Columna 1Columna 2Columna 3
Fila 1TúSueloSuelo
Fila 2SueloCajaSuelo
Fila 3SueloSueloAnillo
  1. La caja debe moverse 1 casilla hacia abajo y 1 hacia la derecha. Así que necesitas 2 empujones: uno hacia abajo y otro hacia la derecha.
  2. Para empujar la caja hacia abajo, tienes que estar encima de ella. Ve a la derecha hasta la fila 1, columna 2.
  3. Empuja hacia abajo. La caja pasa a la fila 3, columna 2. Tú pasas a la fila 2, columna 2.
  4. Para empujar la caja a la derecha, tienes que estar a su izquierda. Ve a la izquierda hasta la fila 2, columna 1, y luego baja hasta la fila 3, columna 1.
  5. Empuja hacia la derecha. La caja queda sobre el anillo de la fila 3, columna 3. El puzle está resuelto.

También puedes empujar primero hacia la derecha y luego hacia abajo. Las dos formas sirven.

Ahora mira qué puede salir mal. Supón que primero empujas la caja a la derecha, hasta la fila 2, columna 3. Si luego la empujas hacia arriba, acaba en la esquina superior derecha. Allí no hay ningún anillo y nunca podrás volver a colocarte detrás de ella. La caja queda atascada, así que necesitas Deshacer o Reiniciar.

Técnicas para principiantes

Ponte detrás de la caja

Antes de cada empujón, localiza la casilla al otro lado de la caja. Debes colocarte ahí, y la casilla hacia la que vas a empujar la caja debe estar vacía.

Da un rodeo para llegar a otro lado

No puedes tirar de una caja. Para empujarla en otra dirección, primero rodéala hasta llegar al otro lado. Comprueba que haya espacio para pasar.

Evita las esquinas vacías

Una caja que empujes a una esquina sin anillo quedará atascada para siempre. Una caja pegada a una pared solo puede moverse a lo largo de esa pared.

Rellena primero el anillo más lejano

Con 2 o 3 cajas, piensa en el orden. Si llenas un anillo cercano demasiado pronto, puedes bloquear el camino hacia los demás.

Deja una caja y vuelve después

A veces, una caja estorba. Empújala a un lado, a un sitio donde puedas volver a ponerte detrás de ella más tarde. Luego mueve la otra caja y devuelve la primera a su sitio.

Errores comunes

  • Empujar una caja hasta una esquina sin anillo.
  • Empujar una caja contra una pared cuando su anillo no está junto a esa pared.
  • Empujar sin comprobar antes dónde tienes que colocarte para el siguiente empujón.
  • Rellenar primero el anillo más cercano y bloquear un pasillo estrecho.
  • Olvidar que puedes volver a sacar una caja de un anillo.

Preguntas

¿Sokoban es lo mismo que un puzle de empujar cajas?

Sí. Puzle de empujar cajas es otro nombre para la misma idea. En Quirk, empujas cajas hasta unos anillos.

¿Puedo tirar de una caja?

No. Solo puedes empujar. Por eso tienes que pensar antes de mover.

¿Solo hay una forma de resolver un tablero?

No. Cualquier recorrido que deje una caja en cada anillo es válido. No importa dónde termines.

¿Se cuentan los movimientos y los empujones?

Quirk muestra cuántos movimientos y empujones has hecho. Aun así, ganas con cualquier recorrido que llene todos los anillos.

¿Y si una caja se queda atascada?

Usa Deshacer para volver un paso atrás o Reiniciar para empezar el tablero de nuevo. Si no estás atascado, una pista te muestra pasos que sirven para avanzar.

¿Qué tamaño tienen los tableros?

Los tableros tienen como máximo 7 por 7 casillas, con entre 1 y 3 cajas. El zoom amplía los tableros grandes en la pantalla.

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Cómo se juega en Quirk

Toca una zona libre del suelo para caminar hasta allí. Para empujar, colócate junto a una caja y tócala, o desliza el dedo en esa dirección. Una pequeña flecha indica qué cajas puedes empujar desde donde estás.

Notas te permite marcar las casillas del suelo. Guía describe el tablero. Zoom amplía los tableros grandes. Encontrarás Deshacer y Reiniciar en los controles del juego.

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