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Cómo jugar a Kurodoko

Objetivo: Oscurece algunas casillas para que cada número vea exactamente esa cantidad de casillas claras. Cada número mira en línea recta hacia arriba, abajo, izquierda y derecha, y también cuenta su propia casilla.

También se conoce como Kuromasu.

El puzle Kurodoko en la app de Quirk
Un tablero de Kurodoko en la app Quirk.

Kurodoko también se llama Kuromasu. Ambos nombres se usan para el mismo puzle japonés de sombrear casillas.

Las reglas

  • Sombrea algunas de las casillas vacías. Las casillas con número siempre quedan claras.
  • Cada número debe ver exactamente esa cantidad de casillas claras, contando la suya.
  • Un número mira en línea recta hacia arriba, abajo, izquierda y derecha. Su vista se detiene en una casilla oscura o en el borde del tablero.
  • Un número también ve más allá de otros números, porque las casillas con números son claras.
  • Las casillas oscuras pueden tocarse por una esquina, pero nunca por un lado.
  • Todas las casillas claras deben mantenerse conectadas por los lados.

Quirk usa las reglas clásicas del puzle.

Un ejemplo resuelto

Ejemplo 1: un 5 y un 2

El tablero es de 3 por 3. Hay un 5 en la esquina superior izquierda. Hay un 2 en el borde derecho, en la fila central. Las demás casillas están vacías.

  1. El 5 puede ver hacia la derecha por la fila 1 y hacia abajo por la columna 1. Son 2 casillas en cada dirección.
  2. Contando su propia casilla, el 5 puede ver como máximo 5 casillas. Así que las necesita todas. Deja claras la fila 1 y la columna 1.
  3. Ahora mira el 2. Se cuenta a sí mismo y ve la casilla clara que tiene encima. Con eso ya suma 2.
  4. Así que el 2 no debe ver más casillas. Sombrea la casilla de su izquierda, en el centro del tablero.
  5. Sombrea también la casilla que está debajo del 2, en la esquina inferior derecha.
  6. Queda una casilla vacía en la fila inferior, columna central. Está junto a las dos casillas oscuras, así que no puede ser oscura. Déjala clara.
  7. Comprueba que las casillas oscuras solo se tocan por una esquina y que todas las casillas claras están conectadas. El puzle está resuelto.

Ejemplo 2: dos 4

El tablero vuelve a ser de 3 por 3. Hay un 4 en la esquina superior izquierda y otro 4 en la esquina superior derecha.

  1. Cada 4 necesita ver 3 casillas además de la suya.
  2. Fíjate en la casilla central de arriba. Si fuera oscura, cada 4 solo podría ver, como máximo, las 2 casillas que tiene debajo. Contándose a sí mismo, serían 3, no 4.
  3. Así que deja clara la casilla superior central. Ahora cada 4 ve toda la fila superior: su propia casilla y 2 más.
  4. A cada 4 solo le falta 1 casilla, justo debajo. Deja clara la casilla que está justo debajo de cada 4.
  5. Después sombrea las esquinas de abajo a la izquierda y de abajo a la derecha para que los 4 no vean más casillas.
  6. La casilla central de abajo está al lado de las dos casillas oscuras, así que se queda clara.
  7. La casilla central también queda clara. Si fuera oscura, la casilla del centro de la fila inferior quedaría aislada.

Técnicas para principiantes

Cuenta cuántas casillas puede ver un número como máximo

Cuenta todas las casillas que podría ver un número si ninguna fuera oscura. Suma 1 por su propia casilla. Si el total coincide con el número, deja claras todas esas casillas.

Pon un límite a un número que ya ve suficientes casillas

Cuando un número ya ve suficientes casillas claras, su vista debe terminar ahí. Sombrea la siguiente casilla libre en cada dirección.

Ilumina alrededor de las casillas negras

Las casillas oscuras nunca se tocan por un lado. Así que toda casilla que comparta un lado con una casilla oscura es clara.

Reparte la cantidad

Si un número ve pocas casillas en una dirección, debe ver más en las demás. Un 7 en una esquina solo puede mirar en 2 direcciones.

Si la fila de su derecha tiene 3 casillas, al menos las primeras 3 casillas de debajo deben ser claras.

Deja una salida

Todas las casillas claras deben estar conectadas. Una casilla clara en una esquina necesita al menos una casilla clara a su lado. Si sombrear una casilla dejaría aisladas otras casillas claras, déjala clara.

Errores comunes

  • Olvidar contar la propia casilla del número.
  • Dejar de contar al llegar a otro número. Los números no bloquean la vista.
  • Sombrear 2 casillas contiguas por un lado.
  • Dejar aislada una casilla clara, a menudo en una esquina.
  • Sombrear una casilla con un número. Las casillas con número siempre quedan claras.

Preguntas

¿Kurodoko es lo mismo que Kuromasu?

Sí. Son dos nombres del mismo puzle. Las reglas son las mismas.

¿Un número puede ver más allá de otro número?

Sí. Las casillas con números son claras, así que la vista sigue más allá de ellas. Solo una casilla oscura o el borde la detienen.

¿Tengo que marcar las casillas claras?

No. En Quirk, las casillas sin marcar cuentan como claras. Marcar una casilla como clara puede ayudarte a recordarlo.

¿Kurodoko se parece a Heyawake o a Hitori?

Comparten dos reglas: las casillas oscuras nunca se tocan por los lados y todas las casillas claras quedan conectadas. En Kurodoko, los números indican dónde sombrear según cuántas casillas ven.

¿Cada puzle tiene una única solución?

Sí. Cada tablero de Kurodoko en Quirk tiene una única solución. Puedes encontrarla razonando paso a paso.

¿Qué tamaños hay?

Los tableros más fáciles son de 4 por 4. Los más difíciles llegan a ser de 8 por 8.

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Cómo se juega en Quirk

Toca una casilla para oscurecerla. Toca de nuevo para marcarla como clara y una vez más para borrar la marca. Arrastra por varias casillas para ponerles la misma marca que a la primera.

Las casillas sin sombrear cuentan como claras, así que solo tienes que sombrear las oscuras. Si te atascas, puedes pedir pistas, deshacer o reiniciar.

Más reglas de puzles

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