Le Kurodoko est aussi appelé Kuromasu. Ces deux noms désignent le même jeu japonais où l’on noircit des cases.
Les règles
- Noircis certaines cases vides. Les cases avec un nombre restent toujours claires.
- Chaque nombre doit voir exactement autant de cases claires que sa valeur, en comptant sa propre case.
- Un nombre voit en ligne droite vers le haut, le bas, la gauche et la droite. Sa vue s’arrête à une case sombre ou au bord de la grille.
- Un nombre voit aussi au-delà des autres nombres, car les cases numérotées sont claires.
- Les cases noires peuvent se toucher par un coin, mais jamais par un côté.
- Toutes les cases claires doivent rester reliées par les côtés.
Quirk utilise les règles classiques du jeu.
Un exemple pas à pas
Exemple 1 : un 5 et un 2
La grille fait 3 sur 3. Un 5 se trouve dans le coin en haut à gauche. Un 2 se trouve sur le bord droit, dans la ligne du milieu. Toutes les autres cases sont vides.
- Le 5 peut voir vers la droite sur la ligne 1 et vers le bas dans la colonne 1. Cela fait 2 cases dans chaque direction.
- En comptant sa propre case, le 5 peut voir au maximum 5 cases. Il a donc besoin de toutes ces cases. Garde la ligne 1 et la colonne 1 claires.
- Regarde maintenant le 2. Il se compte lui-même et voit la case claire au-dessus de lui. Cela fait déjà 2.
- Le 2 ne doit donc plus voir d’autres cases. Noircis la case à sa gauche, au centre de la grille.
- Noircis aussi la case sous le 2, dans le coin inférieur droit.
- Il reste une case vide, sur la ligne du bas, dans la colonne du milieu. Elle touche les deux cases sombres, donc elle ne peut pas être sombre. Garde-la claire.
- Vérifie : les cases foncées se touchent uniquement par un coin, et toutes les cases claires sont reliées. La grille est résolue.
Exemple 2 : deux 4
La grille fait de nouveau 3 sur 3. Il y a un 4 dans le coin en haut à gauche et un 4 dans le coin en haut à droite.
- Chaque 4 doit voir 3 cases en plus de la sienne.
- Regarde la case du haut au milieu. Si elle était noire, chaque 4 ne pourrait voir que les 2 cases en dessous au maximum. En comptant sa propre case, cela ferait 3, pas 4.
- Garde donc la case du haut au milieu claire. Chaque 4 voit maintenant toute la ligne du haut : sa propre case et 2 autres.
- Il ne manque à chaque 4 que 1 case, juste en dessous. Laisse la case juste sous chaque 4 claire.
- Noircis ensuite les coins en bas à gauche et en bas à droite pour que les 4 ne voient pas plus loin.
- La case du milieu en bas est à côté des deux cases foncées, donc elle reste claire.
- La case centrale reste blanche aussi. Si elle était noire, la case du bas au milieu serait isolée.
Techniques pour débuter
Compte le maximum de cases qu’un nombre peut voir
Compte toutes les cases qu’un nombre pourrait voir si aucune n’était noire. Ajoute 1 pour sa propre case. Si le total est égal au nombre, garde toutes ces cases claires.
Arrête la vue d’un nombre qui voit assez de cases
Quand un nombre voit déjà assez de cases claires, sa vue doit s’arrêter là. Noircis la prochaine case encore libre dans chaque direction.
Éclaire autour des cases noires
Les cases noires ne se touchent jamais par un côté. Toute case qui partage un côté avec une case noire est donc claire.
Répartis le total
Si un nombre voit peu de cases dans une direction, il doit en voir davantage dans les autres. Un 7 dans un coin ne peut regarder que dans 2 directions.
Si la rangée à sa droite compte 3 cases, au moins les 3 premières cases en dessous doivent être claires.
Garde une sortie
Toutes les cases claires doivent être reliées. Une case claire dans un coin doit avoir au moins une case claire à côté d’elle. Si noircir une case isolerait des cases claires, garde-la claire.
Erreurs courantes
- Oublier de compter la case du nombre lui-même.
- Arrêter de compter à un autre nombre. Les nombres ne bloquent pas la vue.
- Noircir 2 cases côte à côte.
- Enfermer une case claire, souvent dans un coin.
- Noircir une case contenant un nombre. Les nombres restent toujours sur fond clair.
Questions
Kurodoko est-il le même jeu que Kuromasu ?
Oui. Ce sont deux noms pour le même jeu. Les règles sont les mêmes.
Un nombre voit-il au-delà d’un autre nombre ?
Oui. Les cases numérotées sont claires, donc la vue continue au-delà. Seule une case sombre ou le bord de la grille l’arrête.
Dois-je marquer les cases claires ?
Non. Dans Quirk, les cases non marquées comptent comme claires. Marquer une case comme claire peut quand même t’aider à t’en souvenir.
Kurodoko ressemble-t-il à Heyawake ou à Hitori ?
Ils ont deux règles en commun : les cases noires ne se touchent jamais par un côté, et toutes les cases blanches restent reliées. Dans Kurodoko, les nombres indiquent où noircir en comptant les cases qu’ils voient.
Chaque puzzle a-t-il une seule réponse ?
Oui. Chaque grille de Kurodoko dans Quirk a une seule solution. Tu peux la trouver en réfléchissant, étape par étape.
Quelles tailles sont proposées ?
Les grilles les plus faciles font 4 cases sur 4. Les plus difficiles vont jusqu’à 8 cases sur 8.
Jeux similaires
Jouer dans Quirk
Touche une case pour la noircir. Touche à nouveau pour la garder claire, puis encore une fois pour effacer. Fais glisser ton doigt sur plusieurs cases pour leur donner la même marque qu’à la première.
Les cases laissées vides comptent comme claires : il suffit donc de noircir les cases sombres. Si tu bloques, tu peux utiliser les indices, annuler ou recommencer.































