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Comment jouer à Diagonales

But : Trace une diagonale dans chaque case. Chaque nombre indique combien de lignes touchent le coin où il se trouve. Les lignes ne doivent jamais former de boucle.

Aussi appelé Gokigen Naname.

Le puzzle Diagonales dans l’application Quirk
Une grille de Diagonales dans l’appli Quirk.

Diagonales est aussi appelé Gokigen Naname. Ce jeu de réflexion vient du Japon. Les nombres ne sont pas dans les cases, mais aux coins où elles se rejoignent.

Les règles

  • Trace une diagonale dans chaque case. Elle va du coin supérieur gauche au coin inférieur droit, ou du coin supérieur droit au coin inférieur gauche.
  • Chaque nombre indique combien de traits touchent ce coin.
  • Un sommet sans nombre peut avoir n’importe quel nombre de traits.
  • Les traits ne doivent jamais former de boucle.
  • Les traits peuvent se ramifier et rester séparés.

Quirk utilise les règles classiques du jeu.

Un exemple pas à pas

Dans les tableaux ci-dessous, \ représente un trait allant du coin supérieur gauche au coin inférieur droit. / représente un trait allant du coin supérieur droit au coin inférieur gauche.

Exemple 1 : compte les lignes

La grille a 2 lignes de 2 cases. Un 1 se trouve au sommet en haut à gauche de la grille. Un autre 1 se trouve au sommet central, au point de rencontre des 4 cases.

  1. Seule la case en haut à gauche touche le coin supérieur gauche. Ce coin doit avoir 1 trait.
  2. Trace donc dans la case en haut à gauche un trait allant du coin supérieur gauche au coin inférieur droit.
  3. Ce trait se termine aussi au sommet central. Le 1 central a maintenant son trait.
  4. Les 3 autres lignes doivent donc pointer vers l’extérieur.
  5. La case en haut à droite et celle en bas à gauche reçoivent toutes les deux un trait allant du coin supérieur gauche au coin inférieur droit.
  6. Dans la case en bas à droite, trace un trait du coin supérieur droit au coin inférieur gauche.
Colonne 1Colonne 2
Ligne 1\\
Ligne 2\/

Exemple 2 : évite de former une boucle

La grille a de nouveau 2 lignes de 2 cases. Un 0 se trouve au sommet en haut à gauche de la grille. Un 2 se trouve sur le bord droit, au point de rencontre des deux cases de droite.

  1. Le 0 signifie qu’aucun trait ne peut toucher le sommet en haut à gauche. Dans la case en haut à gauche, trace donc un trait du coin supérieur droit au coin inférieur gauche.
  2. Le 2 est sur le bord, donc seules 2 cases le touchent. Le trait de chacune de ces cases doit le toucher.
  3. Trace donc dans la case en haut à droite un trait allant du coin supérieur gauche au coin inférieur droit.
  4. Dans la case en bas à droite, trace un trait du coin supérieur droit au coin inférieur gauche.
  5. Regarde maintenant la case en bas à gauche. Un trait allant du coin supérieur gauche au coin inférieur droit rejoindrait les 3 autres traits pour former un losange. Ce serait une boucle.
  6. Trace donc dans la case en bas à gauche un trait allant du coin supérieur droit au coin inférieur gauche.
Colonne 1Colonne 2
Ligne 1/\
Ligne 2//

Techniques pour débuter

Commence par les bords et les zéros

Un sommet à l’intérieur de la grille touche 4 cases. Un sommet sur un bord touche 2 cases, et un coin de la grille n’en touche que 1.

Un 1 dans un coin de la grille a donc besoin de toutes les lignes qui l’entourent. Même chose pour un 2 sur un bord et un 4 à l’intérieur. Un 0 exclut toutes les lignes qui l’entourent.

Compte ce qu’il reste

Quand un nombre a toutes ses lignes, oriente les autres lignes qui l’entourent dans le sens opposé. Si un nombre a besoin de toutes les lignes restantes, oriente-les toutes vers lui.

Évite de fermer une boucle trop tôt

Regarde les 2 coins qu’un trait relierait. Si des traits relient déjà ces 2 coins, le nouveau trait fermerait une boucle. Trace l’autre diagonale.

Cherche les cases liées

Supposons qu’un nombre ait 2 cases vides voisines, côte à côte ou l’une au-dessus de l’autre. Il lui faut encore exactement 1 ligne provenant de ces 2 cases.

Les deux traits penchent alors dans le même sens. Tu ne sais peut-être pas encore lequel, mais dès que tu connais le sens de l’un, tu connais celui de l’autre.

Erreurs courantes

  • Fermer un petit losange de 4 segments autour d’un coin.
  • Compter les traits dans une case au lieu de les compter à un coin.
  • Oublier que jusqu’à 4 cases peuvent se toucher par un même coin.
  • Croire que tous les traits doivent être reliés. Ils peuvent rester en plusieurs morceaux séparés.
  • Laisser une case vide. Un trait doit passer par chaque case.

Questions

Diagonales est-il le même jeu que Gokigen Naname ?

Oui. Gokigen Naname est le nom japonais du même jeu. Les règles sont les mêmes.

Tous les traits doivent-ils être reliés ?

Non. Les traits peuvent se ramifier et rester séparés. Ils ne doivent simplement pas former de boucle.

Quel est le plus grand nombre ?

Un 4, à un sommet à l’intérieur de la grille. Un sommet sur un bord peut afficher au maximum 2, et un coin de la grille au maximum 1.

Quelle est la différence avec Slitherlink ?

Dans Slitherlink, tu traces une grande boucle le long des côtés des cases. Dans Diagonales, les boucles sont interdites et chaque case contient un trait.

Chaque puzzle a-t-il une seule réponse ?

Oui. Chaque grille de Diagonales dans Quirk a une seule solution. Tu peux la trouver en réfléchissant, étape par étape.

Quelles tailles sont proposées ?

Les grilles les plus faciles font 3 cases sur 3 ou 4 cases sur 4. Les plus difficiles vont jusqu’à 8 cases sur 8.

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Jouer dans Quirk

Touche une case pour tracer une diagonale du coin en haut à gauche au coin en bas à droite, appelée barre oblique inverse. Touche à nouveau pour une diagonale du coin en haut à droite au coin en bas à gauche, appelée barre oblique. Touche encore une fois pour effacer la case.

Fais glisser ton doigt sur les cases pour y tracer le même trait que dans la première. Si tu bloques, tu peux utiliser un indice, annuler un coup ou recommencer.

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