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Comment jouer à Galaxies spirales

But : Découpe toute la grille en zones appelées galaxies, contenant chacune exactement 1 point. Chaque galaxie doit garder la même forme après un demi-tour autour de son point.

Le puzzle Galaxies spirales dans l’application Quirk
Une grille de Galaxies spirales dans l’appli Quirk.

Galaxies spirales s’appelle aussi Tentai Show, son nom japonais. Certains recueils de jeux de logique l’appellent Galaxies.

Les règles

  • La grille est composée de petits carrés appelés cases. Chaque case appartient à exactement 1 galaxie.
  • Chaque galaxie contient exactement 1 point.
  • Chaque galaxie forme un seul bloc. Ses cases se touchent par les côtés.
  • Fais faire un demi-tour à une galaxie autour de son point, comme si tu retournais une image. Elle doit être exactement identique.
  • Un point se trouve au centre d’une case, sur une ligne entre 2 cases ou à la jonction de 4 cases.
  • Un point sur une ligne appartient aux deux cases qu’il touche. Un point à la jonction de 4 cases appartient aux 4.

Chaque case a une case symétrique, à la même distance de l’autre côté de son point. Si une case est à 1 pas à gauche et 2 pas au-dessus du point, sa case symétrique est à 1 pas à droite et 2 pas en dessous. Une case et sa case symétrique appartiennent toujours à la même galaxie.

Ce sont les règles classiques. Quirk ne les modifie pas.

Un exemple pas à pas

La première grille comporte 3 lignes et 3 colonnes. Le point A se trouve au centre de la case à la ligne 1, colonne 2. Le point B se trouve sur la ligne qui sépare la case à la ligne 2, colonne 2 de celle à la ligne 3, colonne 2.

  1. La case de la ligne 1, colonne 2 contient le point A : elle appartient donc à A.
  2. Le point B touche la case de la ligne 2, colonne 2 et celle de la ligne 3, colonne 2. Elles appartiennent toutes les deux à B.
  3. Regarde la case à la ligne 1, colonne 1. Son symétrique par rapport à B serait sous la ligne 3, hors de la grille. Elle ne peut donc pas rejoindre B.
  4. Sa case symétrique par rapport à A est à la ligne 1, colonne 3. Les deux cases rejoignent A. La galaxie A occupe maintenant toute la ligne du haut.
  5. Regarde la case à la ligne 2, colonne 1. Son symétrique par rapport à A serait au-dessus de la ligne 1, hors de la grille. Son symétrique par rapport à B est à la ligne 3, colonne 3. Les deux rejoignent B.
  6. De la même façon, les cases de la ligne 2, colonne 3 et de la ligne 3, colonne 1 rejoignent B. La galaxie B occupe maintenant les lignes 2 et 3, et toutes les cases sont utilisées.

La deuxième grille comporte 4 lignes et 4 colonnes. Chaque case d’angle a un point en son centre. Le point E se trouve à l’intersection des lignes 2 et 3 et des colonnes 2 et 3.

  1. Le point E touche 4 cases : celles des lignes 2 et 3, colonnes 2 et 3. Toutes les 4 appartiennent à E.
  2. Essaie maintenant d’ajouter une case à un point situé dans un coin. La case symétrique tomberait toujours hors de la grille. Chaque galaxie de coin se limite donc à sa propre case.
  3. Les 8 cases restantes le long des bords ne peuvent rejoindre aucune galaxie de coin. Elles rejoignent toutes E.
  4. Vérifie : la galaxie E compte 12 cases et ressemble à un carré aux coins coupés. Un demi-tour la ramène exactement sur elle-même, et elle forme un seul bloc.

Techniques pour débuter

Les cases qui touchent un point

Commence ici. Un point à l’intérieur d’une case possède cette case. Un point sur une ligne possède les 2 cases qu’il touche. Un point à la jonction de 4 cases possède ces 4 cases.

Miroir hors de la grille

Vérifie la case symétrique par rapport à chaque point. Si elle est hors de la grille ou dans une autre galaxie, la case de départ ne peut pas appartenir à la galaxie de ce point.

Travaille toujours par paires

Quand une case rejoint une galaxie, la case symétrique la rejoint aussi. Raisonner par paires divise le travail par deux et évite les galaxies asymétriques.

Garde un seul ensemble

Une galaxie ne peut pas prendre une case qu’elle ne peut pas atteindre. Si une seule galaxie peut atteindre une case en passant par des cases qui pourraient lui appartenir, cette case lui appartient.

Le seul passage

Parfois, une partie isolée d’une galaxie a besoin d’une case pour rejoindre son point. Ajoute cette case ainsi que sa case symétrique.

Erreurs courantes

  • Ajouter une case sans ajouter son symétrique.
  • Former une galaxie symétrique de gauche à droite, mais pas après un demi-tour. Seul le demi-tour compte.
  • Former une galaxie en 2 morceaux. Les deux moitiés peuvent sembler correctes sans respecter la règle.
  • Oublier qu’un point sur une ligne ou à une intersection possède les cases qui l’entourent.
  • Laisser une case qui n’appartient à aucune galaxie.

Questions

Galaxies spirales est-il le même jeu que Tentai Show ?

Oui. Tentai Show est le nom japonais du même jeu, avec les mêmes règles.

Les galaxies doivent-elles avoir une forme de spirale ?

Non. Une galaxie peut avoir n’importe quelle forme, tant qu’elle est d’un seul tenant et reste identique après un demi-tour.

Une galaxie peut-elle se limiter à 1 case ?

Oui. Un point peut se trouver au centre d’une case. Si aucune autre case ne peut s’y ajouter, cette case forme une galaxie entière.

Quelles tailles sont proposées ?

Les grilles vont de 4 sur 4 à 8 sur 8. Les plus grandes contiennent plus de points et des chemins plus longs à vérifier.

Chaque puzzle a-t-il une seule réponse ?

Oui. Chaque grille dans Quirk a une seule solution, que tu peux trouver sans deviner.

Ce jeu convient-il aux débutants ?

Oui. Les premières leçons montrent comment une case et sa case symétrique rejoignent une galaxie. Les suivantes ajoutent une idée à la fois.

Jeux similaires

Jouer dans Quirk

Touche un point pour choisir sa galaxie. Puis touche des cases ou fais glisser ton doigt dessus pour les ajouter : leurs cases symétriques par rapport au point sont ajoutées aussi. Touche une case de la galaxie choisie pour la retirer avec sa case symétrique.

Si aucun point n’est sélectionné, touche une galaxie pour la sélectionner. Si tu bloques, un indice montre la prochaine étape et explique pourquoi. Tu peux annuler un coup ou recommencer.

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