ସିଧା ବିଷୟବସ୍ତୁକୁ ଯାଆନ୍ତୁ
ଓଡ଼ିଆ
Quirk ଡାଉନଲୋଡ୍ କରନ୍ତୁ

ସର୍ପିଳ ଛାୟାପଥ କେମିତି ଖେଳିବେ

ଲକ୍ଷ୍ୟ: ପୂରା ବୋର୍ଡକୁ ଛାୟାପଥ ନାମକ ଭାଗରେ ବାଣ୍ଟନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ଭାଗରେ ଠିକ୍ 1ଟି ବିନ୍ଦୁ ରହିବ। ପ୍ରତି ଛାୟାପଥକୁ ତାହାର ବିନ୍ଦୁ ଚାରିପଟେ ଅଧା ପାକ ଘୂରାଇଲେ ତାହା ଆଗ ଭଳି ଦେଖାଯିବା ଦରକାର।

Quirk ଆପ୍‌ରେ ସର୍ପିଳ ଛାୟାପଥ ପଜଲ୍
Quirk ଆପ୍‌ରେ ଏକ ସର୍ପିଳ ଛାୟାପଥ ବୋର୍ଡ।

ସର୍ପିଳ ଛାୟାପଥକୁ ତାହାର ଜାପାନୀ ନାମ Tentai Show ମଧ୍ୟ କୁହାଯାଏ। କିଛି ପଜଲ୍ ସଂଗ୍ରହରେ ଏହାକୁ Galaxies କୁହାଯାଏ।

ନିୟମ

  • ବୋର୍ଡଟି ଛୋଟ ଛୋଟ ବର୍ଗରେ ତିଆରି, ଯାହାକୁ ଘର କୁହାଯାଏ। ପ୍ରତି ଘର ଠିକ୍ 1ଟି ଛାୟାପଥର ଅଂଶ।
  • ପ୍ରତି ଛାୟାପଥରେ ଠିକ୍ 1ଟି ବିନ୍ଦୁ ଥାଏ।
  • ପ୍ରତି ଛାୟାପଥ ଗୋଟିଏ ଅଖଣ୍ଡ ଅଂଶ। ଏହାର ଘରଗୁଡ଼ିକ ପାର୍ଶ୍ୱକୁ ପାର୍ଶ୍ୱ ଲାଗି ଯୋଡ଼ି ହୁଅନ୍ତି।
  • ଚିତ୍ରକୁ ଓଲଟାଇବା ପରି, ଛାୟାପଥକୁ ତା’ ବିନ୍ଦୁ ଚାରିପଟେ ଅଧା ପାକ ଘୂରାନ୍ତୁ। ଏହା ପୂରାପୂରି ଆଗଭଳି ଦେଖାଯିବା ଦରକାର।
  • ବିନ୍ଦୁ ଗୋଟିଏ ଘରର ମଝିରେ, 2ଟି ଘର ମଝିର ରେଖାରେ କିମ୍ବା 4ଟି ଘର ମିଶୁଥିବା ସ୍ଥାନରେ ରହେ।
  • ରେଖା ଉପରେ ଥିବା ବିନ୍ଦୁକୁ ଲାଗିଥିବା ଦୁଇଟି ଘର ତା’ର ଅଂଶ। 4ଟି ଘର ମିଶୁଥିବା ସ୍ଥାନରେ ବିନ୍ଦୁ ଥିଲେ, ସବୁ 4ଟି ଘର ତା’ର ଅଂଶ।

ପ୍ରତ୍ୟେକ ଘରର ଯୋଡ଼ି ଘର ତାହାର ବିନ୍ଦୁର ଅପର ପାଖରେ ସମାନ ଦୂରତାରେ ଥାଏ। ଧରନ୍ତୁ, ଗୋଟିଏ ଘର ବିନ୍ଦୁଠାରୁ ବାମକୁ 1 ପାଦ ଓ ଉପରକୁ 2 ପାଦ ଦୂରରେ ଅଛି। ତେବେ ତାହାର ଯୋଡ଼ି ଘର ଡାହାଣକୁ 1 ପାଦ ଓ ତଳକୁ 2 ପାଦ ଦୂରରେ ରହିବ। ଗୋଟିଏ ଘର ଓ ତାହାର ଯୋଡ଼ି ସବୁବେଳେ ସମାନ ଛାୟାପଥରେ ରହନ୍ତି।

ଏଗୁଡ଼ିକ ପ୍ରଚଳିତ ନିୟମ। Quirk ଏଗୁଡ଼ିକୁ ବଦଳାଏ ନାହିଁ।

ସମାଧାନ ସହ ଏକ ଉଦାହରଣ

ପ୍ରଥମ ବୋର୍ଡରେ 3ଟି ଧାଡ଼ି ଓ 3ଟି ସ୍ତମ୍ଭ ଅଛି। A ବିନ୍ଦୁଟି 1 ନମ୍ବର ଧାଡ଼ିର 2 ନମ୍ବର ସ୍ତମ୍ଭର ଘର ମଝିରେ ଅଛି। B ବିନ୍ଦୁଟି 2 ନମ୍ବର ଧାଡ଼ିର 2 ନମ୍ବର ସ୍ତମ୍ଭ ଓ 3 ନମ୍ବର ଧାଡ଼ିର 2 ନମ୍ବର ସ୍ତମ୍ଭ ମଝିରେ ଥିବା ରେଖାରେ ଅଛି।

  1. ଧାଡ଼ି 1, ସ୍ତମ୍ଭ 2ରେ ବିନ୍ଦୁ A ଅଛି, ତେଣୁ ସେହି ଘରଟି Aର।
  2. ବିନ୍ଦୁ B ଧାଡ଼ି 2, ସ୍ତମ୍ଭ 2 ଓ ଧାଡ଼ି 3, ସ୍ତମ୍ଭ 2ର ଘରକୁ ଛୁଉଁଛି। ଉଭୟ ଘର Bର।
  3. ଧାଡ଼ି 1, ସ୍ତମ୍ଭ 1କୁ ଦେଖନ୍ତୁ। Bର ଆରପଟେ ଏହାର ପ୍ରତିବିମ୍ବ ଧାଡ଼ି 3 ତଳେ, ବୋର୍ଡ ବାହାରେ ପଡ଼ିବ। ତେଣୁ ଏହା B ସହ ଯୋଡ଼ି ହୋଇପାରିବ ନାହିଁ।
  4. A ର ଆରପଟେ ଏହାର ପ୍ରତିବିମ୍ବ ଧାଡ଼ି 1, ସ୍ତମ୍ଭ 3 ରେ ଅଛି। ଦୁଇଟିଯାକ ଘର A ସହ ଯୋଡ଼ିହୁଏ। ଏବେ ପୂରା ଉପର ଧାଡ଼ିଟି ଛାୟାପଥ A ର ଅଂଶ।
  5. ଧାଡ଼ି 2, ସ୍ତମ୍ଭ 1କୁ ଦେଖନ୍ତୁ। Aର ଆରପଟେ ଏହାର ପ୍ରତିବିମ୍ବ ଧାଡ଼ି 1 ଉପରେ, ବୋର୍ଡ ବାହାରେ ପଡ଼ିବ। Bର ଆରପଟେ ଏହାର ପ୍ରତିବିମ୍ବ ଧାଡ଼ି 3, ସ୍ତମ୍ଭ 3ରେ ଅଛି। ଉଭୟ B ସହ ଯୋଡ଼ି ହେବେ।
  6. ସେହିପରି, ଧାଡ଼ି 2ର ସ୍ତମ୍ଭ 3 ଓ ଧାଡ଼ି 3ର ସ୍ତମ୍ଭ 1, B ସହ ଯୋଡ଼ି ହୁଅନ୍ତି। ଏବେ ଛାୟାପଥ B ଧାଡ଼ି 2 ଓ 3କୁ ନେଇ ଗଠିତ, ଆଉ ପ୍ରତିଟି ଘର ବ୍ୟବହାର ହୋଇଛି।

ଦ୍ୱିତୀୟ ବୋର୍ଡରେ 4ଟି ଧାଡ଼ି ଓ 4ଟି ସ୍ତମ୍ଭ ଅଛି। ପ୍ରତି କୋଣ ଘରର ମଝିରେ ଗୋଟିଏ ବିନ୍ଦୁ ଅଛି। ଧାଡ଼ି 2 ଓ 3 ସହ ସ୍ତମ୍ଭ 2 ଓ 3 ମିଶୁଥିବା ଜାଗାରେ ବିନ୍ଦୁ E ଅଛି।

  1. ବିନ୍ଦୁ E 4ଟି ଘରକୁ ଛୁଉଁଛି: ଧାଡ଼ି 2 ଓ 3ର, ସ୍ତମ୍ଭ 2 ଓ 3ର ଘରଗୁଡ଼ିକୁ। ସମସ୍ତ 4ଟି ଘର Eର।
  2. ଏବେ କୋଣର ଏକ ବିନ୍ଦୁକୁ ଆଉ ଗୋଟିଏ ଘର ଦେଇ ଦେଖନ୍ତୁ। ତାହାର ପ୍ରତିବିମ୍ବ ସବୁବେଳେ ବୋର୍ଡ ବାହାରେ ପଡ଼ିବ। ତେଣୁ ପ୍ରତ୍ୟେକ କୋଣର ଛାୟାପଥରେ କେବଳ ନିଜ ଘରଟି ରହିବ।
  3. ଧାରରେ ବାକି ଥିବା 8ଟି ଘର କୌଣସି କୋଣର ଛାୟାପଥରେ ଯୋଡ଼ି ହୋଇପାରିବ ନାହିଁ। ସେଗୁଡ଼ିକ ସବୁ E ସହ ଯୋଡ଼ି ହେବ।
  4. ଯାଞ୍ଚ କରନ୍ତୁ: ଛାୟାପଥ Eରେ 12ଟି ଘର ଅଛି ଏବଂ ଏହା କୋଣ କଟା ହୋଇଥିବା ବର୍ଗ ପରି ଦିଶୁଛି। ଅଧା ଘୂରାଇଲେ ଏହା ନିଜ ଉପରେ ଠିକ୍ ମିଶିଯାଏ, ଆଉ ଏହା ଗୋଟିଏ ଅଖଣ୍ଡ ଅଂଶ।

ଆରମ୍ଭ ପାଇଁ ସହଜ କୌଶଳ

ବିନ୍ଦୁକୁ ଛୁଉଁଥିବା ଘରଗୁଡ଼ିକ

ଏଠାରୁ ଆରମ୍ଭ କରନ୍ତୁ। ଘର ଭିତରେ ଥିବା ବିନ୍ଦୁର ଅଂଶ ସେହି ଘର। ରେଖା ଉପରେ ଥିବା ବିନ୍ଦୁ ଛୁଉଁଥିବା 2ଟି ଘର ତାହାର ଅଂଶ। 4ଟି ଘର ମିଶୁଥିବା ଜାଗାରେ ବିନ୍ଦୁ ଥିଲେ, ସବୁ 4ଟି ଘର ତାହାର ଅଂଶ।

ବୋର୍ଡ ବାହାରେ ପ୍ରତିବିମ୍ବ

ପ୍ରତ୍ୟେକ ବିନ୍ଦୁର ଆରପଟେ ଗୋଟିଏ ଘରର ପ୍ରତିବିମ୍ବ କେଉଁଠି ପଡ଼ୁଛି ଦେଖନ୍ତୁ। ପ୍ରତିବିମ୍ବଟି ବୋର୍ଡ ବାହାରେ କିମ୍ବା ଅନ୍ୟ ଛାୟାପଥରେ ପଡ଼ିଲେ, ସେହି ଘରଟି ଏହି ବିନ୍ଦୁର ଛାୟାପଥରେ ରହିପାରିବ ନାହିଁ।

ସବୁବେଳେ ଯୋଡ଼ି ଯୋଡ଼ି କରି ଦେଖନ୍ତୁ

କୌଣସି ଘର ଏକ ଛାୟାପଥରେ ଯୋଡ଼ି ହେଲେ, ତାହାର ପ୍ରତିବିମ୍ବ ଘର ମଧ୍ୟ ଯୋଡ଼ି ହୁଏ। ଯୋଡ଼ି ଭାବରେ ଚିନ୍ତା କଲେ କାମ ଅଧା ହୁଏ ଓ ଛାୟାପଥ ଅସମାନ ହୁଏ ନାହିଁ।

ସବୁକୁ ଗୋଟିଏ ଭାଗରେ ଯୋଡ଼ି ରଖନ୍ତୁ

ଯେଉଁ ଘରକୁ ଯିବା ପାଇଁ ପଥ ନାହିଁ, ଛାୟାପଥ ସେହି ଘରକୁ ନେଇପାରିବ ନାହିଁ। ନିଜ ଅଂଶ ହୋଇପାରୁଥିବା ଘରଗୁଡ଼ିକ ଦେଇ କେବଳ 1ଟି ଛାୟାପଥ କୌଣସି ଘରେ ପହଞ୍ଚିପାରୁଥିଲେ, ସେହି ଘର ତା’ର ଅଂଶ ହେବ।

ପାର ହେବାର ଏକମାତ୍ର ବାଟ

ବେଳେବେଳେ ଛାୟାପଥର ଅଲଗା ଥିବା ଏକ ଅଂଶକୁ ତାହାର ବିନ୍ଦୁ ପାଖରେ ପହଞ୍ଚିବା ପାଇଁ ଗୋଟିଏ ଘର ଦରକାର ହୁଏ। ସେହି ଘର ଓ ତାହାର ପ୍ରତିବିମ୍ବ ଘରକୁ ମଧ୍ୟ ଯୋଡ଼ନ୍ତୁ।

ସାଧାରଣ ଭୁଲ

  • ଗୋଟିଏ ଘର ଯୋଡ଼ିବା, କିନ୍ତୁ ତା’ର ପ୍ରତିବିମ୍ବ ଘରଟିକୁ ନ ଯୋଡ଼ିବା।
  • ଏମିତି ଛାୟାପଥ ତିଆରି କରିବା, ଯାହାର ବାମ ଓ ଡାହାଣ ପଟ ମେଳ ଖାଏ, କିନ୍ତୁ ଅଧା ଘୂରାଇଲେ ମେଳ ଖାଏ ନାହିଁ। କେବଳ ଅଧା ଘୂରାଇଲେ ମେଳ ଖାଇବା ଦରକାର।
  • ଗୋଟିଏ ଛାୟାପଥକୁ 2ଟି ଅଲଗା ଖଣ୍ଡରେ ତିଆରି କରିବା। ଦୁଇ ଅଧା ଠିକ୍ ଦେଖାଗଲେ ମଧ୍ୟ ନିୟମ ଭାଙ୍ଗିପାରନ୍ତି।
  • ରେଖା ଉପରେ କିମ୍ବା ରେଖା ମିଶୁଥିବା ଜାଗାରେ ଥିବା ବିନ୍ଦୁ ଚାରିପଟର ଘରଗୁଡ଼ିକ ସେହି ବିନ୍ଦୁର ବୋଲି ଭୁଲିଯିବା।
  • ଗୋଟିଏ ଘରକୁ କୌଣସି ଛାୟାପଥରେ ନ ରଖିବା।

ପ୍ରଶ୍ନ

ସର୍ପିଳ ଛାୟାପଥ ଓ Tentai Show ଏକା ଖେଳ କି?

ହଁ। Tentai Show ଏହି ପଜଲ୍‌ର ଜାପାନୀ ନାମ, ନିୟମ ମଧ୍ୟ ସମାନ।

ଛାୟାପଥଗୁଡ଼ିକ ଘୂର୍ଣ୍ଣି ଭଳି ଦେଖାଯିବା ଦରକାର କି?

ନା। ଛାୟାପଥ ଯେକୌଣସି ଆକୃତିର ହୋଇପାରିବ, କିନ୍ତୁ ଏହା ଗୋଟିଏ ଅଖଣ୍ଡ ଅଂଶ ହେବା ଦରକାର ଓ ଅଧା ଘୂରାଇଲେ ସମାନ ଦେଖାଯିବା ଦରକାର।

ଗୋଟିଏ ଛାୟାପଥ କେବଳ 1ଟି ଘରର ହୋଇପାରିବ କି?

ହଁ। ଗୋଟିଏ ଘରର ମଝିରେ ବିନ୍ଦୁ ରହିପାରେ। ଅନ୍ୟ କୌଣସି ଘର ଯୋଡ଼ିହେଉନଥିଲେ, ସେହି ଘରଟି ହିଁ ପୂରା ଛାୟାପଥ।

କେଉଁ କେଉଁ ଆକାର ଅଛି?

ବୋର୍ଡଗୁଡ଼ିକ 4 ଧାଡ଼ି ଓ 4 ସ୍ତମ୍ଭରୁ ଆରମ୍ଭ କରି 8 ଧାଡ଼ି ଓ 8 ସ୍ତମ୍ଭ ପର୍ଯ୍ୟନ୍ତ ହୋଇଥାଏ। ବଡ଼ ବୋର୍ଡରେ ଅଧିକ ବିନ୍ଦୁ ଓ ଯାଞ୍ଚ କରିବାକୁ ଲମ୍ବା ପଥ ଥାଏ।

ପ୍ରତି ପଜଲ୍‌ର କେବଳ ଗୋଟିଏ ଉତ୍ତର ଥାଏ କି?

ହଁ। Quirkର ପ୍ରତି ବୋର୍ଡର କେବଳ ଗୋଟିଏ ଉତ୍ତର ଅଛି, ଆଉ ଅନୁମାନ ନକରି ତାହା ପାଇପାରିବେ।

ନୂଆ ଖେଳାଳିଙ୍କ ପାଇଁ ଏହା ଭଲ କି?

ହଁ। ଗୋଟିଏ ଘର ଓ ତାହାର ପ୍ରତିବିମ୍ବ କିପରି ଏକ ଛାୟାପଥରେ ଯୋଡ଼ି ହୁଅନ୍ତି, ପ୍ରଥମ ପାଠଗୁଡ଼ିକରେ ଦେଖାଯାଏ। ପରର ପାଠଗୁଡ଼ିକରେ ଥରକେ ଗୋଟିଏ ନୂଆ କଥା ଶିଖିବେ।

ଏହିପରି ଅନ୍ୟ ପଜଲ୍

Quirkରେ ଏହା ଖେଳିବା

ବିନ୍ଦୁକୁ ଟ୍ୟାପ୍ କରି ତାହାର ଛାୟାପଥ ବାଛନ୍ତୁ। ତାପରେ ଘର ଯୋଡ଼ିବାକୁ ସେଗୁଡ଼ିକୁ ଟ୍ୟାପ୍ କରନ୍ତୁ କିମ୍ବା ସେଗୁଡ଼ିକ ଉପରେ ଆଙ୍ଗୁଠି ଟାଣନ୍ତୁ। ବିନ୍ଦୁର ଆରପଟେ ଥିବା ସେଗୁଡ଼ିକର ପ୍ରତିବିମ୍ବ ଘର ମଧ୍ୟ ଯୋଡ଼ି ହେବ। ବାଛିଥିବା ଛାୟାପଥର କୌଣସି ଘରକୁ ଟ୍ୟାପ୍ କଲେ ସେହି ଘର ଓ ତାହାର ପ୍ରତିବିମ୍ବ ପୁଣି ବାହାରିଯିବ।

କୌଣସି ବିନ୍ଦୁ ବଛା ହୋଇନଥିଲେ, ଛାୟାପଥ ବାଛିବାକୁ ତାହାକୁ ଟ୍ୟାପ୍ କରନ୍ତୁ। ଅଟକିଗଲେ, ସଙ୍କେତ ପରବର୍ତ୍ତୀ ପଦକ୍ଷେପ ଓ ତାହାର କାରଣ ଦେଖାଏ। ଆପଣ ଏକ ଚାଲ ଫେରାଇପାରିବେ କିମ୍ବା ପୁଣି ଆରମ୍ଭ କରିପାରିବେ।

ଆହୁରି ପଜଲ୍‌ର ନିୟମ

  • ଯୁଦ୍ଧଜାହାଜ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଛକରେ ଜାହାଜଗୁଡ଼ିକ କେଉଁଠି ଲୁଚିଛନ୍ତି ଖୋଜନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ଧାଡ଼ି ଓ ସ୍ତମ୍ଭ ପାଖରେ ଥିବା ସଂଖ୍ୟା କହେ ସେଥିରେ କେତୋଟି ଘରରେ ଜାହାଜର ଅଂଶ ଅଛି।

  • ବିନାଇରୋ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତି ଘରେ 0 କିମ୍ବା 1 ଭରନ୍ତୁ। ଧାଡ଼ି ଓ ସ୍ତମ୍ଭ ପାଇଁ ଥିବା ତିନୋଟି ସରଳ ନିୟମ ମାନନ୍ତୁ।

  • ସେତୁ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ସଂଖ୍ୟା ଲେଖାଥିବା ସବୁ ବୃତ୍ତକୁ ସେତୁ ଦେଇ ଯୋଡ଼। ଏହି ବୃତ୍ତଗୁଡ଼ିକୁ ଦ୍ୱୀପ କୁହାଯାଏ। ପ୍ରତ୍ୟେକ ଦ୍ୱୀପରେ ତାହାର ସଂଖ୍ୟା ଅନୁସାରେ ସେତୁ ରହିବା ଦରକାର।

  • କାଲ୍କୁଡୋକୁ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଛକକୁ ଏମିତି ଭରନ୍ତୁ ଯେ ପ୍ରତି ଧାଡ଼ି ଓ ପ୍ରତି ସ୍ତମ୍ଭରେ ସବୁ ସଂଖ୍ୟା ଥରେ ଲେଖାଏଁ ରହିବ। ରେଖାରେ ଘେରା ପ୍ରତି ଘର ଗୋଷ୍ଠୀ ମଧ୍ୟ ତାହାର ଛୋଟ ସୂଚନା ସହ ମେଳ ଖାଇବା ଦରକାର।

  • ଡୋମିନୋସା କେମିତି ଖେଳିବେ

    ସଂଖ୍ୟା ଥିବା ବୋର୍ଡକୁ ଡୋମିନୋରେ ବାଣ୍ଟନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ଡୋମିନୋ ପାଖାପାଖି ଥିବା 2ଟି ସଂଖ୍ୟାକୁ ଘେରିବ। ସେଟ୍‌ରେ ଥିବା ପ୍ରତି ଯୋଡ଼ିକୁ ଠିକ୍ ଥରେ ବ୍ୟବହାର କରନ୍ତୁ।

  • ଫିଲୋମିନୋ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତି ଘରେ ଗୋଟିଏ ସଂଖ୍ୟା ଲେଖନ୍ତୁ। ଲାଗି ରହିଥିବା ସମାନ ସଂଖ୍ୟାଗୁଡ଼ିକ ଏକ ଦଳ ତିଆରି କରନ୍ତି। ପ୍ରତି ଦଳରେ ସେହି ସଂଖ୍ୟା ଅନୁସାରେ ଠିକ୍ ସେତିକି ଘର ରହିବ।

  • ଫୁତୋଶିକି କେମିତି ଖେଳିବେ

    ବୋର୍ଡକୁ ଏମିତି ଭରନ୍ତୁ ଯେ ପ୍ରତି ଧାଡ଼ି ଓ ପ୍ରତି ସ୍ତମ୍ଭରେ ପ୍ରତି ସଂଖ୍ୟା ଥରେ ଲେଖାଏଁ ରହିବ। ଘରଗୁଡ଼ିକ ମଝିରେ ଥିବା ଛୋଟ ଚିହ୍ନ କହେ କେଉଁ ସଂଖ୍ୟାଟି ଛୋଟ।

  • ହେୟାୱାକେ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଘରଗୁଡ଼ିକୁ ଏମିତି କଳା କରନ୍ତୁ ଯେ ସଂଖ୍ୟା ଥିବା ପ୍ରତି କୋଠରିରେ ସେତିକି କଳା ଘର ରହିବ। ସବୁ ଧଳା ଘର ପରସ୍ପର ସହ ଯୋଡ଼ି ହୋଇ ରହିବା ଦରକାର।

  • ହିତୋରି କେମିତି ଖେଳିବେ

    କିଛି ସଂଖ୍ୟାକୁ କଳା କରନ୍ତୁ, ଯେପରି କୌଣସି ଧାଡ଼ି କିମ୍ବା ସ୍ତମ୍ଭରେ କୌଣସି ସଂଖ୍ୟା ଦୁଇଥର ରହିବ ନାହିଁ। କଳା ନକରି ଛାଡ଼ିଥିବା ସବୁ ଘର ପରସ୍ପର ସହ ଯୋଡ଼ି ହୋଇ ରହିବା ଦରକାର।

  • କାକୁରୋ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଖାଲି ଘରଗୁଡ଼ିକରେ 1 ରୁ 9 ଯାଏ ସଂଖ୍ୟା ଭର, ଯେପରି ପ୍ରତ୍ୟେକ ଧାଡ଼ିର ଯୋଗଫଳ ତାହାର ଆରମ୍ଭରେ ଥିବା ସଂଖ୍ୟା ସହ ସମାନ ହୁଏ। ଗୋଟିଏ ଧାଡ଼ିରେ ସମାନ ସଂଖ୍ୟା ଦୁଇଥର ବ୍ୟବହାର କର ନାହିଁ।

  • କୁରୋଡୋକୋ କେମିତି ଖେଳିବେ

    କିଛି ଘରକୁ କଳା କରନ୍ତୁ, ଯେପରି ପ୍ରତି ସଂଖ୍ୟା ଠିକ୍ ସେତିକି ଧଳା ଘର ଦେଖିପାରିବ। ଏକ ସଂଖ୍ୟା ସିଧା ଉପରକୁ, ତଳକୁ, ବାମକୁ ଓ ଡାହାଣକୁ ଦେଖେ। ନିଜ ଘରକୁ ମଧ୍ୟ ଗଣେ।

  • ବତି ଜଳା କେମିତି ଖେଳିବେ

    କାଠର ପ୍ରତ୍ୟେକ ଘର ଆଲୋକିତ ହେବା ପାଇଁ ବତି ରଖ। ବତିଗୁଡ଼ିକ ପରସ୍ପର ଉପରେ କେବେ ଆଲୋକ ପକାଇପାରିବେ ନାହିଁ।

  • LITS କେମିତି ଖେଳିବେ

    ରେଖାରେ ଘେରା ପ୍ରତି ଅଞ୍ଚଳରେ 4ଟି କଳା ଘରର 1ଟି ଆକୃତି ତିଆରି କରନ୍ତୁ। ଶେଷରେ ସବୁ କଳା ଘର ଯୋଡ଼ି ହୋଇ ଗୋଟିଏ ଗୋଷ୍ଠୀ ହେବା ଦରକାର।

  • ତର୍କ ଛକ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ସୂଚନାରୁ କେଉଁ ଜିନିଷ କାହା ସହ ମେଳ ଖାଏ ଖୋଜନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ଧାଡ଼ିରେ ପ୍ରତ୍ୟେକ ପ୍ରକାରରୁ ଗୋଟିଏ ରହିବ, ଯେପରି ଗୋଟିଏ ପୋଷା ପ୍ରାଣୀ ଓ ଗୋଟିଏ ରଙ୍ଗ।

  • ଚୁମ୍ବକ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତି ଡୋମିନୋକୁ ଚୁମ୍ବକ କରନ୍ତୁ କିମ୍ବା ଖାଲି ଛାଡ଼ନ୍ତୁ। ବୋର୍ଡ ଚାରିପଟେ ଦିଆଯାଇଥିବା ଯୋଗ ଓ ବିୟୋଗ ଚିହ୍ନର ସଂଖ୍ୟା ସବୁ ମେଳ ଖାଇବା ଦରକାର।

  • ମାସ୍ୟୁ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତି ମୋତି ଦେଇ ଯାଉଥିବା 1ଟି ବନ୍ଦ ଘେରା ଆଙ୍କନ୍ତୁ। କଳା ଓ ଧଳା ମୋତି କହନ୍ତି ଘେରାଟି କେଉଁଠି ମୋଡ଼ିବ ଓ କେଉଁଠି ସିଧା ଯିବ।

  • ଛୋଟ ସୁଡୋକୁ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଖାଲି ଘରଗୁଡ଼ିକୁ ଏମିତି ଭରନ୍ତୁ ଯେ ପ୍ରତି ଧାଡ଼ି, ପ୍ରତି ସ୍ତମ୍ଭ ଓ ମୋଟା ରେଖାରେ ଘେରା ପ୍ରତି ଖଣ୍ଡରେ ସବୁ ସଂଖ୍ୟା ଥରେ ଲେଖାଏଁ ରହିବ।

  • ନୋନୋଗ୍ରାମ୍ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତ୍ୟେକ ଧାଡ଼ି ଓ ସ୍ତମ୍ଭର ସଂଖ୍ୟା ଅନୁସାରେ ଘରଗୁଡ଼ିକରେ ରଙ୍ଗ ଭର। ରଙ୍ଗ ଭରା ଗୋଷ୍ଠୀଗୁଡ଼ିକ ମଝିରେ ଅତି କମରେ 1ଟି ଘର ଖାଲି ଛାଡ଼।

  • ନମ୍ବରଲିଙ୍କ୍ ଭରା କେମିତି ଖେଳିବେ

    ସମାନ ଅକ୍ଷରର ପ୍ରତି ଯୋଡ଼ିକୁ ରେଖା ଟାଣି ଯୋଡ଼ନ୍ତୁ। କଟା ଚିହ୍ନ ନଥିବା ପ୍ରତି ଘର ଦେଇ କୌଣସି ନା କୌଣସି ରେଖା ଯିବା ଦରକାର।

  • ନୁରିକାବେ କେମିତି ଖେଳିବେ

    କେଉଁ ଘର ସମୁଦ୍ର ଓ କେଉଁ ଘର ଦ୍ୱୀପ ହେବ, ଠିକ୍ କରନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ସଂଖ୍ୟାର ଅଲଗା ଦ୍ୱୀପ ରହିବ, ଯେଉଁଥିରେ ଠିକ୍ ସେତିକି ଘର ରହିବ। ସମୁଦ୍ରର ସବୁ ଘର ପରସ୍ପର ସହ ଯୋଡ଼ି ହୋଇ ରହିବା ଦରକାର।

  • ପେଗ୍ ସଲିଟେୟାର୍ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଖୁଣ୍ଟିଗୁଡ଼ିକୁ ପରସ୍ପର ଉପରେ ଡିଆଁଇ କେବଳ 1ଟି ଖୁଣ୍ଟି ରଖନ୍ତୁ। ଶେଷ ଖୁଣ୍ଟିଟି ହୀରା ଚିହ୍ନ ଥିବା ଗାତରେ ରହିବା ଦରକାର।

  • ଶିକାକୁ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପୂରା ବୋର୍ଡକୁ ଆୟତାକାର ଭାଗରେ ବାଣ୍ଟନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ଭାଗରେ ଠିକ୍ 1ଟି ସଂଖ୍ୟା ରହିବ। ସେହି ସଂଖ୍ୟା କହେ ଭାଗଟି କେତୋଟି ଘର ନେବ।

  • ଆକାଶଛୁଆଁ କୋଠା କେମିତି ଖେଳିବେ

    ବୋର୍ଡରେ କୋଠା ରଖନ୍ତୁ, ଯେପରି ପ୍ରତି ଧାଡ଼ି ଓ ସ୍ତମ୍ଭରେ ପ୍ରତି ଉଚ୍ଚତାର କୋଠା ଥରେ ଲେଖାଏଁ ରହିବ। ଧାରରେ ଥିବା ସଂଖ୍ୟା କହେ ସେହି ପଟୁ କେତୋଟି କୋଠା ଦେଖିପାରିବେ।

  • ତିର୍ଯ୍ୟକ ରେଖା କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତି ଘରେ ଗୋଟିଏ ତିର୍ଯ୍ୟକ ରେଖା ଆଙ୍କନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ସଂଖ୍ୟା କହେ ସେହି କୋଣକୁ କେତୋଟି ରେଖା ଛୁଇଁବ। ରେଖାଗୁଡ଼ିକ କେବେ ବି ବନ୍ଦ ଘେରା ତିଆରି କରିବେ ନାହିଁ।

  • ସ୍ଲିଥରଲିଙ୍କ୍ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ବିନ୍ଦୁଗୁଡ଼ିକୁ ଯୋଡ଼ି ଗୋଟିଏ ବନ୍ଦ ଘେରା ଆଙ୍କନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ସଂଖ୍ୟା କହେ ତାହାର ଘରର 4ଟି ପାଖ ମଧ୍ୟରୁ କେତୋଟି ଦେଇ ଘେରାଟି ଯିବ।

  • ସୋକୋବାନ୍ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ବୋର୍ଡରେ ବୁଲି ପ୍ରତି ପେଟିକୁ ଠେଲି ଗୋଟିଏ ବଳୟ ଉପରେ ରଖନ୍ତୁ। ପେଟିକୁ ଠେଲିପାରିବେ, କିନ୍ତୁ କେବେ ଟାଣିପାରିବେ ନାହିଁ।

  • ତାରା ଯୁଦ୍ଧ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତି ଧାଡ଼ି, ପ୍ରତି ସ୍ତମ୍ଭ ଓ ପ୍ରତି ରଙ୍ଗୀନ ଅଞ୍ଚଳରେ 1ଟି ତାରା ରଖନ୍ତୁ। କଠିନ ବୋର୍ଡରେ ପ୍ରତିଟିରେ 2ଟି ଦରକାର। ତାରାଗୁଡ଼ିକ କେବେ ବି ପରସ୍ପରକୁ ଛୁଇଁବେ ନାହିଁ।

  • ସ୍ଥିର ମାଇନ୍ କ୍ଷେତ୍ର କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଲୁଚିଥିବା ମାଇନ୍ ଖୋଜନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ସଂଖ୍ୟା କହେ ତାହାର ଟାଇଲ୍‌କୁ ଛୁଇଁଥିବା ଟାଇଲ୍‌ଗୁଡ଼ିକରେ କେତୋଟି ମାଇନ୍ ଅଛି। ମୋଟ ମାଇନ୍ ସଂଖ୍ୟା କହେ ସବୁ ମିଶି କେତୋଟି ମାଇନ୍ ଅଛି।

  • ଟାପା କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଘରଗୁଡ଼ିକୁ କଳା କରି 1ଟି କଳା ପଥ ତିଆରି କରନ୍ତୁ, ଯାହା ଘରର ପାଖ ଦେଇ ଯୋଡ଼ି ହୋଇ ରହିବ। ସଂଖ୍ୟାଗୁଡ଼ିକ କହନ୍ତି ସେମାନଙ୍କ ଚାରିପଟର କଳା ଘର କେମିତି ଗୋଷ୍ଠୀ ହୋଇ ରହିବେ।

  • ତମ୍ବୁ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତି ଗଛର ଠିକ୍ ପାଖରେ ତାହା ପାଇଁ ଅଲଗା ତମ୍ବୁ ରଖନ୍ତୁ। ତମ୍ବୁଗୁଡ଼ିକ ପରସ୍ପରକୁ ଛୁଇଁବେ ନାହିଁ, କୋଣରେ ବି ନୁହେଁ।

  • ନଳୀରେ ସଜା କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତ୍ୟେକ ନଳୀରେ କେବଳ ଗୋଟିଏ ପ୍ରକାର ଅକ୍ଷର ରହିବା ଯାଏ ମଣିଗୁଡ଼ିକୁ ସଜା। ସବୁଠୁ ଉପର ମଣିକୁ ଖାଲି ନଳୀରେ କିମ୍ବା ସମାନ ଅକ୍ଷର ଉପରେ ରଖ, ଯଦି ଜାଗା ଥାଏ।

  • ଶବ୍ଦ ଶିଡ଼ି କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଆରମ୍ଭ ଶବ୍ଦକୁ ଲକ୍ଷ୍ୟ ଶବ୍ଦରେ ବଦଳାନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ଥର ଗୋଟିଏ ଅକ୍ଷର ବଦଳାନ୍ତୁ ଓ ପ୍ରତି ପଦକ୍ଷେପରେ ଏକ ଅର୍ଥ ଥିବା ଶବ୍ଦ ତିଆରି କରନ୍ତୁ।

Quirk ରେ ଖେଳି ଦେଖନ୍ତୁ

120+ଟି ଧାଡ଼ା

iPhone ଓ iPad ପାଇଁ ଡାଉନଲୋଡ୍ କରନ୍ତୁ: App Store Android ପାଇଁ ଡାଉନଲୋଡ୍ କରନ୍ତୁ: Google Play

ସବୁ ଧନ୍ଦା