ସିଧା ବିଷୟବସ୍ତୁକୁ ଯାଆନ୍ତୁ
ଓଡ଼ିଆ
Quirk ଡାଉନଲୋଡ୍ କରନ୍ତୁ

ନୋନୋଗ୍ରାମ୍ କେମିତି ଖେଳିବେ

ଲକ୍ଷ୍ୟ: ପ୍ରତ୍ୟେକ ଧାଡ଼ି ଓ ସ୍ତମ୍ଭର ସଂଖ୍ୟା ଅନୁସାରେ ଘରଗୁଡ଼ିକରେ ରଙ୍ଗ ଭର। ରଙ୍ଗ ଭରା ଗୋଷ୍ଠୀଗୁଡ଼ିକ ମଝିରେ ଅତି କମରେ 1ଟି ଘର ଖାଲି ଛାଡ଼।

ଏହା ଗ୍ରିଡ୍ଲର୍ସ ବା ସଂଖ୍ୟା ଅନୁସାରେ ରଙ୍ଗ କରନ୍ତୁ ନାମରେ ମଧ୍ୟ ପରିଚିତ।

Quirk ଆପ୍‌ରେ ନୋନୋଗ୍ରାମ୍ ପଜଲ୍
Quirk ଆପ୍‌ରେ ଏକ ନୋନୋଗ୍ରାମ୍ ବୋର୍ଡ।

ନୋନୋଗ୍ରାମ୍‌କୁ Griddlers, Hanjie, Paint by Numbers କିମ୍ବା Logimage ମଧ୍ୟ କୁହାଯାଏ। Nintendoର ଖେଳ ଯୋଗୁଁ ଅନେକେ ଏହାକୁ Picross ନାମରେ ଜାଣନ୍ତି। ନାମ ଯାହା ହେଲେ ବି ନିୟମ ସମାନ।

ନିୟମ

  • ପ୍ରତି ଧାଡ଼ି ପାଖରେ ଓ ପ୍ରତି ସ୍ତମ୍ଭ ଉପରେ ଥିବା ସଂଖ୍ୟା କହେ, କେତୋଟି ଘରକୁ ଲଗାତାର ରଙ୍ଗ କରିବାକୁ ହେବ। ଗୋଷ୍ଠୀଗୁଡ଼ିକ ସେହି କ୍ରମରେ ରହିବ।
  • ପ୍ରତି ସଂଖ୍ୟା ପରସ୍ପରକୁ ଲାଗିଥିବା ରଙ୍ଗିନ ଘରଗୁଡ଼ିକର ଗୋଟିଏ ଦଳକୁ ଦର୍ଶାଏ।
  • ଧାଡ଼ିର ସଂଖ୍ୟା ବାମରୁ ଡାହାଣକୁ ଯାଏ। ସ୍ତମ୍ଭର ସଂଖ୍ୟା ଉପରୁ ତଳକୁ ଯାଏ।
  • ରଙ୍ଗିନ ଦଳଗୁଡ଼ିକ ମଧ୍ୟରେ ଅତି କମ୍‌ରେ 1ଟି ଖାଲି ଘର ରଖନ୍ତୁ।
  • 0 ମାନେ ପୂରା ଧାଡ଼ି କିମ୍ବା ସ୍ତମ୍ଭ ଖାଲି ରହିବ।
  • ଆପଣ ରଙ୍ଗ ନଦେଇଥିବା ଘରଗୁଡ଼ିକ ଖାଲି ବୋଲି ଧରାଯାଏ।
  • ପ୍ରତି ଧାଡ଼ି ଓ ପ୍ରତି ସ୍ତମ୍ଭ ତାହାର ସଂଖ୍ୟା ସହ ମେଳ ଖାଇଲେ ପଜଲ୍ ସମାଧାନ ହେବ।

Quirkରେ ଗୋଟିଏ ରଙ୍ଗ ବ୍ୟବହାର ହୁଏ। ବହିର କିଛି ନୋନୋଗ୍ରାମ୍‌ରେ ଅନେକ ରଙ୍ଗ ବ୍ୟବହାର ହୁଏ। ସେଠାରେ ଅଲଗା ରଙ୍ଗର ଦୁଇଟି ଗୋଷ୍ଠୀ ମଝିରେ ଫାଙ୍କ ନ ରଖି ପରସ୍ପରକୁ ଲାଗିପାରନ୍ତି।

ସମାଧାନ ସହ ଏକ ଉଦାହରଣ

ଏଠାରେ 5ଟି ଧାଡ଼ି ଓ 5ଟି ସ୍ତମ୍ଭ ଥିବା ଏକ ଛୋଟ ବୋର୍ଡ ଅଛି। ଧାଡ଼ିଗୁଡ଼ିକୁ ଉପରୁ ଓ ସ୍ତମ୍ଭଗୁଡ଼ିକୁ ବାମରୁ ଗଣନ୍ତୁ। ଏଗୁଡ଼ିକ ହେଉଛି ଏହାର ସଂଖ୍ୟା।

ରେଖାସଂଖ୍ୟା
ଧାଡ଼ି 13
ଧାଡ଼ି 22 2
ଧାଡ଼ି 35
ଧାଡ଼ି 41 1
ଧାଡ଼ି 52 2
ସ୍ତମ୍ଭ 14
ସ୍ତମ୍ଭ 23 1
ସ୍ତମ୍ଭ 31 1
ସ୍ତମ୍ଭ 43 1
ସ୍ତମ୍ଭ 54
  1. ଧାଡ଼ି 3ର ସଂଖ୍ୟା 5। ଏହି ଧାଡ଼ିରେ 5ଟି ଘର ଅଛି, ତେଣୁ ସବୁ ଘରରେ ରଙ୍ଗ ଦିଅନ୍ତୁ।
  2. ସ୍ତମ୍ଭ 1 ଓ 5ରେ 4 ଲେଖା ଅଛି। 5 ଘର ଭିତରେ 4 ଘରର ଗୋଷ୍ଠୀ ସବୁବେଳେ ଧାଡ଼ି 2, 3 ଓ 4କୁ ଢାଙ୍କେ। ଉଭୟ ସ୍ତମ୍ଭରେ ସେହି ଘରଗୁଡ଼ିକୁ ରଙ୍ଗ କରନ୍ତୁ।
  3. ଧାଡ଼ି 2ର ସୂଚନା 2 2, ଏବଂ ଏହାର ପ୍ରଥମ ଓ ଶେଷ ଘରରେ ଏବେ ରଙ୍ଗ ଦିଆଯାଇଛି। ପ୍ରଥମ ଗୋଷ୍ଠୀ ସ୍ତମ୍ଭ 1ରୁ ଆରମ୍ଭ ହୁଏ, ତେଣୁ ଏହା ସ୍ତମ୍ଭ 1 ଓ 2ରେ ରହିବ।
  4. ଧାଡ଼ି 2ର ଦ୍ୱିତୀୟ ଗୋଷ୍ଠୀ ସ୍ତମ୍ଭ 5ରେ ସରୁଛି, ତେଣୁ ଏହା ସ୍ତମ୍ଭ 4 ଓ 5ରେ ରହିବ। ଧାଡ଼ି 2ର ସ୍ତମ୍ଭ 3 ଖାଲି ରହିବ।
  5. ଧାଡ଼ି 4ର ସୂଚନା 1 1, ଏବଂ ଏହାର ପ୍ରଥମ ଓ ଶେଷ ଘରରେ ରଙ୍ଗ ଦିଆଯାଇଛି। ଏହି ଦୁଇଟି ହିଁ ଦୁଇ ଗୋଷ୍ଠୀ, ତେଣୁ ଧାଡ଼ି 4ର ସ୍ତମ୍ଭ 2, 3 ଓ 4 ଖାଲି ରହିବ।
  6. ସ୍ତମ୍ଭ 2ରେ 3 1 ଅଛି। ଧାଡ଼ି 2 ଓ 3ରେ ରଙ୍ଗ ଦିଆଯାଇଛି, ଆଉ ଧାଡ଼ି 4 ଖାଲି ଅଛି। 3ଟି ଘରର ଦଳ ପ୍ରଥମେ ଆସେ ଏବଂ ଧାଡ଼ି 4କୁ ଡେଇଁ ଯାଇପାରିବ ନାହିଁ, ତେଣୁ ଏହା ଧାଡ଼ି 1, 2 ଓ 3ରେ ରହିବ।
  7. 2 ନମ୍ବର ସ୍ତମ୍ଭରେ 1ଟି ଘରର ଗୋଷ୍ଠୀଟି 4 ନମ୍ବର ଧାଡ଼ିର ଖାଲି ଘର ପରେ ରହିବ। ତେଣୁ ଏହା 5 ନମ୍ବର ଧାଡ଼ିରେ ରହିବ।
  8. ସ୍ତମ୍ଭ 4ର ସଂଖ୍ୟା ଓ ଚିହ୍ନଗୁଡ଼ିକ ସ୍ତମ୍ଭ 2 ସହ ସମାନ। ତେଣୁ ସେଠି ମଧ୍ୟ ଧାଡ଼ି 1, 2, 3 ଓ 5ରେ ରଙ୍ଗ ଦିଅନ୍ତୁ।
  9. ଧାଡ଼ି 1ର ସୂଚନା 3, ଆଉ ସ୍ତମ୍ଭ 2 ଓ 4ର ଘର ରଙ୍ଗ ହୋଇଛି। 3ଟି ଘରର ଗୋଟିଏ ଗୋଷ୍ଠୀ ଉଭୟକୁ ଢାଙ୍କିବା ଦରକାର, ତେଣୁ ଏହା ସ୍ତମ୍ଭ 2, 3 ଓ 4ର ଘର ପୂରଣ କରେ।
  10. ସ୍ତମ୍ଭ 3ରେ 1 1 ଅଛି, ଆଉ ଧାଡ଼ି 1 ଓ 3ରେ ରଙ୍ଗ ଦିଆଯାଇଛି। ଦୁଇଟିଯାକ ଦଳ ଅଛି, ତେଣୁ ସ୍ତମ୍ଭ 3ର ଧାଡ଼ି 5 ଖାଲି ରହିବ।
  11. ଧାଡ଼ି 5ରେ 2 2 ଅଛି। ସ୍ତମ୍ଭ 2 ଓ 4ର ଘର ରଙ୍ଗ ହୋଇଛି, ଆଉ ସ୍ତମ୍ଭ 3ର ଘର ଖାଲି ଅଛି। ତେଣୁ ଗୋଟିଏ ଗୋଷ୍ଠୀ ସ୍ତମ୍ଭ 1 ଓ 2ରେ, ଆଉ ଗୋଟିଏ ସ୍ତମ୍ଭ 4 ଓ 5ରେ ରହିବ।
  12. ପ୍ରତ୍ୟେକ ଧାଡ଼ି ଓ ସ୍ତମ୍ଭ ଯାଞ୍ଚ କରନ୍ତୁ। ସ୍ତମ୍ଭ 1 ଓ 5ରେ ଏବେ ଧାଡ଼ି 2ରୁ 5 ପର୍ଯ୍ୟନ୍ତ ରଙ୍ଗ ଦିଆଯାଇଛି, ଯାହା 4ଟି ଘରର ଗୋଟିଏ ଦଳ। ବୋର୍ଡର ସମାଧାନ ହୋଇଗଲା।

ଏହା ହେଉଛି ସମାଧାନ ହୋଇଥିବା ବୋର୍ଡ।

ଧାଡ଼ିରଙ୍ଗ ଦିଆ ସ୍ତମ୍ଭ
ଧାଡ଼ି 12, 3 ଓ 4
ଧାଡ଼ି 21, 2, 4 ଓ 5
ଧାଡ଼ି 31, 2, 3, 4 ଓ 5
ଧାଡ଼ି 41 ଓ 5
ଧାଡ଼ି 51, 2, 4 ଓ 5

ଆରମ୍ଭ ପାଇଁ ସହଜ କୌଶଳ

ଠିକ୍ ପୂରା ଭରିଯିବା ଧାଡ଼ି ବା ସ୍ତମ୍ଭ ଖୋଜନ୍ତୁ

ଗୋଟିଏ ଧାଡ଼ି କିମ୍ବା ସ୍ତମ୍ଭର ସଂଖ୍ୟାଗୁଡ଼ିକୁ ଯୋଗ କରନ୍ତୁ, ଆଉ ଗୋଷ୍ଠୀଗୁଡ଼ିକ ମଝିର ପ୍ରତି ଫାଙ୍କ ପାଇଁ 1 ଯୋଡ଼ନ୍ତୁ। ଯୋଗଫଳ ସେହି ଧାଡ଼ି କିମ୍ବା ସ୍ତମ୍ଭର ଲମ୍ବ ସହ ସମାନ ହେଲେ, ପ୍ରତି ଘରେ କ’ଣ ରହିବ ତାହା ନିଶ୍ଚିତ।

5ଟି ଘର ଥିବା ଏକ ଧାଡ଼ିରେ 1 3କୁ ନିଅନ୍ତୁ: 1 ଯୋଗ 1 ଯୋଗ 3 ହେଉଛି 5। ତେଣୁ ଧାଡ଼ିରେ 1ଟି ରଙ୍ଗିତ ଘର, 1ଟି ଖାଲି ଘର, ତାପରେ 3ଟି ରଙ୍ଗିତ ଘର ରହିବ। 0 ଆହୁରି ସହଜ: ପୂରା ଧାଡ଼ିକୁ ଖାଲି ବୋଲି ଚିହ୍ନ ଦିଅନ୍ତୁ।

ଗୋଷ୍ଠୀକୁ ଦୁଇ ପଟକୁ ଠେଲନ୍ତୁ

ଏକ ଗୋଷ୍ଠୀକୁ ଯେତେ ସମ୍ଭବ ବାମକୁ ଘୁଞ୍ଚାନ୍ତୁ, ତାପରେ ଯେତେ ସମ୍ଭବ ଡାହାଣକୁ। ଦୁଇଥର ଯାକ ଏହା ଢାଙ୍କୁଥିବା ଘରଗୁଡ଼ିକୁ ରଙ୍ଗ କରିବାକୁ ହେବ। 10ଟି ଘରର ଧାଡ଼ିରେ ସଂଖ୍ୟା 8 ଥିଲେ, ଗୋଷ୍ଠୀଟି ସବୁବେଳେ ଘର 3ରୁ 8କୁ ଢାଙ୍କେ।

ଗଣିବାର ସହଜ ଉପାୟ: ଧାଡ଼ିର ଲମ୍ବରୁ ଗୋଷ୍ଠୀର ଆକାର ବିୟୋଗ କରନ୍ତୁ। ସେହି ଉଦାହରଣରେ 10ରୁ 8 ବିୟୋଗ କଲେ 2। ଦୁଇ ମୁଣ୍ଡରୁ 2ଟି ଲେଖାଏଁ ଘର ଛାଡ଼ି ବାକି ଘରଗୁଡ଼ିକୁ ରଙ୍ଗ କରନ୍ତୁ। ଗୋଷ୍ଠୀଟି ଧାଡ଼ିର ଅଧାଠାରୁ ବଡ଼ ଥିଲେ ହିଁ ଏହି ଉପାୟ କାମ କରେ।

ଅଧିକ ସଂଖ୍ୟା ଥିଲେ, ସବୁ ଦଳକୁ ଏକାଠି ଠେଲି ଦେଖନ୍ତୁ। 8ଟି ଘରର ଏକ ଧାଡ଼ିରେ 3 2 ନିଅନ୍ତୁ। ବାମକୁ ଠେଲିଲେ 3 ଦଳଟି ଘର 1 ରୁ 3 ଯାଏଁ ରହେ। ଡାହାଣକୁ ଠେଲିଲେ ଏହା ଘର 3 ରୁ 5 ଯାଏଁ ରହେ। ତେଣୁ ଘର 3 ରଙ୍ଗ ହେବ। 2 ଦଳର କୌଣସି ଘର ଏଯାଏଁ ନିଶ୍ଚିତ ହୋଇନାହିଁ।

ଧାରରୁ ଆରମ୍ଭ କରନ୍ତୁ

ଧାଡ଼ିର ଠିକ୍ ଆରମ୍ଭରେ ଥିବା ରଙ୍ଗିନ ଘର ପ୍ରଥମ ଦଳର ଅଂଶ। ପ୍ରଥମ ସଂଖ୍ୟା 3 ହେଲେ, 1, 2 ଓ 3 ଘରକୁ ରଙ୍ଗାନ୍ତୁ। ତା’ପରେ 4 ଘରକୁ ଖାଲି ଚିହ୍ନ ଦିଅନ୍ତୁ, କାରଣ 3ର ଦଳ 3 ଘରେ ଶେଷ ହୁଏ।

ପୂରା ହୋଇଥିବା ଧାଡ଼ିର ବାକି ଘରଗୁଡ଼ିକ ବନ୍ଦ କରନ୍ତୁ

ଏକ ଧାଡ଼ିର ସବୁ ଦଳ ନିଜ ଜାଗାରେ ବସିଗଲେ, ଅନ୍ୟ ଘରଗୁଡ଼ିକୁ ଖାଲି ଚିହ୍ନଟ କରନ୍ତୁ। ଏହି ଖାଲି ଚିହ୍ନଗୁଡ଼ିକ ତାହାକୁ କାଟୁଥିବା ପ୍ରତି ଧାଡ଼ିରେ ସାହାଯ୍ୟ କରେ।

ଛୋଟ ଫାଙ୍କଗୁଡ଼ିକୁ ବାଦ ଦିଅନ୍ତୁ

ଖାଲି ଚିହ୍ନ କିମ୍ବା ଧାର ମଝିରେ ଅଳ୍ପ କିଛି ଲଗାଲଗି ଖାଲି ଘର ଖୋଜନ୍ତୁ। ସେହି ଧାଡ଼ି ବା ସ୍ତମ୍ଭର ସବୁ ସଂଖ୍ୟା ସେହି ଜାଗାଠାରୁ ବଡ଼ ହୋଇଥିଲେ, ସେଠାରେ କୌଣସି ଗୋଷ୍ଠୀ ରହିପାରିବ ନାହିଁ। ସେହି ଘରଗୁଡ଼ିକୁ ଖାଲି ଚିହ୍ନ ଦିଅନ୍ତୁ।

ସାଧାରଣ ଭୁଲ

  • ଗୋଟିଏ ଧାଡ଼ିର ଦୁଇଟି ଗୋଷ୍ଠୀ ମଝିରେ ଖାଲି ଘର ଛାଡ଼ିବାକୁ ଭୁଲିଯିବା।
  • 1 3କୁ ତେର ବୋଲି ପଢ଼ିବା। ଏହାର ଅର୍ଥ 1ଟି ଘରର ଗୋଷ୍ଠୀ, ତା’ପରେ 3ଟି ଘରର ଗୋଷ୍ଠୀ।
  • ଗୋଷ୍ଠୀଗୁଡ଼ିକୁ ଭୁଲ୍ କ୍ରମରେ ରଖିବା। ପ୍ରଥମ ସଂଖ୍ୟା ସବୁବେଳେ ପ୍ରଥମ ଗୋଷ୍ଠୀ ପାଇଁ।
  • ଗୋଟିଏ ଧାଡ଼ିକୁ ଦେଖି ଘରରେ ରଙ୍ଗ ଦେବା, କିନ୍ତୁ ତାକୁ କାଟୁଥିବା ଧାଡ଼ି ଯାଞ୍ଚ ନକରିବା।
  • ଅନୁମାନ କରିବା। ଥରକେ ଗୋଟିଏ ଧାଡ଼ି କିମ୍ବା ସ୍ତମ୍ଭକୁ ଦେଖି Quirkର ପ୍ରତିଟି ନୋନୋଗ୍ରାମ୍ ସମାଧାନ କରିହେବ।

ପ୍ରଶ୍ନ

ନୋନୋଗ୍ରାମ୍ ଓ Griddlers କିମ୍ବା Picross ଏକା ଖେଳ କି?

ହଁ। ନୋନୋଗ୍ରାମ୍, Griddlers, Hanjie, Paint by Numbers ଓ Logimage ଏକା ପଜଲ୍‌ର ନାମ। Nintendoର ଖେଳଗୁଡ଼ିକ ଯୋଗୁଁ Picross ନାମଟି ପରିଚିତ, ଆଉ ନିୟମ ସମାନ।

ପ୍ରତି ପଜଲ୍‌ର କେବଳ ଗୋଟିଏ ସମାଧାନ ଥାଏ କି?

ହଁ। Quirkର ପ୍ରତି ନୋନୋଗ୍ରାମ୍‌ର କେବଳ ଗୋଟିଏ ଉତ୍ତର ଅଛି। ଏକାଥରକେ ଗୋଟିଏ ଧାଡ଼ି କିମ୍ବା ସ୍ତମ୍ଭରେ କାମ କରି, ଅନୁମାନ ନକରି ତାହା ପାଇପାରିବେ।

Quirk ରେ କେଉଁ କେଉଁ ଆକାର ଅଛି?

Quirkରେ 5 ଗୁଣା 5, 7 ଗୁଣା 7, 8 ଗୁଣା 8 ଓ 10 ଗୁଣା 10 ଘରର ବୋର୍ଡ ଅଛି। ଆରମ୍ଭ କରିବା ପାଇଁ ଛୋଟ ବୋର୍ଡ ଭଲ। ବଡ଼ ବୋର୍ଡରେ ଅଧିକ ଚାଲ ଲାଗେ।

ମୋତେ ଖାଲି ଘରଗୁଡ଼ିକରେ ଚିହ୍ନ ଦେବାକୁ ପଡ଼ିବ କି?

ନା। ଚିହ୍ନ ନଦେଇ ଛାଡ଼ିଥିବା ଘରଗୁଡ଼ିକ ଖାଲି ବୋଲି ଗଣାଯାଏ। କଟା ଚିହ୍ନ ଆପଣଙ୍କ ନିଜ ପାଇଁ ଟିପ୍ପଣୀ, ଯାହା କେଉଁଠି ଗୋଷ୍ଠୀ ରହିପାରିବ ନାହିଁ ବୋଲି ଦେଖାଏ।

ବୋର୍ଡ ପୂରା ହେଲେ କ’ଣ ଏକ ଛବି ଦେଖାଯିବ?

ଅନେକ ବହି ଓ ପତ୍ରିକାରେ ଏପରି ହୁଏ। Quirkର ବୋର୍ଡରେ ରଙ୍ଗିନ ଘରଗୁଡ଼ିକ ମିଶି ଏକ ଢାଞ୍ଚା ତିଆରି କରେ, ଚିତ୍ର ନୁହେଁ।

ନୂଆ ଖେଳାଳିଙ୍କ ପାଇଁ ନୋନୋଗ୍ରାମ୍ ଭଲ କି?

ହଁ। କେବଳ ଗଣିବାକୁ ହେବ। 5 ଧାଡ଼ି ଓ 5 ସ୍ତମ୍ଭ ଥିବା ବୋର୍ଡ ଓ ଏହି ପୃଷ୍ଠାରେ ଥିବା ପଦ୍ଧତିଗୁଡ଼ିକରୁ ଆରମ୍ଭ କରନ୍ତୁ। ଅଟକିଗଲେ ସଙ୍କେତ ନିଅନ୍ତୁ।

ଏହିପରି ଅନ୍ୟ ପଜଲ୍

Quirkରେ ଏହା ଖେଳିବା

ଘରଗୁଡ଼ିକୁ ରଙ୍ଗ କରିବାକୁ ଟାପ୍ କରନ୍ତୁ କିମ୍ବା ଟାଣନ୍ତୁ, ରଙ୍ଗ ଲିଭାଇବାକୁ ସେହି ଘରେ ଟାପ୍ କରନ୍ତୁ। ଏହା ବଦଳରେ କାଟ ଚିହ୍ନ ଦେବାକୁ "ଖାଲି ବୋଲି ଚିହ୍ନ ଦିଅନ୍ତୁ" ଚାଲୁ କରନ୍ତୁ, ଆଉ ଚିହ୍ନ ଲିଭାଇବାକୁ ସେଥିରେ ଟାପ୍ କରନ୍ତୁ।

ପ୍ରତି ଥର ଟାଣିବା 1ଟି ପଦକ୍ଷେପ, ଯାହାକୁ ଫେରାଇପାରିବେ। ସଙ୍କେତ ନିଶ୍ଚିତ ହୋଇପାରୁଥିବା ଘରଗୁଡ଼ିକୁ ଦେଖାଏ ଓ କାରଣ କହେ। ପୁଣି ଆରମ୍ଭ କଲେ ବୋର୍ଡ ଆରମ୍ଭ ଅବସ୍ଥାକୁ ଫେରେ।

ଆହୁରି ପଜଲ୍‌ର ନିୟମ

  • ଯୁଦ୍ଧଜାହାଜ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଛକରେ ଜାହାଜଗୁଡ଼ିକ କେଉଁଠି ଲୁଚିଛନ୍ତି ଖୋଜନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ଧାଡ଼ି ଓ ସ୍ତମ୍ଭ ପାଖରେ ଥିବା ସଂଖ୍ୟା କହେ ସେଥିରେ କେତୋଟି ଘରରେ ଜାହାଜର ଅଂଶ ଅଛି।

  • ବିନାଇରୋ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତି ଘରେ 0 କିମ୍ବା 1 ଭରନ୍ତୁ। ଧାଡ଼ି ଓ ସ୍ତମ୍ଭ ପାଇଁ ଥିବା ତିନୋଟି ସରଳ ନିୟମ ମାନନ୍ତୁ।

  • ସେତୁ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ସଂଖ୍ୟା ଲେଖାଥିବା ସବୁ ବୃତ୍ତକୁ ସେତୁ ଦେଇ ଯୋଡ଼। ଏହି ବୃତ୍ତଗୁଡ଼ିକୁ ଦ୍ୱୀପ କୁହାଯାଏ। ପ୍ରତ୍ୟେକ ଦ୍ୱୀପରେ ତାହାର ସଂଖ୍ୟା ଅନୁସାରେ ସେତୁ ରହିବା ଦରକାର।

  • କାଲ୍କୁଡୋକୁ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଛକକୁ ଏମିତି ଭରନ୍ତୁ ଯେ ପ୍ରତି ଧାଡ଼ି ଓ ପ୍ରତି ସ୍ତମ୍ଭରେ ସବୁ ସଂଖ୍ୟା ଥରେ ଲେଖାଏଁ ରହିବ। ରେଖାରେ ଘେରା ପ୍ରତି ଘର ଗୋଷ୍ଠୀ ମଧ୍ୟ ତାହାର ଛୋଟ ସୂଚନା ସହ ମେଳ ଖାଇବା ଦରକାର।

  • ଡୋମିନୋସା କେମିତି ଖେଳିବେ

    ସଂଖ୍ୟା ଥିବା ବୋର୍ଡକୁ ଡୋମିନୋରେ ବାଣ୍ଟନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ଡୋମିନୋ ପାଖାପାଖି ଥିବା 2ଟି ସଂଖ୍ୟାକୁ ଘେରିବ। ସେଟ୍‌ରେ ଥିବା ପ୍ରତି ଯୋଡ଼ିକୁ ଠିକ୍ ଥରେ ବ୍ୟବହାର କରନ୍ତୁ।

  • ଫିଲୋମିନୋ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତି ଘରେ ଗୋଟିଏ ସଂଖ୍ୟା ଲେଖନ୍ତୁ। ଲାଗି ରହିଥିବା ସମାନ ସଂଖ୍ୟାଗୁଡ଼ିକ ଏକ ଦଳ ତିଆରି କରନ୍ତି। ପ୍ରତି ଦଳରେ ସେହି ସଂଖ୍ୟା ଅନୁସାରେ ଠିକ୍ ସେତିକି ଘର ରହିବ।

  • ଫୁତୋଶିକି କେମିତି ଖେଳିବେ

    ବୋର୍ଡକୁ ଏମିତି ଭରନ୍ତୁ ଯେ ପ୍ରତି ଧାଡ଼ି ଓ ପ୍ରତି ସ୍ତମ୍ଭରେ ପ୍ରତି ସଂଖ୍ୟା ଥରେ ଲେଖାଏଁ ରହିବ। ଘରଗୁଡ଼ିକ ମଝିରେ ଥିବା ଛୋଟ ଚିହ୍ନ କହେ କେଉଁ ସଂଖ୍ୟାଟି ଛୋଟ।

  • ହେୟାୱାକେ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଘରଗୁଡ଼ିକୁ ଏମିତି କଳା କରନ୍ତୁ ଯେ ସଂଖ୍ୟା ଥିବା ପ୍ରତି କୋଠରିରେ ସେତିକି କଳା ଘର ରହିବ। ସବୁ ଧଳା ଘର ପରସ୍ପର ସହ ଯୋଡ଼ି ହୋଇ ରହିବା ଦରକାର।

  • ହିତୋରି କେମିତି ଖେଳିବେ

    କିଛି ସଂଖ୍ୟାକୁ କଳା କରନ୍ତୁ, ଯେପରି କୌଣସି ଧାଡ଼ି କିମ୍ବା ସ୍ତମ୍ଭରେ କୌଣସି ସଂଖ୍ୟା ଦୁଇଥର ରହିବ ନାହିଁ। କଳା ନକରି ଛାଡ଼ିଥିବା ସବୁ ଘର ପରସ୍ପର ସହ ଯୋଡ଼ି ହୋଇ ରହିବା ଦରକାର।

  • କାକୁରୋ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଖାଲି ଘରଗୁଡ଼ିକରେ 1 ରୁ 9 ଯାଏ ସଂଖ୍ୟା ଭର, ଯେପରି ପ୍ରତ୍ୟେକ ଧାଡ଼ିର ଯୋଗଫଳ ତାହାର ଆରମ୍ଭରେ ଥିବା ସଂଖ୍ୟା ସହ ସମାନ ହୁଏ। ଗୋଟିଏ ଧାଡ଼ିରେ ସମାନ ସଂଖ୍ୟା ଦୁଇଥର ବ୍ୟବହାର କର ନାହିଁ।

  • କୁରୋଡୋକୋ କେମିତି ଖେଳିବେ

    କିଛି ଘରକୁ କଳା କରନ୍ତୁ, ଯେପରି ପ୍ରତି ସଂଖ୍ୟା ଠିକ୍ ସେତିକି ଧଳା ଘର ଦେଖିପାରିବ। ଏକ ସଂଖ୍ୟା ସିଧା ଉପରକୁ, ତଳକୁ, ବାମକୁ ଓ ଡାହାଣକୁ ଦେଖେ। ନିଜ ଘରକୁ ମଧ୍ୟ ଗଣେ।

  • ବତି ଜଳା କେମିତି ଖେଳିବେ

    କାଠର ପ୍ରତ୍ୟେକ ଘର ଆଲୋକିତ ହେବା ପାଇଁ ବତି ରଖ। ବତିଗୁଡ଼ିକ ପରସ୍ପର ଉପରେ କେବେ ଆଲୋକ ପକାଇପାରିବେ ନାହିଁ।

  • LITS କେମିତି ଖେଳିବେ

    ରେଖାରେ ଘେରା ପ୍ରତି ଅଞ୍ଚଳରେ 4ଟି କଳା ଘରର 1ଟି ଆକୃତି ତିଆରି କରନ୍ତୁ। ଶେଷରେ ସବୁ କଳା ଘର ଯୋଡ଼ି ହୋଇ ଗୋଟିଏ ଗୋଷ୍ଠୀ ହେବା ଦରକାର।

  • ତର୍କ ଛକ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ସୂଚନାରୁ କେଉଁ ଜିନିଷ କାହା ସହ ମେଳ ଖାଏ ଖୋଜନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ଧାଡ଼ିରେ ପ୍ରତ୍ୟେକ ପ୍ରକାରରୁ ଗୋଟିଏ ରହିବ, ଯେପରି ଗୋଟିଏ ପୋଷା ପ୍ରାଣୀ ଓ ଗୋଟିଏ ରଙ୍ଗ।

  • ଚୁମ୍ବକ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତି ଡୋମିନୋକୁ ଚୁମ୍ବକ କରନ୍ତୁ କିମ୍ବା ଖାଲି ଛାଡ଼ନ୍ତୁ। ବୋର୍ଡ ଚାରିପଟେ ଦିଆଯାଇଥିବା ଯୋଗ ଓ ବିୟୋଗ ଚିହ୍ନର ସଂଖ୍ୟା ସବୁ ମେଳ ଖାଇବା ଦରକାର।

  • ମାସ୍ୟୁ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତି ମୋତି ଦେଇ ଯାଉଥିବା 1ଟି ବନ୍ଦ ଘେରା ଆଙ୍କନ୍ତୁ। କଳା ଓ ଧଳା ମୋତି କହନ୍ତି ଘେରାଟି କେଉଁଠି ମୋଡ଼ିବ ଓ କେଉଁଠି ସିଧା ଯିବ।

  • ଛୋଟ ସୁଡୋକୁ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଖାଲି ଘରଗୁଡ଼ିକୁ ଏମିତି ଭରନ୍ତୁ ଯେ ପ୍ରତି ଧାଡ଼ି, ପ୍ରତି ସ୍ତମ୍ଭ ଓ ମୋଟା ରେଖାରେ ଘେରା ପ୍ରତି ଖଣ୍ଡରେ ସବୁ ସଂଖ୍ୟା ଥରେ ଲେଖାଏଁ ରହିବ।

  • ନମ୍ବରଲିଙ୍କ୍ ଭରା କେମିତି ଖେଳିବେ

    ସମାନ ଅକ୍ଷରର ପ୍ରତି ଯୋଡ଼ିକୁ ରେଖା ଟାଣି ଯୋଡ଼ନ୍ତୁ। କଟା ଚିହ୍ନ ନଥିବା ପ୍ରତି ଘର ଦେଇ କୌଣସି ନା କୌଣସି ରେଖା ଯିବା ଦରକାର।

  • ନୁରିକାବେ କେମିତି ଖେଳିବେ

    କେଉଁ ଘର ସମୁଦ୍ର ଓ କେଉଁ ଘର ଦ୍ୱୀପ ହେବ, ଠିକ୍ କରନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ସଂଖ୍ୟାର ଅଲଗା ଦ୍ୱୀପ ରହିବ, ଯେଉଁଥିରେ ଠିକ୍ ସେତିକି ଘର ରହିବ। ସମୁଦ୍ରର ସବୁ ଘର ପରସ୍ପର ସହ ଯୋଡ଼ି ହୋଇ ରହିବା ଦରକାର।

  • ପେଗ୍ ସଲିଟେୟାର୍ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଖୁଣ୍ଟିଗୁଡ଼ିକୁ ପରସ୍ପର ଉପରେ ଡିଆଁଇ କେବଳ 1ଟି ଖୁଣ୍ଟି ରଖନ୍ତୁ। ଶେଷ ଖୁଣ୍ଟିଟି ହୀରା ଚିହ୍ନ ଥିବା ଗାତରେ ରହିବା ଦରକାର।

  • ଶିକାକୁ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପୂରା ବୋର୍ଡକୁ ଆୟତାକାର ଭାଗରେ ବାଣ୍ଟନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ଭାଗରେ ଠିକ୍ 1ଟି ସଂଖ୍ୟା ରହିବ। ସେହି ସଂଖ୍ୟା କହେ ଭାଗଟି କେତୋଟି ଘର ନେବ।

  • ଆକାଶଛୁଆଁ କୋଠା କେମିତି ଖେଳିବେ

    ବୋର୍ଡରେ କୋଠା ରଖନ୍ତୁ, ଯେପରି ପ୍ରତି ଧାଡ଼ି ଓ ସ୍ତମ୍ଭରେ ପ୍ରତି ଉଚ୍ଚତାର କୋଠା ଥରେ ଲେଖାଏଁ ରହିବ। ଧାରରେ ଥିବା ସଂଖ୍ୟା କହେ ସେହି ପଟୁ କେତୋଟି କୋଠା ଦେଖିପାରିବେ।

  • ତିର୍ଯ୍ୟକ ରେଖା କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତି ଘରେ ଗୋଟିଏ ତିର୍ଯ୍ୟକ ରେଖା ଆଙ୍କନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ସଂଖ୍ୟା କହେ ସେହି କୋଣକୁ କେତୋଟି ରେଖା ଛୁଇଁବ। ରେଖାଗୁଡ଼ିକ କେବେ ବି ବନ୍ଦ ଘେରା ତିଆରି କରିବେ ନାହିଁ।

  • ସ୍ଲିଥରଲିଙ୍କ୍ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ବିନ୍ଦୁଗୁଡ଼ିକୁ ଯୋଡ଼ି ଗୋଟିଏ ବନ୍ଦ ଘେରା ଆଙ୍କନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ସଂଖ୍ୟା କହେ ତାହାର ଘରର 4ଟି ପାଖ ମଧ୍ୟରୁ କେତୋଟି ଦେଇ ଘେରାଟି ଯିବ।

  • ସୋକୋବାନ୍ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ବୋର୍ଡରେ ବୁଲି ପ୍ରତି ପେଟିକୁ ଠେଲି ଗୋଟିଏ ବଳୟ ଉପରେ ରଖନ୍ତୁ। ପେଟିକୁ ଠେଲିପାରିବେ, କିନ୍ତୁ କେବେ ଟାଣିପାରିବେ ନାହିଁ।

  • ସର୍ପିଳ ଛାୟାପଥ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପୂରା ବୋର୍ଡକୁ ଛାୟାପଥ ନାମକ ଭାଗରେ ବାଣ୍ଟନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ଭାଗରେ ଠିକ୍ 1ଟି ବିନ୍ଦୁ ରହିବ। ପ୍ରତି ଛାୟାପଥକୁ ତାହାର ବିନ୍ଦୁ ଚାରିପଟେ ଅଧା ପାକ ଘୂରାଇଲେ ତାହା ଆଗ ଭଳି ଦେଖାଯିବା ଦରକାର।

  • ତାରା ଯୁଦ୍ଧ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତି ଧାଡ଼ି, ପ୍ରତି ସ୍ତମ୍ଭ ଓ ପ୍ରତି ରଙ୍ଗୀନ ଅଞ୍ଚଳରେ 1ଟି ତାରା ରଖନ୍ତୁ। କଠିନ ବୋର୍ଡରେ ପ୍ରତିଟିରେ 2ଟି ଦରକାର। ତାରାଗୁଡ଼ିକ କେବେ ବି ପରସ୍ପରକୁ ଛୁଇଁବେ ନାହିଁ।

  • ସ୍ଥିର ମାଇନ୍ କ୍ଷେତ୍ର କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଲୁଚିଥିବା ମାଇନ୍ ଖୋଜନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ସଂଖ୍ୟା କହେ ତାହାର ଟାଇଲ୍‌କୁ ଛୁଇଁଥିବା ଟାଇଲ୍‌ଗୁଡ଼ିକରେ କେତୋଟି ମାଇନ୍ ଅଛି। ମୋଟ ମାଇନ୍ ସଂଖ୍ୟା କହେ ସବୁ ମିଶି କେତୋଟି ମାଇନ୍ ଅଛି।

  • ଟାପା କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଘରଗୁଡ଼ିକୁ କଳା କରି 1ଟି କଳା ପଥ ତିଆରି କରନ୍ତୁ, ଯାହା ଘରର ପାଖ ଦେଇ ଯୋଡ଼ି ହୋଇ ରହିବ। ସଂଖ୍ୟାଗୁଡ଼ିକ କହନ୍ତି ସେମାନଙ୍କ ଚାରିପଟର କଳା ଘର କେମିତି ଗୋଷ୍ଠୀ ହୋଇ ରହିବେ।

  • ତମ୍ବୁ କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତି ଗଛର ଠିକ୍ ପାଖରେ ତାହା ପାଇଁ ଅଲଗା ତମ୍ବୁ ରଖନ୍ତୁ। ତମ୍ବୁଗୁଡ଼ିକ ପରସ୍ପରକୁ ଛୁଇଁବେ ନାହିଁ, କୋଣରେ ବି ନୁହେଁ।

  • ନଳୀରେ ସଜା କେମିତି ଖେଳିବେ

    ପ୍ରତ୍ୟେକ ନଳୀରେ କେବଳ ଗୋଟିଏ ପ୍ରକାର ଅକ୍ଷର ରହିବା ଯାଏ ମଣିଗୁଡ଼ିକୁ ସଜା। ସବୁଠୁ ଉପର ମଣିକୁ ଖାଲି ନଳୀରେ କିମ୍ବା ସମାନ ଅକ୍ଷର ଉପରେ ରଖ, ଯଦି ଜାଗା ଥାଏ।

  • ଶବ୍ଦ ଶିଡ଼ି କେମିତି ଖେଳିବେ

    ଆରମ୍ଭ ଶବ୍ଦକୁ ଲକ୍ଷ୍ୟ ଶବ୍ଦରେ ବଦଳାନ୍ତୁ। ପ୍ରତି ଥର ଗୋଟିଏ ଅକ୍ଷର ବଦଳାନ୍ତୁ ଓ ପ୍ରତି ପଦକ୍ଷେପରେ ଏକ ଅର୍ଥ ଥିବା ଶବ୍ଦ ତିଆରି କରନ୍ତୁ।

Quirk ରେ ଖେଳି ଦେଖନ୍ତୁ

120+ଟି ଧାଡ଼ା

iPhone ଓ iPad ପାଇଁ ଡାଉନଲୋଡ୍ କରନ୍ତୁ: App Store Android ପାଇଁ ଡାଉନଲୋଡ୍ କରନ୍ତୁ: Google Play

ସବୁ ଧନ୍ଦା