Nonogram kalles også Griddlers, Hanjie, Paint by Numbers eller Logimage. Mange kjenner dem som Picross fra Nintendos spill. Reglene er de samme uansett navn.
Reglene
- Tallene ved siden av hver rad og over hver kolonne viser hvor mange ruter på rad du skal fargelegge. Gruppene kommer i den rekkefølgen.
- Hvert tall er én gruppe med fargede ruter som ligger inntil hverandre.
- Tallene for radene leses fra venstre mot høyre. Tallene for kolonnene leses ovenfra og ned.
- La det være minst 1 tom rute mellom fargede grupper.
- En 0 betyr at hele raden eller kolonnen skal være tom.
- Ruter du ikke fargelegger, regnes som tomme.
- Oppgaven er løst når hver rad og hver kolonne stemmer med tallene sine.
Quirk bruker én farge. Noen nonogrammer i bøker bruker flere farger. Der kan to grupper med ulike farger ligge inntil hverandre uten mellomrom.
Et løst eksempel
Her er et lite brett med 5 rader og 5 kolonner. Radene telles ovenfra, og kolonnene fra venstre. Dette er tallene på brettet.
| Linje | Tall |
|---|---|
| Rad 1 | 3 |
| Rad 2 | 2 2 |
| Rad 3 | 5 |
| Rad 4 | 1 1 |
| Rad 5 | 2 2 |
| Kolonne 1 | 4 |
| Kolonne 2 | 3 1 |
| Kolonne 3 | 1 1 |
| Kolonne 4 | 3 1 |
| Kolonne 5 | 4 |
- Rad 3 har tallet 5. Raden har 5 ruter, så fargelegg alle.
- Kolonne 1 og 5 har tallet 4. En gruppe på 4 i 5 ruter dekker alltid rad 2, 3 og 4. Fargelegg disse rutene i begge kolonnene.
- Rad 2 har 2 2, og den første og siste ruten er nå fargelagt. Den første gruppen starter i kolonne 1, så den dekker kolonne 1 og 2.
- Den andre gruppen i rad 2 slutter i kolonne 5, så den dekker kolonne 4 og 5. Ruten i rad 2, kolonne 3 blir stående tom.
- Rad 4 har 1 1, og den første og siste ruten er fargelagt. Dette er de to gruppene, så kolonne 2, 3 og 4 i rad 4 skal være tomme.
- Kolonne 2 har 3 1. Rad 2 og 3 er fargelagt, og rad 4 er tom. Gruppen på 3 kommer først og kan ikke gå gjennom rad 4, så den fyller rad 1, 2 og 3.
- Gruppen med 1 rute i kolonne 2 må komme etter den tomme ruten i rad 4. Derfor skal den i rad 5.
- Kolonne 4 har de samme tallene og markeringene som kolonne 2. Fargelegg derfor rad 1, 2, 3 og 5 der også.
- Rad 1 har tallet 3, og rutene i kolonne 2 og 4 er fargelagt. Én gruppe på 3 må dekke begge, så den fyller rutene i kolonne 2, 3 og 4.
- Kolonne 3 har 1 1, og rad 1 og 3 er fargelagt. Begge gruppene er på plass, så rad 5 i kolonne 3 blir stående tom.
- Rad 5 har 2 2. Kolonne 2 og 4 er fargelagt, og kolonne 3 er tom. Gruppene fyller derfor kolonne 1 og 2, og kolonne 4 og 5.
- Sjekk alle rader og kolonner. I kolonne 1 og 5 er nå rutene i rad 2 til 5 fargelagt, så hver kolonne har én gruppe på 4. Brettet er løst.
Dette er det ferdige brettet.
| Rad | Fargede kolonner |
|---|---|
| Rad 1 | 2, 3 og 4 |
| Rad 2 | 1, 2, 4 og 5 |
| Rad 3 | 1, 2, 3, 4 og 5 |
| Rad 4 | 1 og 5 |
| Rad 5 | 1, 2, 4 og 5 |
Teknikker for nybegynnere
Se etter rader og kolonner som fylles helt
Legg sammen tallene i en linje, og legg til 1 for hvert mellomrom mellom gruppene. Hvis summen er lik linjens lengde, er alle rutene sikre.
Se på 1 3 i en rad med 5 ruter: 1 pluss 1 pluss 3 er 5. Raden blir altså 1 farget rute, 1 tom rute og så 3 fargede ruter. En 0 er enda enklere: marker hele linjen som tom.
Skyv gruppen i begge retninger
Flytt en gruppe så langt til venstre som den får plass, og deretter så langt til høyre. Ruter som gruppen dekker begge gangene, må fargelegges. I en rad med 10 ruter og tallet 8 dekker gruppen alltid rute 3 til 8.
En rask måte å telle på: trekk gruppens lengde fra radens lengde. I eksemplet er 10 minus 8 lik 2. Hopp over 2 ruter fra hver ende og fargelegg resten. Dette virker bare når gruppen er lengre enn halvparten av linjen.
Med flere tall skyver du alle gruppene samlet. Ta 3 2 i en rad med 8 ruter. Skjøvet til venstre dekker gruppen på 3 rutene 1 til 3. Skjøvet til høyre dekker den rutene 3 til 5. Derfor skal rute 3 fargelegges. Gruppen på 2 har ingen sikker rute ennå.
Begynn ved kanten
En fargelagt rute helt i starten av en linje hører til den første gruppen. Hvis det første tallet er 3, fargelegg rutene 1, 2 og 3. Marker deretter rute 4 som tom, siden gruppen på 3 slutter i rute 3.
Sperr av en ferdig linje
Når alle gruppene i en linje er på plass, markerer du de andre rutene som tomme. Disse markeringene hjelper deg med alle linjene som krysser den.
Utelukk små mellomrom
Se etter en kort rekke ledige ruter mellom tommarkeringer eller kanten. Hvis alle tallene i raden eller kolonnen er større enn denne rekken, får ingen gruppe plass der. Marker disse rutene som tomme.
Vanlige feil
- Å glemme den tomme ruten mellom to grupper i samme linje.
- Å lese 1 3 som tretten. Det betyr en gruppe på 1, så en gruppe på 3.
- Å sette gruppene i feil rekkefølge. Det første tallet viser alltid den første gruppen.
- Å fargelegge en rute ut fra én linje uten å sjekke linjen som krysser den.
- Å gjette. Alle nonogrammene i Quirk kan løses ved å se på én rad eller kolonne om gangen.
Spørsmål
Er Nonogram det samme som Griddlers eller Picross?
Ja. Nonogram, Griddlers, Hanjie, Paint by Numbers og Logimage er navn på samme oppgavetype. Picross er navnet som er kjent fra Nintendos spill, og reglene er de samme.
Har hver oppgave bare én løsning?
Ja. Hver Nonogram-oppgave i Quirk har nøyaktig én løsning. Du kan finne den ved å jobbe med én rad eller kolonne om gangen, uten å gjette.
Hvilke størrelser finnes i Quirk?
Quirk har brett med 5 ganger 5, 7 ganger 7, 8 ganger 8 og 10 ganger 10 ruter. Små brett er fine å begynne med. Større brett krever flere trekk.
Må jeg markere de tomme rutene?
Nei. Ruter du lar stå umarkerte, regnes som tomme. Kryss er huskelapper for deg selv og viser hvor en gruppe ikke kan være.
Vil det ferdige brettet vise et bilde?
I mange bøker og blader gjør det det. Brettene i Quirk danner et mønster av fargede ruter, ikke en tegning.
Passer Nonogram for nybegynnere?
Ja. Du trenger bare å telle. Begynn med brettene på 5 × 5 og tipsene på denne siden. Bruk et hint når du står fast.
Lignende oppgaver
Slik spilles det i Quirk
Trykk eller dra for å fargelegge ruter, og trykk på en fargelagt rute for å tømme den. Slå på Marker tomme for å sette kryss i stedet, og trykk på et kryss for å fjerne det.
Hver gang du drar, teller det som 1 steg du kan angre. Et hint fremhever ruter du kan være sikker på, og forklarer hvorfor. Når du nullstiller, starter du brettet på nytt.































