Hopp til innholdet
Norsk bokmål
Last ned Quirk

Alle 120+ oppgavene

Alle oppgavetypene i Quirk, med reglene deres. Hver av dem starter med en kort innføring og et øvingsbrett i appen.

Logikk

14 oppgaver. Klassiske rutenettoppgaver med én entydig løsning.

  • Broer

    Knytt alle sirklene med tall sammen med broer. Sirklene kalles øyer. Hver øy skal ha like mange broer som tallet viser.

    Også kjent som Hashiwokakero eller Hashi.

    Regler og et løst eksempel

  • Telt

    Koble hvert tre til et telt. Teltene skal ikke berøre hverandre, heller ikke i hjørnene.

    Regler og et løst eksempel

  • Lys opp

    Lys opp alle hvite ruter. Lamper må aldri lyse på hverandre.

    Også kjent som Akari.

    Regler og et løst eksempel

  • Shikaku

    Del brettet inn i rektangler. Hvert rektangel skal inneholde 1 tall som viser hvor mange ruter det skal ha.

    Regler og et løst eksempel

  • Nurikabe

    Marker havet slik at hvert tall får en øy med så mange ruter. Havet må henge sammen. Ingen blokk på 2 x 2 ruter kan bare bestå av hav.

    Regler og et løst eksempel

  • Hitori

    Fargelegg tall til ingen tall gjentas i noen rad eller kolonne. Fargede ruter kan aldri dele en side. Alle ufargede ruter må henge sammen langs sidene.

    Regler og et løst eksempel

  • Star Battle

    Plasser 1 stjerne i hver rad, kolonne og hvert innrammet område; vanskeligere brett krever 2. Stjerner kan ikke berøre hverandre, heller ikke i hjørnene.

    Regler og et løst eksempel

  • Magneter

    Få antallet pluss og minus til å stemme i hver rad og kolonne. Gjør hver dominobrikke til en magnet med pluss- og minuspol, eller la den være nøytral uten tegn. Like poler kan ikke berøre hverandre langs en side.

    Regler og et løst eksempel

  • Nabolag

    Fyll hver tomt med A, K eller T. Hver A må ha nøyaktig 1 K ved siden av seg. Hver K må ha minst 1 T ved siden av seg. Trær (T) kan ikke stå ved siden av hverandre.

  • Heyawake

    Fargelegg ruter slik at antallet stemmer med tallet i hvert rom. Fargede ruter kan ikke dele en side. De hvite rutene må henge sammen langs sidene. En rett hvit linje kan ikke krysse 2 romgrenser.

    Regler og et løst eksempel

  • Kurodoko

    Fargelegg ruter slik at hvert tall ser nøyaktig så mange ufargede ruter, inkludert sin egen. Fargede ruter kan aldri dele en side. Alle ufargede ruter må henge sammen langs sidene.

    Også kjent som Kuromasu.

    Regler og et løst eksempel

  • Spiralgalakser

    Del rutenettet inn i galakser med 1 prikk i hver. Hver galakse må se lik ut etter en halv omdreining rundt prikken sin.

    Regler og et løst eksempel

  • Skråstreker

    Tegn 1 diagonal linje i hver rute. Hvert tall angir hvor mange linjer som berører hjørnet det står i. Linjene må ikke danne en lukket løkke.

    Også kjent som Gokigen Naname.

    Regler og et løst eksempel

Mønstre

10 oppgaver. Finn regelen og få alt til å stemme.

  • Binairo

    Fyll hver rute med 0 eller 1. Unngå 3 like tall på rad, vannrett eller loddrett. Hver rad og kolonne må ha like mange 0 som 1. Alle rader må være ulike, og alle kolonner må være ulike.

    Også kjent som Takuzu eller Binæroppgave.

    Regler og et løst eksempel

  • Trekløver

    Velg 3 kort. Hver egenskap må være lik på alle eller forskjellig på alle.

  • Tallfølger

    Fyll de tomme feltene ved hjelp av reglene i Regelbiblioteket.

  • Figurmatrise

    Sammenlign de komplette radene, og velg feltet som mangler.

  • Mønstervev

    Fyll brettet med et mønster som gjentar seg. Velg innstillingene for mønsteret, og fyll så tilsvarende ruter med samme figur.

  • Symmetribrett

    Fyll de tomme feltene slik at hvert innrammede område stemmer med speilingen eller rotasjonen sin.

  • Vekstregler

    Fyll inn blokkene som mangler, ved å erstatte hver bokstav én gang per generasjon.

  • Froskemønster

    Fyll de tomme feltene ved hjelp av regeltabellen.

  • Ringrytmer

    Trykk på Flytt 1 trinn for å flytte alle prikkene. Finn det første steget der alle prikkene står på hver sin rute. Trykk på Bruk dette steget for å legge inn svaret ditt. Ta deg god tid.

Ord

10 oppgaver. Bokstaver, ledetråder og engelske ord.

  • Minikryssord

    Fyll inn ordene som krysser hverandre, ved hjelp av ledetrådene. Felles bokstaver hører til begge ordene.

  • Anagrammer

    Bruk hver bokstav én gang for å lage et ord som passer til ledetråden.

  • Ordstige

    Bytt én bokstav om gangen til du kommer frem til målordet.

    Regler og et løst eksempel

  • Fyll inn ordene

    Bruk hver kopi av hvert ord én gang. Ord deler en bokstav der de krysser hverandre.

  • Sammensatte ord

    Koble hver venstre halvdel til en høyre halvdel. Behold alle bokstavene og bruk hver brikke én gang.

  • Ordhage

    Lag ulike ord med disse bokstavene. Bruk den markerte bokstaven i midten i hvert ord. Du kan bruke bokstavene flere ganger.

  • Bokstavfall

    Bruk bokstavene i kolonnene til å lage ord som passer til ledetrådene.

  • Ordslange

    Koble sammen bokstaver som berører hverandre, for å finne ord. Hvert ord teller én gang.

  • Bygg setninger

    Sett alle ordene i en rekkefølge som passer med betydningen. Like ord kan brukes på begge plassene.

Tall

10 oppgaver. Summer, produkter og litt regning.

  • Kakuro

    Fyll hver sammenhengende rekke med hvite ruter med ulike tall som til sammen gir den angitte summen.

    Regler og et løst eksempel

  • Calcudoku

    Fyll hver rad og kolonne med tall fra 1 til antall ruter i raden, uten gjentakelser. Oppfyll regnekravet i hver innrammede gruppe.

    Regler og et løst eksempel

  • Smi måltallet

    Bruk hvert starttall én gang for å få måltallet. Velg 2 kort, og deretter en regneknapp.

  • Magisk kvadrat

    Bruk hvert tall én gang slik at du får måltallet i hver rad, hver kolonne og begge diagonalene fra hjørne til hjørne.

  • Bokstavregning

    Gi hver bokstav et eget siffer slik at regnestykket stemmer.

    Også kjent som Bokstavregning eller Bokstavregning.

  • Regnetegnkryss

    Velg et regnetegn for hver bokstav. Bruk hvert tegn i posen én gang slik at alle reglene stemmer.

  • Tallpyramide

    Legg sammen de 2 tallene rett under hver blokk for å fylle den.

  • Faktornett

    Trykk på en rute, skriv inn tallet og trykk på Enter. Tallene i sammenkoblede ruter skal gi det viste tallet når de ganges sammen.

  • Forholdstall

    Fyll inn mengdene som mangler, ved hjelp av ledetrådene. Forhold som 2:3 angir deler av samme størrelse. Bruk trinnstørrelsen som vises, uten å runde av brøker.

  • Avrundingsvinduer

    Bruk opplysningene om avrunding til å finne det nøyaktige tallet for hver bokstav. Velg et tall på en av markeringene på skalaen. Tall midt mellom to avrundingsverdier rundes bort fra 0.

Visuelt

5 oppgaver. Se nøye etter. Se så en gang til.

  • Finn forskjellene

    Finn de samme etikettene i begge bildene, og marker hver forskjell.

  • Skjult figur

    Finn hele figuren som skjuler seg blant linjene.

  • Tell trekanter

    Tell hver trekant med 3 hele, rette sider én gang. Linjer inni en trekant hindrer ikke at den telles med.

  • Sjablonglag

    Velg så mange masker som vist, slik at resultatet stemmer med målet. Hver maske er et rutenett. Svarte ruter forblir svarte.

  • Like forbindelser

    Velg kortet med de samme forbindelsene som målet.

Rom og former

11 oppgaver. Skyv, brett, snu og få delene til å passe.

  • Polyomino

    Fyll de innrammede rutene med brikkene. Velg en brikke og vri den om nødvendig. Brikkene må ikke dekke samme rute.

  • Skyvebrikker

    Trykk på en brikke ved siden av det tomme feltet for å skyve den. Få brettet til å se ut som målbrettet.

  • Skyveklosser

    Rydd veien mot høyre, og skyv X til utgangen.

  • Sokoban

    Bruk høyrepilen til å skyve kassen oppå ringen.

    Regler og et løst eksempel

  • Brett kuben

    Se for deg at de 6 rutene brettes til en kube. Finn motstående sider, koble kanter som møtes, eller velg visningen som stemmer.

  • Drei figuren

    Vri de 2 sammenføyde kubene en kvart omdreining. Velg så formen som passer.

  • Brett & lag hull

    Finn og marker hullene slik de blir når papiret brettes ut.

  • Kubevisninger

    Velg høyden på stablene slik at de stemmer med begge visningene og alle totalsummene for kubene.

  • Like kanter

    Bruk hver brikke én gang. Tall fra 1 til 6 som møtes inne i brettet, må være like. Kanter med 0 skal vende utover.

  • Leddkjede

    Dekk hver innrammede rute én gang. Snu bare ved de nummererte sirklene, som kalles hengsler. H og pilen til H ligger fast.

  • Solitær

    Trykk på en brikke, og deretter på et tomt hull rett på den andre siden av 1 brikke. Hopp over den brikken.

    Regler og et løst eksempel

Hukommelse

5 oppgaver. Husk det du så.

  • Husk rekkefølgen

    Se på listen, og skriv den inn i den rekkefølgen du blir bedt om.

  • Husk bildet

    Se nøye på øyeblikksbildet, og gjenskap deretter det du blir bedt om. Velg Tom for tomme ruter. Ruter uten svar teller ikke.

  • Sett før

    Velg alle kort der du så formen og mønsteret sammen i den navngitte gruppen.

  • Følg endringene

    Se nøye på rutene, følg hvert trinn og fyll inn det de inneholder.

  • Husk planen

    Les «Husk planen», og velg deretter Sirkel eller Annet for hver hendelse. Marker handlingene du husker, før du trykker på Neste hendelse.

Logikk i rutenett

10 oppgaver. Finn innholdet i hver rute ved hjelp av ledetrådene.

  • Minisudoku

    Fyll hver rad, kolonne og boks uten å gjenta noe tall.

    Regler og et løst eksempel

  • Nonogram

    Fyll inn gruppene. La det være minst 1 tom rute mellom gruppene.

    Også kjent som Griddlers eller Mal etter tall.

    Regler og et løst eksempel

  • Logikkrutenett

    Fyll alle rutene ved hjelp av ledetrådene. Bruk hvert alternativ én gang i hver kolonne.

    Regler og et løst eksempel

  • Slagskip

    Finn de skjulte skipene ved hjelp av tallene og skipslisten. Skipene må ikke berøre hverandre, heller ikke i hjørnene.

    Også kjent som Bimaru eller Slagskip for én spiller.

    Regler og et løst eksempel

  • Skyskrapere

    Plasser hver høyde én gang i hver rad og kolonne. Ledetrådene langs kanten viser hvor mange bygninger du kan se fra den siden.

    Regler og et løst eksempel

  • Futoshiki

    Bruk hvert tall én gang i hver rad og kolonne, og følg tegnene.

    Også kjent som Mer eller mindre.

    Regler og et løst eksempel

  • Sant eller usant

    A sier TRUE, så A er sann. B sier NOT A: Sett B til usann.

  • Tapa

    Lag 1 svart vegg der rutene henger sammen langs sidene. Tallene angir størrelsen på hver av de atskilte svarte gruppene i de 8 rutene rundt dem.

    Regler og et løst eksempel

  • Fillomino

    Fyll hver gruppe med tallet som tilsvarer antall ruter i gruppen.

    Regler og et løst eksempel

  • Minefelt

    Alle tall forblir Trygge. Tallet 1 har bare 1 naborute uten tall: rad 1, kolonne 1. Marker den ruten som Mine.

    Regler og et løst eksempel

Sortering

9 oppgaver. Grupper, finn par og sorter.

  • Sorter egenskaper

    Trykk på et kort, og velg beholderen med en regel som passer til kortet.

  • Kartfarger

    Gi kort som er koblet sammen, ulike farger. Følg forbindelsene for å finne fargen til hvert kort.

  • Dominosa

    Lag først et par av de 2 nullene som står ved siden av hverandre. Bruk 01 og 11 én gang hver i rutene som er igjen.

    Regler og et løst eksempel

  • Rørsortering

    Flytt én perle om gangen, alltid den øverste. Hold et rør ledig.

    Regler og et løst eksempel

  • Frie par

    Fjern 2 frie brikker med samme bokstav. Du kan se alle bokstavene, også på brikker som er dekket.

  • Fjern grupper

    Trykk på en A-brikke for å velge A-paret, og trykk deretter på Slå sammen. Fjern så B-paret. Det kommer ingen nye brikker.

  • Palisade

    Koble sammen ruter til områder med den viste størrelsen. Hvert tall angir antall vegger, inkludert kanten av brettet. Trykk på en rute, velg Vegg eller Åpen, og trykk deretter på en retning.

  • LITS

    Lag 1 L, I, T eller S i hvert avgrensede område. Koble alle svarte ruter sammen langs sidene. Unngå svarte kvadrater på 2 ganger 2 ruter. Like former i ulike områder må ikke berøre hverandre langs en side.

    Regler og et løst eksempel

  • Sorteringspiler

    Plasser hvert tall én gang, og trykk deretter på Kjør for å få resultatet til å stemme med målet.

Rekkefølge

5 oppgaver. Sett hvert trinn på riktig plass.

  • Bokstavrekke

    Les ledetrådene, og velg deretter en brikke og en nummerert plass. Sjekk forhåndsvisningen, og trykk deretter på Plasser brikke.

  • Stabelrekkefølge

    Bruk stabler til å sette bokstavene i målrekkefølgen.

  • Flett rekker

    Gjenskap målet ved å ta den første brikken fra en kilde.

  • Kortrekkefølge

    Kortene bruker og lager ting i beholderne. Spill hvert kort én gang slik at antallene stemmer med måltallene.

  • Snu fortegn

    Velg hvor mange tall du vil snu, blant alternativene som vises. Da snus rekkefølgen på så mange tall fra toppen, og alle + og - byttes om. Få +1, +2, +3 og så videre.

Ruter

10 oppgaver. Finn veien som fungerer.

  • Lasernett

    Roter speilene for å lyse opp alle målene.

  • Masyu

    Tegn én løkke gjennom alle perlene. Snu ved svarte perler, og gå rett gjennom hvite perler.

    Regler og et løst eksempel

  • Spor

    Koble A til B med 1 spor. Rutene langs sporet regnes som besøkt, også A og B. Antall besøkte ruter må stemme med tallet for hver rad og kolonne.

  • Rørnett

    Roter hver brikke så den passer med nabobrikkene. Koble sammen alle brikkene uten å lage en løkke.

  • Samle på isen

    Gli til en vegg eller kant stopper deg. Samle alle edelstenene og stopp på målet.

  • Rull kuben

    Rull til målet med den viste siden øverst. Siden mot nord må også stemme hvis den er vist. Alle ruter som oppfyller kravene, teller.

  • Nøkler & dører

    Samle nøkler på vei til målet. Hver dør bruker 1 nøkkel som passer, og blir deretter stående åpen.

  • Én strek

    Bruk hver nummererte linje én gang, fra S til T.

  • Tvillingsteg

    Få A til mål A og B til mål B. Trykk på en retning for å flytte begge brikkene. Vegger og kanter kan holde 1 brikke i ro.

Koder

9 oppgaver. Tyd meldingen, én ledetråd om gangen.

  • Bokstavkode

    Les den skjulte meldingen. Velg bokstaver ved hjelp av ledetrådene og de fullstendige ordlistene.

  • Kolonnemiks

    Sett kolonnene i riktig rekkefølge for å lese meldingen.

  • Gjentatt nøkkel

    Les A-F som 0-5. Trekk et kjent meldingstall fra det tilhørende kodetallet. Er resultatet under 0, legg til 6. Velg denne nøkkelen for ruter med samme form.

  • Koordinatkode

    Prøv hver blokkstørrelse og sjekk de oppgitte bokstavene. Velg en rute, og deretter en bokstav fra kvadratet.

  • Rotormelding

    Bruk bokstavkartene og de faste bokstavene til å finne meldingen.

  • Knekk koden

    Les ledetrådene som allerede vises. Riktig betyr riktig symbol på riktig plass. Feilplassert betyr riktig symbol på en annen plass. Tell hver forekomst av et symbol én gang. Trykk på en plass i koden, og trykk deretter på et symbol.

  • Lys i par

    Fyll alle rutene slik at 1-erne i hver kontroll kan danne par. Du kan fylle inn ? fritt. Når du endrer tall som var der fra starten, bruker du av den viste grensen.

  • Signalsegmenter

    Del 0-ene og 1-ene inn i koder. Bruk hver bokstav riktig antall ganger.

  • Defekte segmenter

    Finn og fyll inn sifferet i hvert display. De små strekene som danner hvert siffer, kalles segmenter. Et defekt segment er slukket i alle displayene. Trykk på et display, og sammenlign de lysende segmentene med sifferkortene. Velg sifferet. Du velger selv om du vil markere feil.

Balanse

10 oppgaver. Vei, pakk og planlegg den beste plasseringen.

  • Vektbalanse

    Plasser alle loddene slik at summen blir 0. Hvert lodd bidrar med tallet sitt ganget med avstanden.

  • Pakk sekken

    Velg hele gjenstander for å nå verdimålet uten å overskride vektgrensen.

  • Pakk beholderne

    Trykk på en gjenstand og deretter på en beholder for å legge hele gjenstanden i den. Alle beholderne har samme vektgrense. Pakk alle gjenstandene i det angitte antallet beholdere, som er det laveste antallet du kan bruke. Alle grupperinger som får plass, er tillatt.

  • Fordel jobbene

    Gi hver rad en egen oppgave. Prøv å nå målet: lavest mulig totalkostnad.

  • Vannkostnad

    Få alle sirklene i balanse til lavest mulig kostnad.

  • Minste nettverk

    Koble sammen alle punktene med bokstaver uten løkker og med den angitte totalkostnaden. En kant er en linje mellom 2 punkter med bokstaver. En løkke går tilbake til start uten å bruke noen kant på nytt. Alle svar som følger disse reglene, godtas.

  • Turbudsjett

    Start ved A, besøk hver av de andre stasjonene én gang, og gå tilbake til A. Alle ruter med den angitte kostnaden teller.

  • Verkstedplan

    Velg starttider slik at alle jobbene blir ferdige så tidlig som mulig.

  • Målekanner

    Få riktig mengde i hver kanne. Velg en kanne å helle fra og en å helle i. Trykk på Hell. Hellingen stopper når den første kannen er tom eller den andre er full.

  • Fargeflom

    Spre fargen din fra øverst til venstre til den dekker brettet. Hold deg innenfor den viste trekkgrensen.

Forbindelser

5 oppgaver. Finn sammenhengen mellom ordene.

  • Ordgrupper

    Plasser hvert ord i en navngitt gruppe. Bruk bare betydningene som er oppgitt for ordet.

  • Broord

    Velg 1 ord som passer til alle ledetrådene. Du kan lese den gratis ordveiledningen når som helst.

  • Like sammenhenger

    Knytt hver rolle til et kort, og behold alle pilene og retningene deres. Alle fullstendige planer som passer, godtas.

  • Bilderebus

    Les scenen som beskrives med ord, og velg hele uttrykket den viser.

  • Bygg verktøy

    Bruk oppskriftene som vises, til å lage 1 verktøy som oppfyller alle målene.

Velg en oppgave og sett i gang

Last ned for iPhone og iPad: App Store Last ned for Android: Google Play