Preskoči na vsebino
Slovenščina
Prenesi Quirk

Vseh 120+ ugank

Vse vrste ugank v aplikaciji Quirk in njihova pravila. Vsaka se v aplikaciji začne s kratkim uvodom in vajo.

Logika

14 ugank. Klasične mrežne uganke z eno samo jasno rešitvijo.

  • Mostovi

    S mostovi poveži vse oštevilčene kroge, imenovane otoki. Vsak otok potrebuje toliko mostov, kot kaže njegova številka.

    Znano tudi kot Hashiwokakero ali Hashi.

    Pravila in rešen primer

  • Šotori

    Vsakemu drevesu dodeli šotor. Šotori se ne smejo dotikati niti v kotih.

    Pravila in rešen primer

  • Prižgi luči

    Osvetli vsa bela polja. Svetilke nikoli ne smejo svetiti druga na drugo.

    Znano tudi kot Akari.

    Pravila in rešen primer

  • Shikaku

    Razdeli mrežo na pravokotnike. Vsak pravokotnik vsebuje 1 število, ki pove, koliko polj mora zajemati.

    Pravila in rešen primer

  • Nurikabe

    Označi morje, tako da vsaka številka dobi otok s toliko polji. Morje mora biti povezano. Noben kvadrat velikosti 2 x 2 ne sme biti v celoti morje.

    Pravila in rešen primer

  • Hitori

    Pobarvaj števila tako, da se nobeno ne ponovi v isti vrstici ali stolpcu. Pobarvana polja se ne smejo dotikati s stranicami. Vsa nepobarvana polja morajo biti povezana prek stranic.

    Pravila in rešen primer

  • Zvezdna bitka

    V vsako vrstico, stolpec in obrobljeno območje postavi 1 zvezdo; pri težjih ugankah sta potrebni 2. Zvezde se ne smejo dotikati niti z vogali.

    Pravila in rešen primer

  • Magneti

    V vsaki vrstici in stolpcu dosezi zahtevano število plusov in minusov. Vsaka domina naj bo magnet s poloma plus in minus ali nevtralna, brez znakov. Enaka pola se ne smeta dotikati s stranicami.

    Pravila in rešen primer

  • Soseska

    Vsako parcelo zapolni z A, K ali T. Ob vsakem A mora biti natanko 1 K. Ob vsakem K mora biti vsaj 1 T. Drevesa (T) ne smejo biti drugo ob drugem.

  • Heyawake

    V vsakem območju pobarvaj toliko polj, kot kaže njegovo število. Pobarvana polja se ne smejo dotikati s stranicami. Bela polja morajo biti povezana prek stranic. Ravna vrsta belih polj ne sme prečkati 2 mej med območji.

    Pravila in rešen primer

  • Kurodoko

    Pobarvaj polja tako, da vsako število vidi natanko toliko nepobarvanih polj, kot kaže, vključno s svojim poljem. Pobarvana polja se ne smejo dotikati s stranicami. Vsa nepobarvana polja morajo biti povezana prek stranic.

    Znano tudi kot Kuromasu.

    Pravila in rešen primer

  • Spiralne galaksije

    Razdeli mrežo na galaksije z 1 piko v vsaki. Vsaka galaksija mora biti po obratu za pol kroga okoli svoje pike videti enako.

    Pravila in rešen primer

  • Diagonale

    V vsako polje nariši 1 diagonalo. Vsako število pove, koliko črt se dotika njegovega vogala. Črte ne smejo skleniti zanke.

    Znano tudi kot Gokigen Naname.

    Pravila in rešen primer

Vzorci

10 ugank. Ugotovi pravilo in ga uporabi.

  • Binairo

    Vsako polje zapolni z 0 ali 1. Vodoravno ali navpično ne smejo biti skupaj 3 enaka števila. Vsaka vrstica in stolpec morata imeti enako število ničel in enic. Vse vrstice se morajo razlikovati med seboj, prav tako vsi stolpci.

    Znano tudi kot Takuzu ali Binarna uganka.

    Pravila in rešen primer

  • Trojice

    Izberi 3 karte. Vsaka lastnost mora biti na vseh enaka ali na vseh različna.

  • Številska zaporedja

    Zapolni vrzeli s pomočjo pravil v Zbirki pravil.

  • Slikovne matrike

    Primerjaj popolne vrstice in izberi manjkajočo sličico.

  • Preplet vzorcev

    Zapolni mrežo s ponavljajočim se vzorcem. Izberi njegove nastavitve, nato ustrezna polja zapolni z enako obliko.

  • Simetrična mreža

    Zapolni vrzeli, tako da se vsako obrobljeno območje ujema s svojo zrcalno sliko ali zasukom.

  • Pravila rasti

    Zapolni manjkajoče bloke tako, da v vsaki generaciji vsako črko zamenjaš enkrat.

  • Žabji koraki

    Zapolni vrzeli s pomočjo tabele pravil.

  • Kroženje pik

    Dotakni se gumba Premakni za 1 korak, da premakneš vse pike. Poišči prvi korak, pri katerem so vse pike na svojih kvadratih. Dotakni se gumba Uporabi ta korak, da oddaš odgovor. Vzemi si čas.

Besede

10 ugank. Črke, namigi in angleške besede.

  • Mala križanka

    Vpiši besede, ki se križajo, s pomočjo njihovih namigov. Skupne črke pripadajo obema besedama.

  • Anagrami

    Iz vseh črk sestavi besedo, ki ustreza namigu. Vsako črko uporabi enkrat.

  • Besedna lestev

    Spreminjaj po eno črko, da prideš do ciljne besede.

    Pravila in rešen primer

  • Vstavljanje besed

    Vsako pojavitev besede uporabi enkrat. Besedi imata na mestu, kjer se križata, skupno črko.

  • Sestavljene besede

    Vsako levo polovico poveži z desno. Ohrani vse črke in vsako ploščico uporabi enkrat.

  • Besedni vrt

    Iz teh črk sestavi različne besede. Vsaka beseda mora vsebovati označeno sredinsko črko. Črke lahko uporabiš večkrat.

  • Padajoče črke

    Iz črk v stolpcih sestavi besede, ki ustrezajo namigom.

  • Besedna kača

    Povezuj črke, ki se dotikajo, in poišči besede. Vsaka beseda šteje le enkrat.

  • Sestavi poved

    Razvrsti vse besede, da se ujemajo s pomenom. Ponovitve iste besede lahko zamenjaš med seboj.

Števila

10 ugank. Vsote, zmnožki in malo računanja.

  • Kakuro

    Vsak niz belih polj zapolni z različnimi števili, katerih vsota je enaka navedeni.

    Pravila in rešen primer

  • Calcudoku

    Vsako vrstico in stolpec zapolni s števili od 1 do dolžine vrstice, brez ponavljanja. Upoštevaj namig v vsaki obrobljeni skupini.

    Pravila in rešen primer

  • Ciljno število

    Vsako začetno število uporabi enkrat, da dobiš ciljno število. Izberi 2 kartici, nato gumb z računsko operacijo.

  • Magični kvadrat

    Vsako številko uporabi enkrat, da v vsaki vrstici, vsakem stolpcu in obeh diagonalah od kota do kota dosežeš ciljno vsoto.

  • Črkovni račun

    Vsaki črki dodeli drugo števko, da bo račun pravilen.

    Znano tudi kot Črkovni računi ali Besedna aritmetika.

  • Skriti računski znaki

    Za vsako črko izberi matematični znak. Vsak znak iz vrečke uporabi enkrat, da bodo veljala vsa pravila.

  • Piramida vsot

    Vsak blok izpolni tako, da sešteješ 2 števili neposredno pod njim.

  • Mreža zmnožkov

    Dotakni se polja, vpiši število in se nato dotakni tipke Enter. Zmnožek števil v povezanih poljih mora biti enak prikazanemu številu.

  • Razmerja

    S pomočjo namigov vpiši manjkajoče količine. Razmerja, kot je 2:3, pomenijo enako velike dele. Uporabi prikazano vrednost razdelka in ne zaokrožuj ulomkov.

  • Okna zaokroževanja

    Iz podatkov o zaokroževanju določi točno število za vsako črko. Izberi število na eni od prikazanih oznak. Vrednosti na polovici zaokroži stran od 0.

Vizualne uganke

5 ugank. Poglej pozorno. Nato poglej še enkrat.

  • Poišči razlike

    Poišči ujemajoče se oznake na obeh slikah in označi vsako razliko.

  • Skriti lik

    Med črtami poišči celoten iskani lik.

  • Preštej like

    Vsak trikotnik s 3 celimi ravnimi stranicami preštej enkrat. Črte znotraj trikotnika ne vplivajo na štetje.

  • Prekrivanje šablon

    Izberi prikazano število mask, da se ujemajo s ciljem. Vsaka maska je mreža polj; črna polja ostanejo črna.

  • Enake povezave

    Izberi karto z enakimi povezavami, kot jih ima ciljna karta.

Prostor in oblike

11 ugank. Drsi, prepogibaj, obračaj in sestavljaj.

  • Sestavi like

    Obrobljena polja zapolni s kosi. Izberi kos in ga po potrebi zasukaj. Kosi se ne smejo prekrivati.

  • Drseče ploščice

    Tapni ploščico ob praznem prostoru, da jo premakneš vanj. Sestavi prikazano ciljno razporeditev.

  • Drseči bloki

    Sprosti pot na desno, nato potisni X do izhoda.

  • Sokoban

    S puščico v desno potisni zaboj na obroč.

    Pravila in rešen primer

  • Mreža kocke

    Predstavljaj si, kako se 6 kvadratov zloži v kocko. Poišči nasprotne ploskve, poveži robove, ki se stikajo, ali izberi ustrezen pogled.

  • Vrtenje teles

    Zasukaj 2 povezani kocki za četrt obrata. Nato izberi ustrezno obliko.

  • Prepogni & preluknjaj

    Poišči in označi luknje na razgrnjenem papirju.

  • Pogledi kock

    Izberi višine stolpcev, da se ujemajo z obema pogledoma in vsemi skupnimi števili kock.

  • Ujemanje robov

    Vsako ploščico uporabi enkrat. Številke od 1 do 6 na stikajočih se notranjih robovih se morajo ujemati. Robovi z 0 morajo biti na zunanji strani.

  • Gibljiva veriga

    Vsako obrobljeno polje pokrij enkrat. Zaviješ lahko le pri oštevilčenih krogih, imenovanih tečaji. H in njegova puščica ostaneta na mestu.

  • Samotar

    Tapni zatič, nato prazno luknjo tik za 1 zatičem. Preskoči ta zatič.

    Pravila in rešen primer

Spomin

5 ugank. Zapomni si, kaj vidiš.

  • Zapomni si zaporedje

    Poglej seznam in ga vnesi v zahtevanem vrstnem redu.

  • Zapomni si sliko

    Zapomni si posnetek in nato poustvari tistega, ki ga zahteva naloga. Za prazna polja izberi Prazno; polja brez odgovora ne štejejo.

  • Že videno

    Izberi vse karte, katerih obliko in vzorec si videl skupaj v navedeni skupini.

  • Sledi spremembam

    Pozorno si oglej polja, sledi vsakemu koraku in nato vnesi njihovo vsebino.

  • Zapomni si načrte

    Preberi načrte, nato za vsak dogodek izberi Krog ali Drugo. Označi dejanja, ki se jih spomniš, preden tapneš Naslednji dogodek.

Logika na mreži

10 ugank. Iz namigov določi vsebino vsakega polja.

  • Mali sudoku

    Vsako vrstico, stolpec in blok zapolni brez ponavljanja števil.

    Pravila in rešen primer

  • Nonogram

    Zapolni skupine. Med skupinami pusti vsaj 1 prazno polje.

    Znano tudi kot Nonogrami ali Barvanje po številkah.

    Pravila in rešen primer

  • Logična mreža

    S pomočjo namigov zapolni vsa polja. Vsako možnost uporabi enkrat na stolpec.

    Pravila in rešen primer

  • Potapljanje ladjic

    Poišči skrite ladje s pomočjo števil in seznama ladij. Ladje se ne smejo dotikati, niti z vogali.

    Znano tudi kot Bimaru ali Potapljanje ladjic za enega igralca.

    Pravila in rešen primer

  • Nebotičniki

    Vsako višino postavi enkrat v vsako vrstico in stolpec. Namigi ob robu povedo, koliko stavb vidiš s tiste strani.

    Pravila in rešen primer

  • Futoshiki

    Vsako številko uporabi enkrat v vsaki vrstici in stolpcu ter upoštevaj znake.

    Znano tudi kot Več ali manj.

    Pravila in rešen primer

  • Mreža resnice

    A pravi TRUE, zato je A True. B pravi NOT A: nastavi B na False.

  • Tapa

    Sestavi 1 črn zid iz polj, povezanih s stranicami. Številke v namigih določajo velikosti ločenih skupin črnih polj v 8 okoliških poljih.

    Pravila in rešen primer

  • Fillomino

    Vsako skupino zapolni s številom, ki je enako številu njenih polj.

    Pravila in rešen primer

  • Minsko polje

    Vsako polje s številom ostane označeno kot Varno. Število 1 ima le 1 sosednje polje brez števila: vrstica 1, stolpec 1. To polje označi kot Mina.

    Pravila in rešen primer

Razvrščanje

9 ugank. Združuj, išči pare in razvrščaj.

  • Po lastnostih

    Tapni kartico, nato izberi zaboj, katerega pravilu ustreza.

  • Barvanje zemljevida

    Povezane kartice pobarvaj z različnimi barvami. Sledi povezavam, da ugotoviš barvo vsake kartice.

  • Dominosa

    Najprej združi 2 ničli, ki sta druga ob drugi. Za preostala polja uporabi 01 in 11, vsako enkrat.

    Pravila in rešen primer

  • Razvrščanje kroglic

    Naenkrat premakni 1 zgornjo kroglico. Eno cevko pusti prazno.

    Pravila in rešen primer

  • Prosti pari

    Odstrani 2 prosti ploščici z isto črko. Vidiš vse črke, tudi na prekritih ploščicah.

  • Odstranjevanje skupin

    Tapni ploščico A, da izbereš par A, nato tapni Strni. Zatem odstrani par B. Nove ploščice se ne pojavijo.

  • Palisade

    Poveži polja v območja prikazane velikosti. Vsako število pove, koliko sten obdaja polje, vključno z robom igralne plošče. Tapni polje, izberi Stena ali Odprto in nato tapni smer.

  • LITS

    V vsakem obrobljenem območju sestavi 1 obliko L, I, T ali S. Vsa črna polja poveži prek stranic. Izogibaj se črnim kvadratom velikosti 2 na 2. Enake oblike v različnih območjih se ne smejo dotikati s stranicami.

    Pravila in rešen primer

  • Primerjalno vezje

    Vsako število postavi enkrat, nato tapni Zaženi, da dosežeš cilj.

Vrstni red

5 ugank. Vsak korak postavi na pravo mesto.

  • Razvrsti črke

    Preberi namige, nato izberi ploščico in oštevilčeno mesto. Preveri predogled, nato tapni Postavi ploščico.

  • Črkovni skladi

    S pomočjo skladov razporedi črke v ciljni vrstni red.

  • Prepletene vrste

    Dosezi cilj tako, da z vira vzameš prvo ploščico.

  • Zaporedje dejanj

    Karte porabljajo in ustvarjajo predmete v zabojnikih. Vsako karto odigraj enkrat, da dosežeš številke v cilju.

  • Obračanje predznakov

    Izberi eno od prikazanih velikosti obrata. Obrat obrne vrstni red toliko števil od vrha in zamenja vsak + z - in obratno. Dosezi +1, +2, +3 in tako naprej.

Poti

10 ugank. Poišči pravo pot.

  • Laserska mreža

    Obrni zrcala, da osvetliš vse tarče.

  • Masyu

    Nariši eno zanko skozi vse bisere. Pri črnih biserih zavij, skozi bele pa nadaljuj naravnost.

    Pravila in rešen primer

  • Železniška proga

    Poveži A in B z 1 potjo. Polja na poti štejejo kot obiskana, vključno z A in B. Število obiskanih polj v vsaki vrstici in stolpcu mora ustrezati pripisanemu številu.

  • Zavrti cevi

    Zavrti vsako ploščico, da se ujema s sosednjimi. Poveži vse ploščice brez zanke.

  • Drsenje po ledu

    Drsi, dokler te ne ustavi stena ali rob. Zberi vse dragulje in se ustavi na cilju.

  • Kotaleča se kocka

    Kocko prikotali do cilja s prikazano ploskvijo na vrhu. Če je prikazana tudi severna ploskev, se mora ujemati tudi ta. Velja vsaka pot, ki izpolni pogoje.

  • Ključi & vrata

    Na poti do cilja pobiraj ključe. Vsaka vrata porabijo 1 ustrezen ključ, nato ostanejo odprta.

  • Z eno potezo

    Od S do T uporabi vsako oštevilčeno črto enkrat.

  • Skupni koraki

    Pripelji A do cilja A in B do cilja B. Tapni smer, da premakneš oba lika. Stene in robovi lahko zadržijo 1 lik na mestu.

Šifre

9 ugank. Razvozlaj sporočilo, namig za namigom.

  • Zamenjalna šifra

    Preberi skrito sporočilo. Izberi črke s pomočjo danih namigov in celotnih seznamov besed.

  • Premešani stolpci

    Razvrsti stolpce, da prebereš sporočilo.

  • Ciklični ključ

    Beri A-F kot 0-5. Od števila v kodi odštej znano število v sporočilu. Če je rezultat pod 0, prištej 6. Ta ključ izberi za polja enake oblike.

  • Koordinatna šifra

    Preizkusi vsako velikost bloka in preveri podane črke. Izberi polje, nato črko iz kvadrata.

  • Rotorska šifra

    S pomočjo preslikav črk in nespremenljivih črk razberi sporočilo.

  • Skrita koda

    Preberi že prikazane namige. Točno pomeni pravi simbol na pravem mestu. Napačno mesto pomeni pravi simbol na drugem mestu. Vsako pojavitev simbola štej enkrat. Tapni mesto v kodi, nato tapni simbol.

  • Sodo število lučk

    Zapolni vsa polja, tako da je pri vsakem preverjanju število enic sodo. Polja z ? zapolnjuješ brez omejitev; za spreminjanje začetnih števil velja prikazana omejitev.

  • Razdeli signal

    Razdeli ničle in enice v kode. Vsako črko uporabi tolikokrat, kot je zahtevano.

  • Okvarjeni segmenti

    Ugotovi in vnesi števko na vsakem prikazovalniku. Črtice, ki sestavljajo števko, se imenujejo segmenti. Pokvarjen segment ostane ugasnjen na vseh prikazovalnikih. Tapni prikazovalnik in primerjaj njegove prižgane segmente s karticami števk. Izberi njegovo števko; pokvarjene segmente lahko označiš po želji.

Ravnotežje

10 ugank. Tehtaj, pakiraj in načrtuj, kako vse najbolje razporediti.

  • Ravnovesje

    Postavi vse uteži, da bo vsota 0. Vsaka utež prispeva svoje število, pomnoženo z razdaljo.

  • Nahrbtnik

    Izberi cele predmete, da dosežeš ciljno vrednost, ne da bi presegel omejitev teže.

  • Pakiranje

    Tapni predmet, nato zaboj, da vanj postaviš cel predmet. Vsi zaboji imajo enako omejitev teže. Vse predmete razporedi v ciljno število zabojev, ki je najmanjše možno. Dovoljene so vse skupine predmetov, ki jih zaboji lahko sprejmejo.

  • Razporeditev nalog

    Vsaki vrstici dodeli drugo nalogo. Dosezi ciljno vrednost: najnižji skupni strošek.

  • Cena pretoka

    Uravnovesi vsak krog s čim manjšimi stroški.

  • Najcenejše omrežje

    Poveži vse točke s črkami brez zank in s ciljnim stroškom. Povezava je črta med 2 točkama s črkama. Zanka se vrne na začetek, ne da bi katero od povezav uporabila znova. Velja vsaka rešitev, ki upošteva ta pravila.

  • Cena obhoda

    Začni pri A, obišči vsako drugo postajo enkrat in se nato vrni v A. Velja vsaka pot s ciljnim stroškom.

  • Urnik opravil

    Izberi začetne čase, da vsa opravila končaš čim prej.

  • Prelivanje vode

    V vsakem vrču dosezi ciljno količino. Izberi vrč, iz katerega želiš prelivati, in vrč, v katerega želiš prelivati. Tapni Prelij; prelivanje se ustavi, ko je prvi vrč prazen ali drugi poln.

  • Barvna poplava

    Širi svojo barvo iz zgornjega levega kota, dokler ne prekriješ cele plošče. Ne presezi prikazanega števila potez.

Povezave

5 ugank. Poišči, kaj povezuje besede.

  • Besedne skupine

    Vsako besedo uvrsti v poimenovano skupino. Uporabi le njene navedene pomene.

  • Besedni most

    Izberi 1 besedo, ki ustreza vsem namigom. Brezplačni vodnik po besedah lahko prebereš kadar koli.

  • Poveži razmerja

    Vsaki vlogi dodeli karto in pri tem ohrani vse puščice in njihove smeri. Zmagaš s katerim koli popolnim razporedom, ki ustreza.

  • Slikovni rebusi

    Preberi besedni prizor, nato izberi celoten izraz, ki ga prikazuje.

  • Sestavi orodje

    Po prikazanih receptih izdelaj 1 orodje, ki izpolnjuje vse cilje.

Izberi uganko in začni reševati

Prenesi za iPhone in iPad: App Store Prenesi za Android: Google Play