মূল বিষয়বস্তুলৈ যোৱা
অসমীয়া
Quirk ডাউনলোড কৰা

সকলো 120+টা পাজল

Quirk-ৰ সকলো ধৰণৰ পাজল আৰু সেইবোৰৰ নিয়ম। এপত প্ৰতিবিধ পাজল এটা চুটি পৰিচয় আৰু অনুশীলনৰ ব’ৰ্ডেৰে আৰম্ভ হয়।

যুক্তি

14টা পাজল। এটাই সমাধান থকা চিনাকি ছকৰ পাজল।

  • সেতু

    দ্বীপ বুলি কোৱা সংখ্যা থকা বৃত্তবোৰ সেতুৰে জোৰা লগাওক। প্ৰতিটো দ্বীপত তাৰ সংখ্যাৰ সমান সেতু লাগিব।

    হাশিৱোকাকেৰো বা হাশি নামেৰেও জনা যায়।

    নিয়ম আৰু সমাধান কৰি দেখুওৱা এটা উদাহৰণ

  • তম্বু

    প্ৰতিজোপা গছৰ সৈতে এটা তম্বু যোৰা লগাওক। তম্বুবোৰে ইটোৱে সিটোক চুব নোৱাৰিব, আনকি চুকতো।

    নিয়ম আৰু সমাধান কৰি দেখুওৱা এটা উদাহৰণ

  • পোহৰ পেলাওক

    প্ৰতিটো বগা ঘৰ পোহৰ কৰা। এটা চাকি আন এটা চাকিৰ পোহৰত পৰিব নোৱাৰিব।

    আকাৰি নামেৰেও জনা যায়।

    নিয়ম আৰু সমাধান কৰি দেখুওৱা এটা উদাহৰণ

  • শিকাকু

    ব’ৰ্ডখন আয়তক্ষেত্ৰত ভাগ কৰা। প্ৰতিটো আয়তক্ষেত্ৰত 1টা সংখ্যা থাকিব, যিটোৱে তাত কিমানটা ঘৰ লাগিব দেখুৱাব।

    নিয়ম আৰু সমাধান কৰি দেখুওৱা এটা উদাহৰণ

  • নুৰিকাবে

    সাগৰ চিহ্নিত কৰা, যাতে প্ৰতিটো সংখ্যাৰ দ্বীপটোত সিমানটা ঘৰ থাকে। সাগৰখন একেলগে সংযুক্ত হৈ থাকিব লাগিব। কোনো 2 x 2 অংশৰ আটাইকেইটা ঘৰ সাগৰ হ’ব নোৱাৰিব।

    নিয়ম আৰু সমাধান কৰি দেখুওৱা এটা উদাহৰণ

  • হিট’ৰি

    সংখ্যা থকা ঘৰবোৰ এনেকৈ ৰং কৰা যাতে কোনো শাৰী বা স্তম্ভত কোনো সংখ্যা পুনৰ নাথাকে। ৰং কৰা ঘৰবোৰ কাষে কাষে লাগি থাকিব নোৱাৰে। সকলো ৰং নকৰা ঘৰ কাষে কাষে সংযোগ হৈ থাকিব লাগিব।

    নিয়ম আৰু সমাধান কৰি দেখুওৱা এটা উদাহৰণ

  • তৰা সজাওক

    প্ৰতিটো শাৰী, স্তম্ভ আৰু সীমা টনা অঞ্চলত 1টা তৰা বহুওৱা; কঠিন ব’ৰ্ডত 2টা লাগে। তৰাবোৰে চুকতো ইটোৱে সিটোক চুব নোৱাৰে।

    নিয়ম আৰু সমাধান কৰি দেখুওৱা এটা উদাহৰণ

  • চুম্বক

    প্ৰতিটো শাৰী আৰু স্তম্ভত দিয়া যোগ আৰু বিয়োগ চিনৰ সংখ্যা মিলোৱা। প্ৰতিটো ডমিনোত যোগ আৰু বিয়োগ মেৰু দি চুম্বক বনোৱা, অথবা কোনো চিন নিদিয়াকৈ নিৰপেক্ষ কৰি ৰাখা। একে মেৰুৱে কাষে কাষে চুব নোৱাৰিব।

    নিয়ম আৰু সমাধান কৰি দেখুওৱা এটা উদাহৰণ

  • চুবুৰি

    প্ৰতিটো মাটিৰ টুকুৰাত A, K বা T ভৰোৱা। প্ৰতিটো A-ৰ কাষত ঠিক 1টা K থাকিব লাগিব। প্ৰতিটো K-ৰ কাষত অন্তত 1টা T থাকিব লাগিব। গছবোৰ (T) কাষে কাষে থাকিব নোৱাৰিব।

  • হেয়াৱাকে

    প্ৰতিটো কোঠাৰ সংখ্যাৰ সমান ঘৰ ৰং কৰা। ৰং কৰা ঘৰবোৰ কাষে কাষে লাগি থাকিব নোৱাৰে। বগা ঘৰবোৰ কাষে কাষে সংযোগ হৈ থাকিব লাগিব। বগা ঘৰৰ এটা পোন শাৰীয়ে 2টা কোঠাৰ সীমা পাৰ হ’ব নোৱাৰে।

    নিয়ম আৰু সমাধান কৰি দেখুওৱা এটা উদাহৰণ

  • কুৰ’ড’ক’

    এনেকৈ ঘৰবোৰ ৰং কৰা যাতে প্ৰতিটো সংখ্যাই নিজকে ধৰি ঠিক সিমানটা ৰং নকৰা ঘৰ দেখা পায়। ৰং কৰা ঘৰবোৰ কাষে কাষে লাগি থাকিব নোৱাৰে। সকলো ৰং নকৰা ঘৰ কাষে কাষে সংযোগ হৈ থাকিব লাগিব।

    কুৰোমাছু নামেৰেও জনা যায়।

    নিয়ম আৰু সমাধান কৰি দেখুওৱা এটা উদাহৰণ

  • সৰ্পিল তাৰকাৰাজ্য

    ছকখন তাৰকাৰাজিত ভাগ কৰা, প্ৰতিটোত 1টা বিন্দু থাকিব। প্ৰতিটো তাৰকাৰাজিক তাৰ বিন্দুটোৰ চাৰিওফালে আধা পাক ঘূৰালেও একেই দেখাব লাগিব।

    নিয়ম আৰু সমাধান কৰি দেখুওৱা এটা উদাহৰণ

  • হেলনীয়া ৰেখা

    প্ৰতিটো ঘৰত 1ডাল কৰ্ণ ৰেখা আঁকা। প্ৰতিটো সংখ্যাই তাৰ চুকটো চুই থকা ৰেখাৰ সংখ্যা বুজায়। ৰেখাবোৰে যাতে লুপ নকৰে।

    গোকিগেন নানামে নামেৰেও জনা যায়।

    নিয়ম আৰু সমাধান কৰি দেখুওৱা এটা উদাহৰণ

সজ্জা

10টা পাজল। নিয়মটো বিচাৰি উলিওৱা, তাৰ পিছত সেইমতে মিলোৱা।

  • বিনাইৰ’

    প্ৰতিটো ঘৰত 0 বা 1 ভৰোৱা। পথালিকৈ বা উলম্বভাৱে একেটা সংখ্যা একেৰাহে 3বাৰ থাকিব নোৱাৰিব। প্ৰতিটো শাৰী আৰু স্তম্ভত 0 আৰু 1 সমান সংখ্যাত থাকিব লাগিব। কোনো দুটা শাৰী একে হ’ব নোৱাৰিব, কোনো দুটা স্তম্ভও একে হ’ব নোৱাৰিব।

    তাকুজু বা বাইনেৰী পাজল নামেৰেও জনা যায়।

    নিয়ম আৰু সমাধান কৰি দেখুওৱা এটা উদাহৰণ

  • তিনি কাৰ্ড

    3খন কাৰ্ড বাছি লোৱা। প্ৰতিটো বৈশিষ্ট্য তিনিওখনতে একে হ’ব লাগিব বা তিনিওখনতে বেলেগ হ’ব লাগিব।

  • সংখ্যাৰ ধাৰা

    নিয়মৰ সংগ্ৰহত থকা নিয়মবোৰ চাই খালী ঠাইবোৰ ভৰোৱা।

  • মেট্ৰিক্সৰ সম্পৰ্ক

    সম্পূৰ্ণ শাৰীবোৰ তুলনা কৰা, তাৰ পিছত খালী ঠাইৰ বাবে সঠিক ছবিখন বাছি লোৱা।

  • আৰ্হিৰ বুননি

    বাৰে বাৰে একে আৰ্হি ব্যৱহাৰ কৰি ব’ৰ্ডখন ভৰোৱা। আৰ্হিটোৰ ছেটিংছ বাছি লোৱা, তাৰ পিছত মিল থকা ঘৰবোৰত একে আকৃতি ভৰোৱা।

  • প্ৰতিসমতাৰ পট

    খালী ঠাইবোৰ এনেকৈ ভৰোৱা যাতে সীমা টনা প্ৰতিটো অংশ তাৰ প্ৰতিবিম্ব বা ঘূৰোৱা ৰূপৰ সৈতে মিলে।

  • বৃদ্ধিৰ নিয়ম

    প্ৰতিটো প্ৰজন্মত প্ৰতিটো আখৰ এবাৰকৈ সলনি কৰি নথকা খণ্ডবোৰ ভৰোৱা।

  • ঘৰৰ ধাপ

    নিয়মৰ তালিকা চাই খালী ঠাইবোৰ ভৰোৱা।

  • চক্ৰ মিলাওক

    প্ৰতিটো বিন্দু আগবঢ়াবলৈ ‘1 ধাপ আগবঢ়োৱা’ত টেপ কৰা। সকলো বিন্দু নিজৰ বৰ্গত থকা প্ৰথম ধাপটো বিচাৰি উলিওৱা। উত্তৰ দিবলৈ ‘এই ধাপটো ব্যৱহাৰ কৰক’ত টেপ কৰা। লাহে-ধীৰে কৰা।

শব্দ

10টা পাজল। আখৰ, সূত্ৰ আৰু ইংৰাজী শব্দ।

  • সৰু শব্দজাল

    সূত্ৰবোৰ চাই ইটোৱে সিটোক কাটি যোৱা শব্দবোৰ ভৰোৱা। মিলনস্থলৰ আখৰ দুয়োটা শব্দৰে অংশ।

  • আখৰ সজাওক

    প্ৰতিটো আখৰ এবাৰকৈ ব্যৱহাৰ কৰি সূত্ৰৰ লগত মিলা এটা শব্দ সজোৱা।

  • শব্দৰ জখলা

    এবাৰত এটা আখৰ সলাই লক্ষ্যৰ শব্দটো পোৱা।

    নিয়ম আৰু সমাধান কৰি দেখুওৱা এটা উদাহৰণ

  • শব্দ ভৰাওক

    প্ৰতিটো শব্দ যিমানবাৰ দিয়া আছে, সিমানবাৰেই ব্যৱহাৰ কৰা। শব্দবোৰ কটাকটি হোৱা ঠাইত একেটা আখৰ থাকে।

  • যৌগিক শব্দ

    বাওঁফালৰ প্ৰতিটো আধা অংশ সোঁফালৰ এটা আধা অংশৰ লগত মিলোৱা। সকলো আখৰ ৰাখা আৰু প্ৰতিটো টাইল এবাৰ ব্যৱহাৰ কৰা।

  • শব্দৰ বাগিচা

    এই আখৰবোৰেৰে বেলেগ বেলেগ শব্দ বনোৱা। প্ৰতিটো শব্দতে মাজৰ চিহ্নিত আখৰটো থাকিব লাগিব। একেটা আখৰ আকৌ ব্যৱহাৰ কৰিব পাৰা।

  • আখৰ নমাওক

    স্তম্ভৰ আখৰবোৰেৰে সূত্ৰৰ লগত মিলা শব্দ বনোৱা।

  • শব্দৰ সাপ

    কাষে কাষে থকা আখৰ সংযোগ কৰি শব্দ বিচাৰা। প্ৰতিটো শব্দ এবাৰহে গণনা কৰা হয়।

  • বাক্য সজাওক

    অৰ্থৰ সৈতে মিলাকৈ সকলো শব্দ ক্ৰমত সজোৱা। একেটা শব্দ একাধিকবাৰ থাকিলে যিকোনো ঠাইতে সেই শব্দটো বহুৱাব পাৰি।

সংখ্যা

10টা পাজল। যোগফল, গুণফল আৰু অলপ অংক।

  • কাকুৰ’

    একেৰাহে থকা বগা ঘৰবোৰত বেলেগ বেলেগ সংখ্যা ভৰোৱা, যাতে সিহঁতৰ যোগফল দিয়া যোগফলৰ সমান হয়।

    নিয়ম আৰু সমাধান কৰি দেখুওৱা এটা উদাহৰণ

  • কেলকুডোকু

    প্ৰতিটো শাৰী আৰু স্তম্ভত 1ৰ পৰা শাৰীৰ মুঠ ঘৰৰ সংখ্যালৈকে ভৰোৱা, কোনো সংখ্যা দোহৰা নোহোৱাকৈ। সীমা টনা প্ৰতিটো গোটৰ সূত্ৰ মিলোৱা।

    নিয়ম আৰু সমাধান কৰি দেখুওৱা এটা উদাহৰণ

  • লক্ষ্য সংখ্যা গঢ়ক

    আৰম্ভণিতে দিয়া প্ৰতিটো সংখ্যা এবাৰকৈ ব্যৱহাৰ কৰি লক্ষ্যৰ সংখ্যাটো পোৱা। 2খন কাৰ্ড বাছি লোৱা, তাৰ পিছত অংকৰ বুটাম এটাত টেপ কৰা।

  • যাদুবৰ্গ

    প্ৰতিটো সংখ্যা এবাৰকৈ ব্যৱহাৰ কৰি প্ৰতিটো শাৰী, স্তম্ভ আৰু এটা কোণৰ পৰা বিপৰীত কোণলৈ যোৱা দুয়োডাল কৰ্ণত লক্ষ্যৰ সংখ্যাটো পোৱা।

  • আখৰৰ অংক

    হিচাপটো শুদ্ধ হোৱাকৈ প্ৰতিটো আখৰক বেলেগ বেলেগ অংক দিয়া।

    আলফামেটিক্স বা শব্দৰ অংক নামেৰেও জনা যায়।

  • গণিতৰ চিহ্নজাল

    প্ৰতিটো আখৰৰ বাবে এটা গণিতৰ চিন বাছি লোৱা। প্ৰতিটো নিয়ম শুদ্ধ কৰিবলৈ মোনাত থকা প্ৰতিটো চিন এবাৰকৈ ব্যৱহাৰ কৰা।

  • যোগফলৰ পিৰামিড

    প্ৰতিটো ব্লক ভৰাবলৈ তাৰ ঠিক তলৰ 2টা সংখ্যা যোগ কৰা।

  • উৎপাদকৰ জাল

    এটা ঘৰত টেপ কৰি তাৰ সংখ্যা লিখা, তাৰ পিছত এণ্টাৰত টেপ কৰা। সংযোগ থকা ঘৰবোৰৰ সংখ্যা পূৰণ কৰিলে দেখুওৱা সংখ্যাটো পাব লাগিব।

  • অনুপাতৰ পৰীক্ষা

    সূত্ৰবোৰ চাই নথকা পৰিমাণবোৰ ভৰোৱা। 2:3ৰ দৰে অনুপাতে একে আকাৰৰ ভাগৰ সংখ্যা বুজায়। ভগ্নাংশবোৰ ঘূৰণীয়া নকৰাকৈ দেখুওৱা প্ৰতিটো দাগৰ ব্যৱধান ব্যৱহাৰ কৰা।

  • আসন্ন মানৰ সীমা

    প্ৰতিটো আখৰৰ সঠিক সংখ্যাটো উলিয়াবলৈ ঘূৰণীয়া কৰা সংখ্যাবোৰ ব্যৱহাৰ কৰা। দেখুওৱা দাগবোৰত থকা এটা সংখ্যা বাছি লোৱা। ঠিক মাজত পৰিলে 0-ৰ পৰা আঁতৰৰ ফালে ঘূৰণীয়া কৰিবা।

দৃশ্য

5টা পাজল। ভালকৈ চোৱা। আকৌ এবাৰ চোৱা।

  • পাৰ্থক্য বিচাৰক

    দুয়োখন ছবিৰ লেবেলবোৰ মিলাই প্ৰতিটো পাৰ্থক্য চিহ্নিত কৰা।

  • লুকাই থকা আকৃতি

    ৰেখাবোৰৰ মাজত লুকাই থকা নিৰ্দিষ্ট আকৃতিটো সম্পূৰ্ণকৈ বিচাৰা।

  • আকৃতি গণক

    3টা সম্পূৰ্ণ পোন বাহু থকা প্ৰতিটো ত্ৰিভুজ এবাৰকৈ গণনা কৰা। ত্ৰিভুজৰ ভিতৰত ৰেখা থাকিলেও তাক গণনা কৰিবা।

  • ষ্টেনচিলৰ তৰপ

    লক্ষ্যৰ সৈতে মিলাবলৈ দেখুওৱা সংখ্যক মাস্ক বাছি লোৱা। প্ৰতিটো মাস্ক ঘৰেৰে গঠিত এখন ছক; ক’লা ঘৰ ক’লাই থাকে।

  • একেধৰণৰ সংযোগ

    লক্ষ্যত দেখুওৱাৰ দৰে একে সংযোগ থকা কাৰ্ডখন বাছি লোৱা।

স্থান আৰু আকৃতি

11টা পাজল। পিছলোৱা, ভাঁজ কৰা, ঘূৰোৱা আৰু খাপ খুওৱা।

  • পলিঅ’মিন’ সজাওক

    সীমা টনা বৰ্গবোৰ টুকুৰাৰে ভৰোৱা। এটা টুকুৰা বাছি লোৱা আৰু প্ৰয়োজন হ’লে ঘূৰোৱা। দুটা টুকুৰাই একেটা বৰ্গ ঢাকিব নোৱাৰিব।

  • টাইল সৰাওক

    খালী ঠাইখিনিৰ কাষৰ টাইল এটাত টেপ কৰি সেইটো পিছলাই নিয়া। লক্ষ্যৰ ব’ৰ্ডখনৰ সৈতে মিলোৱা।

  • ব্লক ঠেলক

    সোঁফালৰ পথটো খালী কৰা, তাৰ পিছত X ঠেলি ওলাই যোৱাৰ ঠাইলৈ নিয়া।

  • ছ’ক’বান

    সোঁ কাঁড় চিহ্নটো ব্যৱহাৰ কৰি বাকচটো আঙঠিটোৰ ওপৰলৈ ঠেলি দিয়া।

    নিয়ম আৰু সমাধান কৰি দেখুওৱা এটা উদাহৰণ

  • ঘনকৰ জাল

    6টা বৰ্গ ভাঁজ কৰি এটা ঘনক বনোৱা বুলি ভাবা। বিপৰীত পৃষ্ঠ বিচাৰি উলিওৱা, লগ লগা কাষবোৰ মিলোৱা, বা মিল থকা দৃশ্যটো বাছি লোৱা।

  • ঘনবস্তু ঘূৰাওক

    জোৰা লগা 2টা ঘনক এক চতুৰ্থাংশ পাক ঘূৰোৱা। তাৰ পিছত মিলা আকৃতিটো বাছি লোৱা।

  • ভাঁজ & ফুটা

    কাগজখন মেলিলে ফুটা ক’ত ক’ত হ’ব বিচাৰি চিহ্নিত কৰা।

  • ঘনকৰ দৃশ্য

    দুয়োটা দৃশ্য আৰু ঘনকৰ সকলো মুঠ সংখ্যাৰ সৈতে মিলাকৈ থূপবোৰৰ উচ্চতা বাছি লোৱা।

  • কাষ মিলাওক

    প্ৰতিটো টাইল এবাৰকৈ ব্যৱহাৰ কৰা। ভিতৰত লগ লাগি থকা 1-ৰ পৰা 6-লৈ সংখ্যাবোৰ মিলোৱা। 0 থকা কাষবোৰ বাহিৰফালে ৰাখা।

  • কবজাৰ শিকলি

    সীমা টনা প্ৰতিটো ঘৰ এবাৰকৈ সামৰি লোৱা। কেৱল সংখ্যা থকা বৃত্তবোৰতহে ঘূৰিবা; এইবোৰক কবজা বোলে। H আৰু তাৰ কাঁড় চিন একে ঠাইতে থাকে।

  • পেগ ছলিটেয়াৰ

    গুটি এটাত টেপ কৰা, তাৰ পিছত 1টা গুটিৰ ঠিক সিপাৰে থকা খালী ফুটাটোত টেপ কৰা। সেই গুটিটোৰ ওপৰেদি জাঁপ মাৰা।

    নিয়ম আৰু সমাধান কৰি দেখুওৱা এটা উদাহৰণ

স্মৃতি

5টা পাজল। কি দেখিলা মনত ৰাখা।

  • ক্ৰম মনত ৰাখক

    তালিকাখন চোৱা, তাৰ পাছত কোৱা ক্ৰমত ভৰোৱা।

  • ছবি মনত ৰাখক

    ছবিখন ভালকৈ চোৱা, তাৰ পিছত বিচৰাখন পুনৰ সাজা। খালী ঘৰৰ বাবে খালী বাছি লোৱা; উত্তৰ নিদিয়া ঘৰ গণনা কৰা নহয়।

  • আগতে দেখিছেনে

    নাম দিয়া গোটটোত একেলগে দেখা আকৃতি আৰু আৰ্হি থকা প্ৰতিখন কাৰ্ড বাছি লোৱা।

  • মান সলাওক

    ঘৰবোৰ ভালকৈ চোৱা, প্ৰতিটো ধাপ অনুসৰণ কৰা, তাৰ পিছত সেইবোৰত কি আছে লিখা।

  • সংকল্প

    সংকল্পবোৰ পঢ়ক, তাৰ পিছত প্ৰতিটো ঘটনাৰ বাবে বৃত্ত বা অন্য বাছক। পৰৱৰ্তী ঘটনা টেপ কৰাৰ আগতে মনত থকা কামবোৰ চিহ্নিত কৰক।

গ্ৰীডৰ যুক্তি

10টা পাজল। সূত্ৰবোৰৰ সহায়ত প্ৰতিটো ঘৰ পূৰ কৰা।

সজোৱা

9টা পাজল। গোট কৰা, যোৰা মিলোৱা আৰু সজোৱা।

  • বৈশিষ্ট্য অনুসৰি সজাওক

    কাৰ্ড এখনত টেপ কৰা, তাৰ পিছত যিটো পাত্ৰৰ নিয়মৰ সৈতে কাৰ্ডখন মিলে সেইটো বাছি লোৱা।

  • মানচিত্ৰৰ ৰং

    সংযোগ থকা কাৰ্ডবোৰত বেলেগ বেলেগ ৰং দিয়া। সংযোগবোৰ চাই প্ৰতিটোৰ ৰং উলিওৱা।

  • ড’মিন’ছা

    প্ৰথমে কাষে কাষে থকা 2টা শূন্য যোৰা লগোৱা। বাকী ঘৰবোৰৰ বাবে 01 আৰু 11 এবাৰকৈ ব্যৱহাৰ কৰা।

    নিয়ম আৰু সমাধান কৰি দেখুওৱা এটা উদাহৰণ

  • নলীত মণি সজাওক

    এবাৰত ওপৰৰ 1টা মণি লৰোৱা। এটা নলী খালী ৰাখা।

    নিয়ম আৰু সমাধান কৰি দেখুওৱা এটা উদাহৰণ

  • মুকলি যোৰ

    একে আখৰ থকা 2টা মুকলি টাইল আঁতৰোৱা। ঢাক খাই থকা টাইলৰ আখৰো দেখা যায়।

  • গোট আঁতৰাওক

    A যোৰটো বাছিবলৈ A টাইল এটাত টেপ কৰা, তাৰ পিছত খহোৱা বুটামত টেপ কৰা। তাৰ পিছত B যোৰটো আঁতৰোৱা। নতুন টাইল নাহে।

  • বেৰা

    ঘৰবোৰ সংযোগ কৰি দেখুওৱা আকাৰৰ এলেকা গঢ়া। প্ৰতিটো সংখ্যাই ব’ৰ্ডৰ কাষকে ধৰি বেৰৰ সংখ্যা বুজায়। এটা ঘৰত টেপ কৰা, বেৰ বা খোলা বাছি লোৱা, তাৰ পিছত এটা দিশত টেপ কৰা।

  • লিট্‌ছ

    সীমা টনা প্ৰতিটো অঞ্চলত 1টা L, I, T বা S বনোৱা। সকলো ক’লা ঘৰ কাষে কাষে জোৰা লগোৱা। 2 বাই 2 ক’লা বৰ্গ হ’ব নিদিবা। বেলেগ অঞ্চলৰ একে আকৃতিবোৰে কাষে কাষে চুব নোৱাৰিব।

    নিয়ম আৰু সমাধান কৰি দেখুওৱা এটা উদাহৰণ

  • সংখ্যা তুলনাৰ ধাপ

    প্ৰতিটো সংখ্যা এবাৰকৈ বহুওৱা, তাৰ পিছত লক্ষ্যৰ সৈতে মিলাবলৈ চলোৱা টিপা।

ক্ৰম

5টা পাজল। প্ৰতিটো ধাপ সঠিক ঠাইত ৰখা।

  • নিয়মৰ শাৰী

    সূত্ৰবোৰ পঢ়ি এটা টাইল আৰু নম্বৰ দিয়া এটা স্থান বাছি লোৱা। আগতে কেনে দেখাব চাই লোৱা, তাৰ পিছত টাইল বহুওৱা টিপা।

  • দ’মৰ ক্ৰম

    আখৰবোৰ এটাৰ ওপৰত আনটো ৰাখি লক্ষ্যৰ ক্ৰমত সজোৱা।

  • শাৰী গাঁথক

    কোনো এটা উৎসৰ প্ৰথম টাইলটো লৈ লক্ষ্যৰ সৈতে মিলোৱা।

  • কাৰ্ডৰ ক্ৰম

    কাৰ্ডবোৰে পাত্ৰত থকা বস্তু ব্যৱহাৰ কৰে আৰু নতুন বস্তু তৈয়াৰ কৰে। লক্ষ্যৰ সংখ্যাবোৰ মিলাবলৈ প্ৰতিখন কাৰ্ড এবাৰকৈ খেলা।

  • চিহ্নসহ ওলোটাওক

    দেখুওৱা ওলোটোৱাৰ পৰিমাণবোৰৰ এটা বাছি লোৱা। প্ৰতিবাৰ ওপৰৰ পৰা সিমানটা সংখ্যাৰ ক্ৰম ওলোটা হয় আৰু প্ৰতিটো + আৰু - সলনি হয়। +1, +2, +3 আদি ক্ৰমত সজোৱা।

পথ

10টা পাজল। সঠিক পথটো বিচাৰা।

  • লেজাৰ গ্ৰীড

    আয়না ঘূৰাই প্ৰতিটো লক্ষ্যত পোহৰ পেলাওক।

  • মাছিউ

    সকলো মুকুতাৰ মাজেৰে এটা লুপ আঁকা। ক’লা মুকুতাত ঘূৰিবা; বগা মুকুতাৰ মাজেৰে পোনে পোনে যাবা।

    নিয়ম আৰু সমাধান কৰি দেখুওৱা এটা উদাহৰণ

  • ৰেলপথ

    1টা পথেৰে A আৰু B সংযোগ কৰা। পথত থকা ঘৰবোৰত যোৱা বুলি ধৰা হয়, A আৰু B-কে ধৰি। প্ৰতিটো শাৰী আৰু স্তম্ভত যোৱা ঘৰৰ সংখ্যা তাত দিয়া সংখ্যাৰ সৈতে মিলোৱা।

  • সংযোগ ঘূৰাওক

    প্ৰতিটো টাইল ঘূৰাই কাষৰ টাইলৰ সৈতে মিলোৱা। লুপ নোহোৱাকৈ সকলো টাইল সংযোগ কৰা।

  • বৰফত ৰত্ন সংগ্ৰহ

    বেৰ বা কাষে ৰখোৱালৈকে পিছলি যোৱা। সকলো মণি সংগ্ৰহ কৰি লক্ষ্যস্থানত ৰোৱা।

  • ঘনক বগৰাওক

    দেখুওৱা পিঠিখন ওপৰত ৰাখি বগৰাই লক্ষ্যস্থানলৈ নিয়া। উত্তৰমুখী পিঠিখনো দেখুওৱা থাকিলে সেইখনো মিলোৱা। জয়ী হোৱা যিকোনো পথেই চলিব।

  • চাবি & দুৱাৰ

    লক্ষ্যলৈ যোৱাৰ বাটত চাবি সংগ্ৰহ কৰা। প্ৰতিখন দুৱাৰ খুলিবলৈ 1টা মিল থকা চাবি লাগে, তাৰ পিছত দুৱাৰখন খোলাই থাকে।

  • এক আঁচোৰে

    S-ৰ পৰা T-লৈ প্ৰতিডাল সংখ্যাযুক্ত ৰেখা এবাৰকৈ ব্যৱহাৰ কৰা।

  • যোৰা খোজ

    A-ক লক্ষ্য A-লৈ আৰু B-ক লক্ষ্য B-লৈ নিয়া। দুয়োটা গুটি একেলগে লৰাবলৈ এটা দিশত টেপ কৰা। বেৰ আৰু কাষে 1টা গুটি ৰখাই থ’ব পাৰে।

কোড

9টা পাজল। এটাকৈ সূত্ৰ লৈ বাৰ্তাটোৰ অৰ্থ উলিওৱা।

  • আখৰ সলনিৰ বাৰ্তা

    লুকাই থকা বাৰ্তাটো পঢ়া। দিয়া সূত্ৰ আৰু শব্দৰ সম্পূৰ্ণ তালিকা ব্যৱহাৰ কৰি আখৰ বাছি লোৱা।

  • স্তম্ভ সজাওক

    বাৰ্তাটো পঢ়িবলৈ স্তম্ভবোৰ ক্ৰমত সজোৱা।

  • পুনৰাবৃত্ত চাবি

    A-Fক 0-5 হিচাপে পঢ়া। বাৰ্তাৰ জনা সংখ্যা এটা তাৰ কোডৰ সংখ্যাৰ পৰা বিয়োগ কৰা। ফল 0তকৈ কম হ’লে 6 যোগ কৰা। একে আকৃতিৰ ঘৰবোৰৰ বাবে সেই চাবিটো বাছি লোৱা।

  • স্থানাংকৰ কোড

    প্ৰতিটো আকাৰৰ ব্লক চেষ্টা কৰি দিয়া আখৰবোৰ মিলাই চোৱা। ঘৰ এটা বাছি লোৱা, তাৰ পিছত বৰ্গটোৰ পৰা আখৰ এটা বাছি লোৱা।

  • ৰ’টৰৰ বাৰ্তা

    আখৰৰ মানচিত্ৰ আৰু নিৰ্দিষ্ট আখৰবোৰ ব্যৱহাৰ কৰি বাৰ্তাটো উলিওৱা।

  • কোডৰ সূত্ৰ

    ইতিমধ্যে দেখুওৱা সূত্ৰবোৰ পঢ়া। সঠিক মানে সঠিক স্থানত সঠিক চিহ্ন। ভুল স্থানত মানে সঠিক চিহ্ন বেলেগ স্থানত আছে। একেটা চিহ্ন একাধিকবাৰ থাকিলে প্ৰতিটো এবাৰকৈ গণনা কৰা। কোডৰ এটা স্থানত টিপা, তাৰ পিছত এটা চিহ্নত টিপা।

  • যুগ্মতা ঠিক কৰক

    সকলো ঘৰ এনেকৈ ভৰোৱা যাতে প্ৰতিটো পৰীক্ষাত 1বোৰ যোৰে যোৰে থাকে। ? ভৰোৱাত কোনো সীমা নাই; আৰম্ভণিতে দিয়া সংখ্যা সলনি কৰিলে দেখুওৱা সীমাৰ পৰা খৰচ হয়।

  • সংকেতৰ ৰেখাংশ

    0 আৰু 1বোৰ ভাগ কৰি ক’ড বনোৱা। প্ৰতিটো আখৰ যিমানবাৰ লাগে সিমানবাৰ ব্যৱহাৰ কৰা।

  • ৰেখাংশৰ ত্ৰুটি

    প্ৰতিটো পৰ্দাৰ অংকটো বিচাৰি ভৰোৱা। অংক গঠন কৰা সৰু দণ্ডবোৰক খণ্ড বোলে। বেয়া খণ্ড সকলো পৰ্দাতে নুমাই থাকে। এটা পৰ্দাত টেপ কৰা, তাৰ পিছত তাৰ জ্বলি থকা খণ্ডবোৰ অংকৰ কাৰ্ডবোৰৰ সৈতে তুলনা কৰা। তাৰ অংকটো বাছি লোৱা; বেয়া খণ্ডবোৰ বাছিবানে নাই সেয়া তোমাৰ ইচ্ছা।

ভাৰসাম্য

10টা পাজল। ওজন জোখা, ভৰোৱা আৰু আটাইতকৈ ভালকৈ খাপ খুৱাবলৈ পৰিকল্পনা কৰা।

  • টৰ্কৰ ভাৰসাম্য

    প্ৰতিটো ওজন এনেদৰে বহুওৱা যাতে মুঠ 0 হয়। প্ৰতিটো ওজনে তাৰ সংখ্যা আৰু দূৰত্বৰ পূৰণফল যোগ কৰে।

  • বেগ ভৰাওক

    ওজনৰ সীমাৰ ভিতৰত থাকি নিৰ্ধাৰিত মূল্য পাবলৈ গোটেই বস্তু বাছি লোৱা।

  • বাকচ ভৰাওক

    বস্তু এটাত টেপ কৰা, তাৰ পিছত পাত্ৰ এটাত টেপ কৰি বস্তুটো গোটা অৱস্থাতে ৰাখা। প্ৰতিটো পাত্ৰৰ ওজনৰ সীমা একে। সকলো বস্তু নিৰ্ধাৰিত সংখ্যক পাত্ৰত ভৰোৱা, যিমান পাৰি কম পাত্ৰ ব্যৱহাৰ কৰা। সীমাৰ ভিতৰত থকা যিকোনো গোট কৰিব পাৰা।

  • দায়িত্ব বণ্টন

    প্ৰতিটো শাৰীক বেলেগ বেলেগ কাম দিয়া। লক্ষ্য হ’ল মুঠ খৰচ আটাইতকৈ কম কৰা।

  • প্ৰবাহৰ খৰচ

    আটাইতকৈ কম খৰচত প্ৰতিটো বৃত্তত ভাৰসাম্য ৰখা।

  • ন্যূনতম সংযোগ

    নিৰ্ধাৰিত খৰচত সকলো আখৰ থকা বিন্দু সংযোগ কৰা, কোনো লুপ নোহোৱাকৈ। 2টা আখৰ থকা বিন্দুৰ মাজৰ ৰেখাডালক প্ৰান্ত বোলে। কোনো প্ৰান্ত দুবাৰ ব্যৱহাৰ নকৰাকৈ আৰম্ভণিৰ বিন্দুলৈ ঘূৰি অহা পথেই লুপ। এই নিয়মবোৰ মানি চলা যিকোনো উত্তৰ গ্ৰহণযোগ্য।

  • ভ্ৰমণৰ বাজেট

    Aৰ পৰা আৰম্ভ কৰি আন প্ৰতিটো ষ্টেচনলৈ এবাৰকৈ যোৱা, তাৰ পিছত Aলৈ ঘূৰি আহা। নিৰ্ধাৰিত খৰচৰ সৈতে মিলা যিকোনো পথেই চলিব।

  • কামৰ সময়সূচী

    সকলো কাম যিমান পাৰি সোনকালে শেষ কৰিবলৈ আৰম্ভ কৰাৰ সময়বোৰ বাছি লোৱা।

  • পানী জোখক

    প্ৰতিটো জগত নিৰ্ধাৰিত পৰিমাণ মিলোৱা। কোনটো জগৰ পৰা কোনটো জগত ঢালিবা বাছি লোৱা। ‘ঢালা’ত টেপ কৰা; প্ৰথম জগটো খালী হ’লে বা আনটো ভৰি গ’লে ঢলা বন্ধ হ’ব।

  • ৰং বিয়পাওক

    ওপৰৰ বাওঁফালৰ পৰা নিজৰ ৰং বিয়পাই গোটেই ব’ৰ্ডখন ঢাকি দিয়া। দেখুওৱা চালৰ সীমাৰ ভিতৰত থাকিবা।

সম্পৰ্ক

5টা পাজল। শব্দবোৰৰ মাজত কি মিল আছে বিচাৰা।

  • শব্দৰ গোট

    দিয়া অৰ্থবোৰহে ব্যৱহাৰ কৰি প্ৰতিটো শব্দ নাম দিয়া গোট এটাত ৰখা।

  • শব্দৰ সেতু

    প্ৰতিটো সূত্ৰৰ সৈতে মিলা 1টা শব্দ বাছি লোৱা। বিনামূলীয়া শব্দৰ সহায়িকাখন যিকোনো সময়তে পঢ়িব পাৰা।

  • সম্পৰ্ক মিলাওক

    প্ৰতিটো ভূমিকা এখন কাৰ্ডৰ সৈতে মিলোৱা। প্ৰতিডাল কাঁড় আৰু তাৰ দিশ একে ৰাখা। এই চৰ্তবোৰ পূৰণ কৰা যিকোনো সম্পূৰ্ণ পৰিকল্পনাই জিকিব।

  • ছবিৰ শব্দ

    শব্দেৰে সজোৱা দৃশ্যটো পঢ়া, তাৰ পিছত ই বুজোৱা সম্পূৰ্ণ বাক্যাংশটো বাছি লোৱা।

  • সঁজুলিৰ নতুন ব্যৱহাৰ

    দেখুওৱা প্ৰণালীবোৰ ব্যৱহাৰ কৰি সকলো লক্ষ্য পূৰণ কৰা 1টা সঁজুলি বনোৱা।

এটা বাছি লৈ সমাধান কৰিবলৈ আৰম্ভ কৰা

iPhone আৰু iPad-ৰ বাবে ডাউনলোড কৰা: App Store Android-ৰ বাবে ডাউনলোড কৰা: Google Play