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Todos os 120+ quebra-cabeças

Todos os tipos de quebra-cabeça do Quirk, com suas regras. Cada um começa com uma breve introdução e um tabuleiro de treino no app.

Lógica

14 quebra-cabeças. Quebra-cabeças clássicos de grade com uma única solução.

  • Pontes

    Ligue todos os círculos numerados, chamados ilhas, com pontes. Cada ilha precisa da quantidade de pontes que seu número indica.

    Também conhecido como Hashiwokakero ou Hashi.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Tendas

    Associe cada árvore a uma tenda. As tendas não podem se tocar, nem pelos cantos.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Iluminar

    Ilumine todas as casas brancas. As lâmpadas nunca podem iluminar umas às outras.

    Também conhecido como Akari.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Shikaku

    Divida o tabuleiro em retângulos. Cada retângulo contém 1 número que indica quantas casas ele deve ter.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Nurikabe

    Marque o mar para que cada número tenha uma ilha com essa quantidade de casas. Mantenha o mar conectado. Nenhum bloco de 2 x 2 pode ser só mar.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Hitori

    Pinte números até que nenhum se repita em uma linha ou coluna. Casas pintadas nunca compartilham um lado. Mantenha todas as casas não pintadas conectadas pelos lados.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Star Battle

    Coloque 1 estrela em cada linha, coluna e região delimitada; os tabuleiros mais difíceis exigem 2. Estrelas não podem se tocar, nem pelos cantos.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Ímãs

    Respeite as quantidades de sinais de mais e de menos em cada linha e coluna. Faça de cada dominó um ímã com polos positivo e negativo ou deixe-o neutro, sem sinais. Polos iguais não podem se tocar pelos lados.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Vizinhança

    Preencha cada terreno com A, K ou T. Cada A precisa de exatamente 1 K ao lado. Cada K precisa de pelo menos 1 T ao lado. Árvores (T) não podem ficar lado a lado.

  • Heyawake

    Pinte em cada região a quantidade de casas indicada pelo número. Casas pintadas não podem compartilhar um lado. Mantenha as casas brancas conectadas pelos lados. Uma linha reta de casas brancas não pode cruzar 2 limites de regiões.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Kurodoko

    Pinte casas para que cada número veja exatamente essa quantidade de casas não pintadas, incluindo a própria casa. Casas pintadas nunca compartilham um lado. Mantenha todas as casas não pintadas conectadas pelos lados.

    Também conhecido como Kuromasu.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Galáxias espirais

    Divida a grade em galáxias, cada uma com 1 ponto. Cada galáxia deve manter a mesma aparência após meia-volta em torno do seu ponto.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Diagonais

    Desenhe 1 linha diagonal em cada casa. Cada número indica quantas linhas tocam seu canto. Não deixe as linhas formarem um ciclo.

    Também conhecido como Gokigen Naname.

    Regras e um exemplo resolvido

Padrões

10 quebra-cabeças. Descubra a regra e faça tudo se encaixar.

  • Binairo

    Preencha cada casa com 0 ou 1. Não coloque 3 números iguais seguidos na horizontal ou na vertical. Cada linha e coluna deve ter a mesma quantidade de 0 e 1. As linhas devem ser diferentes entre si, assim como as colunas.

    Também conhecido como Takuzu ou Quebra-cabeça binário.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Tríades

    Escolha 3 cartas. Cada detalhe deve ser igual nas três ou diferente em todas.

  • Laboratório de sequências

    Preencha as lacunas usando as regras da Biblioteca de regras.

  • Relações na matriz

    Compare as linhas completas e escolha o painel que falta.

  • Trama de padrões

    Preencha o tabuleiro com um padrão que se repete. Escolha as Configurações do padrão e depois preencha as casas correspondentes com a mesma forma.

  • Tela de simetria

    Preencha as lacunas para que cada área contornada corresponda ao seu reflexo ou à sua rotação.

  • Regras de crescimento

    Preencha os blocos que faltam substituindo cada letra uma vez por geração.

  • Evolução celular

    Preencha as lacunas usando a tabela de regras.

  • Sincronia de ciclos

    Toque em Jogada de 1 passo para mover todos os pontos. Encontre o primeiro passo em que cada ponto esteja no seu quadrado. Toque em Usar este passo para inserir sua resposta. Vá no seu ritmo.

Palavras

10 quebra-cabeças. Letras, pistas e palavras em inglês.

  • Minicruzadas

    Complete as palavras cruzadas usando as pistas. As letras nos cruzamentos pertencem às duas palavras.

  • Anagramas

    Organize todas as letras, usando cada uma só uma vez, para formar uma palavra que combine com a pista.

  • Escada de palavras

    Troque uma letra de cada vez até chegar à palavra de destino.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Cruzadas de encaixe

    Use todas as palavras uma vez, incluindo as repetidas. As palavras compartilham uma letra onde se cruzam.

  • Palavras compostas

    Ligue cada metade da esquerda a uma metade da direita. Mantenha todas as letras e use cada peça uma vez.

  • Jardim de palavras

    Forme palavras diferentes com estas letras. Inclua a letra central marcada em todas as palavras. Você pode repetir letras.

  • Queda de letras

    Use as letras das colunas para formar palavras que correspondam às dicas.

  • Cobra de palavras

    Ligue letras vizinhas para encontrar palavras. Cada palavra conta uma vez.

  • Montagem de frases

    Coloque todas as palavras na ordem que corresponde ao significado. As cópias de uma mesma palavra podem trocar de lugar.

Números

10 quebra-cabeças. Somas, produtos e um pouco de aritmética.

  • Kakuro

    Preencha cada sequência de casas brancas com números diferentes que somem o valor indicado.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Calcudoku

    Preencha cada linha e coluna com números de 1 até o total de casas da linha, sem repetir. Respeite a pista de cada área contornada.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Forja de alvos

    Use cada número inicial uma vez para chegar ao valor indicado. Escolha 2 cartas e depois um botão de operação matemática.

  • Quadrado mágico

    Use cada número uma vez para chegar ao valor indicado em cada linha, coluna e nas duas diagonais de canto a canto.

  • Criptaritmo

    Dê um algarismo diferente a cada letra para que a conta fique correta.

    Também conhecido como Criptoaritmética ou Aritmética verbal.

  • Cruz de operadores

    Escolha um sinal matemático para cada letra. Use cada sinal do saco uma vez para que todas as regras sejam verdadeiras.

  • Pirâmide de somas

    Some os 2 números logo abaixo de cada bloco para preenchê-lo.

  • Rede de fatores

    Toque em uma casa, digite o número e toque em Enter. Os números nas casas ligadas devem dar o número indicado quando multiplicados.

  • Laboratório de proporções

    Preencha os valores que faltam usando as pistas. Proporções como 2:3 indicam partes do mesmo tamanho. Use o valor indicado para cada marca da escala, sem arredondar frações.

  • Faixas de arredondamento

    Use as informações de arredondamento para descobrir o número exato de cada letra. Escolha um número nas marcas indicadas. Quando o número está exatamente no meio, arredonde para longe de 0.

Visual

5 quebra-cabeças. Olhe com atenção. Depois olhe de novo.

  • Jogo dos erros

    Associe os rótulos nas duas imagens e marque cada diferença.

  • Figura oculta

    Encontre a forma indicada completa, escondida entre as linhas.

  • Contagem de formas

    Conte uma vez cada triângulo com 3 lados retos completos. Linhas dentro de um triângulo não impedem que ele seja contado.

  • Moldes sobrepostos

    Escolha a quantidade indicada de máscaras para reproduzir o alvo. Cada máscara é uma grade de casas; o que está preto continua preto.

  • Gêmeos topológicos

    Escolha a carta com as mesmas conexões do alvo.

Espaço e formas

11 quebra-cabeças. Deslize, dobre, gire e encaixe.

  • Encaixe de poliominós

    Preencha as casas contornadas com as peças. Escolha uma peça e gire se precisar. Não deixe duas peças ocuparem a mesma casa.

  • Peças deslizantes

    Toque em uma peça ao lado do espaço vazio para deslizá-la. Deixe o tabuleiro igual ao modelo.

  • Blocos deslizantes

    Libere o caminho à direita e deslize X até a saída.

  • Sokoban

    Use a seta para a direita para empurrar a caixa sobre o anel.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Planificação do cubo

    Imagine os 6 quadrados se dobrando para formar um cubo. Encontre faces opostas, associe arestas que se encontram ou escolha a vista correspondente.

  • Rotação de sólidos

    Gire os 2 cubos unidos um quarto de volta. Depois, escolha a forma correspondente.

  • Dobras & furos

    Encontre e marque os furos que aparecem quando o papel é desdobrado.

  • Vistas de cubos

    Escolha as alturas das pilhas para reproduzir as duas vistas e respeitar todos os totais de cubos.

  • Encaixe de bordas

    Use cada peça uma vez. Na parte de dentro, os números de 1 a 6 que se tocam devem ser iguais. Deixe as bordas com 0 do lado de fora.

  • Corrente articulada

    Passe uma vez por cada casa contornada. Mude de direção apenas nos círculos numerados, chamados de articulações. H e sua seta ficam fixos.

  • Resta um

    Toque em um pino e depois em um buraco vazio logo após 1 pino. Pule por cima desse pino.

    Regras e um exemplo resolvido

Memória

5 quebra-cabeças. Lembre do que você viu.

  • Memória de sequências

    Veja a lista e depois insira os itens na ordem pedida.

  • Memória de quadros

    Observe a imagem e depois recrie a que for pedida. Escolha Vazio para as casas vazias; casas sem resposta não contam.

  • Já visto

    Escolha todas as cartas com a forma e o padrão que você viu juntos no grupo indicado.

  • Mudanças de estado

    Observe as casas, siga cada passo e insira o conteúdo delas.

  • Intenções

    Leia as Intenções e escolha Círculo ou Outro para cada evento. Marque as ações de que você se lembra antes de tocar em Próximo evento.

Lógica em grade

10 quebra-cabeças. Descubra cada célula pelas pistas.

  • Mini Sudoku

    Preencha cada linha, coluna e bloco sem repetir nenhum número.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Nonograma

    Preencha os grupos. Deixe pelo menos 1 casa vazia entre os grupos.

    Também conhecido como Griddlers ou Pintar por Números.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Grade lógica

    Preencha todas as casas usando as pistas. Use cada opção uma vez por coluna.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Batalha naval

    Encontre os navios escondidos usando as contagens e a lista de navios. Os navios não podem se tocar, nem pelos cantos.

    Também conhecido como Bimaru ou Batalha naval solo.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Arranha-céus

    Coloque cada altura uma vez em cada linha e coluna. As pistas nas bordas indicam quantos prédios você consegue ver daquele lado.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Futoshiki

    Use cada número uma vez em cada linha e coluna, seguindo os sinais.

    Também conhecido como Mais ou menos.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Rede de verdades

    A diz VERDADEIRO, então A é Verdadeiro. B diz NÃO A: defina B como Falso.

  • Tapa

    Forme 1 muro preto de casas unidas pelos lados. Os números das pistas indicam os tamanhos dos grupos pretos separados nas 8 casas ao redor de cada pista.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Fillomino

    Preencha cada grupo com o número de casas que ele tem.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Campo minado fixo

    Todo número fica em uma casa Segura. O 1 tem apenas 1 casa vizinha sem número: linha 1, coluna 1. Marque essa casa como Mina.

    Regras e um exemplo resolvido

Classificação

9 quebra-cabeças. Agrupe, forme pares e organize.

  • Ordenação por atributos

    Toque em uma carta e escolha o recipiente cuja regra combina com ela.

  • Cores do mapa

    Dê cores diferentes às cartas conectadas. Siga as conexões para descobrir cada cor.

  • Dominosa

    Primeiro, forme um par com os 2 zeros vizinhos. Use 01 e 11 uma vez cada nas casas restantes.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Organize os tubos

    Mova 1 bolinha do topo por vez. Mantenha um tubo livre.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Pares livres

    Remova 2 peças livres com a mesma letra. Todas as letras ficam visíveis, até nas peças cobertas.

  • Elimine grupos

    Toque em uma peça A para selecionar o par A e depois em Colapsar. Em seguida, remova o par B. Nenhuma peça nova aparece.

  • Paliçada

    Una casas em áreas do tamanho indicado. Cada número indica a quantidade de paredes, incluindo a borda do tabuleiro. Toque em uma casa, escolha Parede ou Aberto e toque em uma direção.

  • LITS

    Forme 1 L, I, T ou S em cada região delimitada. Conecte todas as casas pretas pelos lados. Evite quadrados pretos de 2 por 2. Formas iguais em regiões diferentes não podem se tocar pelos lados.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Comparadores em cascata

    Coloque cada número uma vez e toque em Executar para chegar ao alvo.

Ordem

5 quebra-cabeças. Coloque cada etapa no lugar certo.

  • Linha de restrições

    Leia as pistas e escolha uma peça e uma posição numerada. Confira a prévia e toque em Colocar peça.

  • Ordem das pilhas

    Use as pilhas para colocar as letras na ordem indicada.

  • Filas entrelaçadas

    Reproduza o alvo pegando a primeira peça de uma fonte.

  • Protocolo de ações

    As cartas usam e produzem itens nos recipientes. Jogue cada carta uma vez para chegar aos números do Objetivo.

  • Inversões com sinais

    Escolha um dos tamanhos de inversão mostrados. Cada inversão inverte a ordem dessa quantidade de números a partir do topo e troca todos os + e -. Chegue a +1, +2, +3 e assim por diante.

Rotas

10 quebra-cabeças. Encontre o caminho que funciona.

  • Grade laser

    Gire os espelhos para iluminar todos os alvos.

  • Masyu

    Desenhe um único caminho fechado que passe por todas as pérolas. Vire nas pérolas pretas; siga em frente nas brancas.

    Regras e um exemplo resolvido

  • Trilhos

    Ligue A a B com 1 trajeto. As casas por onde o trajeto passa, incluindo A e B, contam como visitadas. A quantidade de casas visitadas em cada linha e coluna deve ser igual ao número indicado.

  • Rotação da rede

    Gire cada peça para encaixá-la nas vizinhas. Conecte todas as peças sem formar um ciclo.

  • Coleta no gelo

    Deslize até parar em uma parede ou na borda. Colete todas as joias e pare no destino.

  • Cubo rolante

    Role até o destino com a face indicada para cima. Se houver uma face norte indicada, ela também deve corresponder. Qualquer caminho que cumpra essas condições vale.

  • Chaves e portas

    Pegue chaves no caminho até o objetivo. Cada porta consome 1 chave correspondente e depois fica aberta.

  • Traço único

    Use cada linha numerada uma vez, de S até T.

  • Passos gêmeos

    Leve A até o destino A e B até o destino B. Toque em uma direção para mover as duas peças. Paredes e bordas podem manter 1 peça parada.

Códigos

9 quebra-cabeças. Decifre a mensagem, uma pista de cada vez.

  • Mensagem cifrada

    Leia a mensagem escondida. Escolha letras usando as pistas e as listas completas de palavras.

  • Colunas embaralhadas

    Coloque as colunas em ordem para ler a mensagem.

  • Chave periódica

    Leia A-F como 0-5. Subtraia um número conhecido da mensagem do número correspondente no código. Se o resultado for menor que 0, some 6. Escolha essa chave para as casas com a mesma forma.

  • Coordenadas fracionadas

    Teste cada tamanho de bloco e confira as letras dadas. Escolha uma casa e depois uma letra do quadrado.

  • Mensagem de rotores

    Use os mapas de letras e as letras fixas para descobrir a mensagem.

  • Pistas do código

    Leia as pistas já exibidas. Exato significa o símbolo certo na posição certa. Fora de lugar significa o símbolo certo em outra posição. Conte cada cópia de um símbolo uma vez. Toque em uma posição do código e depois em um símbolo.

  • Ajuste de paridade

    Preencha todas as casas para que os 1 de cada verificação formem pares. Preencher ? não conta para o limite; alterar os números iniciais está sujeito ao limite indicado.

  • Segmentos de sinal

    Separe os 0s e 1s em códigos. Use cada letra o número certo de vezes.

  • Segmentos defeituosos

    Descubra e insira o dígito de cada visor. As pequenas barras que formam cada dígito são chamadas de segmentos. Um segmento com defeito fica apagado em todos os visores. Toque em um visor e compare os segmentos acesos com os cartões de dígitos. Escolha o dígito; marcar os defeitos é opcional.

Equilíbrio

10 quebra-cabeças. Pese, embale e planeje o melhor encaixe.

  • Equilíbrio de torque

    Coloque todos os pesos para que o total seja 0. Cada peso soma seu número multiplicado pela distância.

  • Mochila

    Escolha itens inteiros para atingir o valor desejado sem ultrapassar o limite de peso.

  • Empacotamento

    Toque em um item e depois em um recipiente para colocá-lo inteiro. Todos os recipientes têm o mesmo limite de peso. Distribua todos os itens na quantidade indicada de recipientes, a menor possível. Vale qualquer agrupamento que caiba.

  • Atribuição

    Atribua uma tarefa diferente a cada linha. Busque o valor-alvo, o menor custo total.

  • Custo do fluxo

    Equilibre todos os círculos pelo menor custo.

  • Rede mínima

    Conecte todos os pontos com letras, sem formar ciclos e com o custo indicado. Uma aresta é uma linha entre 2 pontos com letras. Um ciclo volta ao ponto de partida sem repetir nenhuma aresta. Qualquer resposta que siga essas regras vale.

  • Orçamento de viagem

    Comece em A, visite cada uma das outras estações uma vez e volte para A. Qualquer caminho com o custo indicado vale.

  • Agenda de tarefas

    Escolha os horários de início para terminar todas as tarefas o mais cedo possível.

  • Medidas com jarras

    Deixe cada jarra com a quantidade indicada. Escolha a jarra de onde vai despejar e a que vai receber o líquido. Toque em Despejar; o líquido para de passar quando a primeira jarra fica vazia ou a outra fica cheia.

  • Inundação de cores

    Espalhe sua cor a partir do canto superior esquerdo até cobrir o tabuleiro. Respeite o limite de jogadas indicado.

Conexões

5 quebra-cabeças. Descubra o que liga as palavras.

  • Grupos de conexões

    Coloque cada palavra em um grupo identificado por um nome, usando apenas os significados listados para ela.

  • Palavra-ponte

    Escolha 1 palavra que combine com todas as pistas. Você pode consultar o guia gratuito de palavras a qualquer momento.

  • Pares por analogia

    Associe cada função a uma carta, mantendo todas as setas e suas direções. Qualquer plano completo que cumpra essas condições vale.

  • Cena de rébus

    Leia a cena feita com palavras e escolha a expressão completa que ela representa.

  • Ferramentas repensadas

    Use as receitas mostradas para criar 1 ferramenta que atenda a todos os objetivos.

Escolha um e comece a resolver

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