Todos os 120+ quebra-cabeças
Todos os tipos de quebra-cabeça do Quirk, com suas regras. Cada um começa com uma breve introdução e um tabuleiro de treino no app.
Lógica
14 quebra-cabeças. Quebra-cabeças clássicos de grade com uma única solução.
-
Pontes
Ligue todos os círculos numerados, chamados ilhas, com pontes. Cada ilha precisa da quantidade de pontes que seu número indica.
Também conhecido como Hashiwokakero ou Hashi.
-
Tendas
Associe cada árvore a uma tenda. As tendas não podem se tocar, nem pelos cantos.
-
Iluminar
Ilumine todas as casas brancas. As lâmpadas nunca podem iluminar umas às outras.
Também conhecido como Akari.
-
Slitherlink
Desenhe um único caminho fechado seguindo os pontos. Cada número indica quantos lados da sua casa fazem parte do caminho.
Também conhecido como Cercas ou Feche o circuito.
-
Shikaku
Divida o tabuleiro em retângulos. Cada retângulo contém 1 número que indica quantas casas ele deve ter.
-
Nurikabe
Marque o mar para que cada número tenha uma ilha com essa quantidade de casas. Mantenha o mar conectado. Nenhum bloco de 2 x 2 pode ser só mar.
-
Hitori
Pinte números até que nenhum se repita em uma linha ou coluna. Casas pintadas nunca compartilham um lado. Mantenha todas as casas não pintadas conectadas pelos lados.
-
Star Battle
Coloque 1 estrela em cada linha, coluna e região delimitada; os tabuleiros mais difíceis exigem 2. Estrelas não podem se tocar, nem pelos cantos.
-
Ímãs
Respeite as quantidades de sinais de mais e de menos em cada linha e coluna. Faça de cada dominó um ímã com polos positivo e negativo ou deixe-o neutro, sem sinais. Polos iguais não podem se tocar pelos lados.
-
Vizinhança
Preencha cada terreno com A, K ou T. Cada A precisa de exatamente 1 K ao lado. Cada K precisa de pelo menos 1 T ao lado. Árvores (T) não podem ficar lado a lado.
-
Heyawake
Pinte em cada região a quantidade de casas indicada pelo número. Casas pintadas não podem compartilhar um lado. Mantenha as casas brancas conectadas pelos lados. Uma linha reta de casas brancas não pode cruzar 2 limites de regiões.
-
Kurodoko
Pinte casas para que cada número veja exatamente essa quantidade de casas não pintadas, incluindo a própria casa. Casas pintadas nunca compartilham um lado. Mantenha todas as casas não pintadas conectadas pelos lados.
Também conhecido como Kuromasu.
-
Galáxias espirais
Divida a grade em galáxias, cada uma com 1 ponto. Cada galáxia deve manter a mesma aparência após meia-volta em torno do seu ponto.
-
Diagonais
Desenhe 1 linha diagonal em cada casa. Cada número indica quantas linhas tocam seu canto. Não deixe as linhas formarem um ciclo.
Também conhecido como Gokigen Naname.
Padrões
10 quebra-cabeças. Descubra a regra e faça tudo se encaixar.
-
Binairo
Preencha cada casa com 0 ou 1. Não coloque 3 números iguais seguidos na horizontal ou na vertical. Cada linha e coluna deve ter a mesma quantidade de 0 e 1. As linhas devem ser diferentes entre si, assim como as colunas.
Também conhecido como Takuzu ou Quebra-cabeça binário.
-
Tríades
Escolha 3 cartas. Cada detalhe deve ser igual nas três ou diferente em todas.
-
Laboratório de sequências
Preencha as lacunas usando as regras da Biblioteca de regras.
-
Relações na matriz
Compare as linhas completas e escolha o painel que falta.
-
Trama de padrões
Preencha o tabuleiro com um padrão que se repete. Escolha as Configurações do padrão e depois preencha as casas correspondentes com a mesma forma.
-
Tela de simetria
Preencha as lacunas para que cada área contornada corresponda ao seu reflexo ou à sua rotação.
-
Regras de crescimento
Preencha os blocos que faltam substituindo cada letra uma vez por geração.
-
Evolução celular
Preencha as lacunas usando a tabela de regras.
-
Galeria de regras
Os exemplos de Corresponde seguem a regra. Os exemplos de Não corresponde quebram a regra. Abra Regras e legenda para comparar as cartas. Escolha o grupo que classifica todas as cartas de acordo com os rótulos.
-
Sincronia de ciclos
Toque em Jogada de 1 passo para mover todos os pontos. Encontre o primeiro passo em que cada ponto esteja no seu quadrado. Toque em Usar este passo para inserir sua resposta. Vá no seu ritmo.
Palavras
10 quebra-cabeças. Letras, pistas e palavras em inglês.
-
Minicruzadas
Complete as palavras cruzadas usando as pistas. As letras nos cruzamentos pertencem às duas palavras.
-
Anagramas
Organize todas as letras, usando cada uma só uma vez, para formar uma palavra que combine com a pista.
-
Escada de palavras
Troque uma letra de cada vez até chegar à palavra de destino.
-
Caça-palavras
Encontre cada palavra da lista em uma única linha reta. Toque na primeira e na última letra ou arraste ao longo da linha.
-
Cruzadas de encaixe
Use todas as palavras uma vez, incluindo as repetidas. As palavras compartilham uma letra onde se cruzam.
-
Palavras compostas
Ligue cada metade da esquerda a uma metade da direita. Mantenha todas as letras e use cada peça uma vez.
-
Jardim de palavras
Forme palavras diferentes com estas letras. Inclua a letra central marcada em todas as palavras. Você pode repetir letras.
-
Queda de letras
Use as letras das colunas para formar palavras que correspondam às dicas.
-
Cobra de palavras
Ligue letras vizinhas para encontrar palavras. Cada palavra conta uma vez.
-
Montagem de frases
Coloque todas as palavras na ordem que corresponde ao significado. As cópias de uma mesma palavra podem trocar de lugar.
Números
10 quebra-cabeças. Somas, produtos e um pouco de aritmética.
-
Kakuro
Preencha cada sequência de casas brancas com números diferentes que somem o valor indicado.
-
Calcudoku
Preencha cada linha e coluna com números de 1 até o total de casas da linha, sem repetir. Respeite a pista de cada área contornada.
-
Forja de alvos
Use cada número inicial uma vez para chegar ao valor indicado. Escolha 2 cartas e depois um botão de operação matemática.
-
Quadrado mágico
Use cada número uma vez para chegar ao valor indicado em cada linha, coluna e nas duas diagonais de canto a canto.
-
Criptaritmo
Dê um algarismo diferente a cada letra para que a conta fique correta.
Também conhecido como Criptoaritmética ou Aritmética verbal.
-
Cruz de operadores
Escolha um sinal matemático para cada letra. Use cada sinal do saco uma vez para que todas as regras sejam verdadeiras.
-
Pirâmide de somas
Some os 2 números logo abaixo de cada bloco para preenchê-lo.
-
Rede de fatores
Toque em uma casa, digite o número e toque em Enter. Os números nas casas ligadas devem dar o número indicado quando multiplicados.
-
Laboratório de proporções
Preencha os valores que faltam usando as pistas. Proporções como 2:3 indicam partes do mesmo tamanho. Use o valor indicado para cada marca da escala, sem arredondar frações.
-
Faixas de arredondamento
Use as informações de arredondamento para descobrir o número exato de cada letra. Escolha um número nas marcas indicadas. Quando o número está exatamente no meio, arredonde para longe de 0.
Visual
5 quebra-cabeças. Olhe com atenção. Depois olhe de novo.
-
Jogo dos erros
Associe os rótulos nas duas imagens e marque cada diferença.
-
Figura oculta
Encontre a forma indicada completa, escondida entre as linhas.
-
Contagem de formas
Conte uma vez cada triângulo com 3 lados retos completos. Linhas dentro de um triângulo não impedem que ele seja contado.
-
Moldes sobrepostos
Escolha a quantidade indicada de máscaras para reproduzir o alvo. Cada máscara é uma grade de casas; o que está preto continua preto.
-
Gêmeos topológicos
Escolha a carta com as mesmas conexões do alvo.
Espaço e formas
11 quebra-cabeças. Deslize, dobre, gire e encaixe.
-
Encaixe de poliominós
Preencha as casas contornadas com as peças. Escolha uma peça e gire se precisar. Não deixe duas peças ocuparem a mesma casa.
-
Peças deslizantes
Toque em uma peça ao lado do espaço vazio para deslizá-la. Deixe o tabuleiro igual ao modelo.
-
Blocos deslizantes
Libere o caminho à direita e deslize X até a saída.
-
-
Planificação do cubo
Imagine os 6 quadrados se dobrando para formar um cubo. Encontre faces opostas, associe arestas que se encontram ou escolha a vista correspondente.
-
Rotação de sólidos
Gire os 2 cubos unidos um quarto de volta. Depois, escolha a forma correspondente.
-
Dobras & furos
Encontre e marque os furos que aparecem quando o papel é desdobrado.
-
Vistas de cubos
Escolha as alturas das pilhas para reproduzir as duas vistas e respeitar todos os totais de cubos.
-
Encaixe de bordas
Use cada peça uma vez. Na parte de dentro, os números de 1 a 6 que se tocam devem ser iguais. Deixe as bordas com 0 do lado de fora.
-
Corrente articulada
Passe uma vez por cada casa contornada. Mude de direção apenas nos círculos numerados, chamados de articulações. H e sua seta ficam fixos.
-
Resta um
Toque em um pino e depois em um buraco vazio logo após 1 pino. Pule por cima desse pino.
Memória
5 quebra-cabeças. Lembre do que você viu.
-
Memória de sequências
Veja a lista e depois insira os itens na ordem pedida.
-
Memória de quadros
Observe a imagem e depois recrie a que for pedida. Escolha Vazio para as casas vazias; casas sem resposta não contam.
-
Já visto
Escolha todas as cartas com a forma e o padrão que você viu juntos no grupo indicado.
-
Mudanças de estado
Observe as casas, siga cada passo e insira o conteúdo delas.
-
Intenções
Leia as Intenções e escolha Círculo ou Outro para cada evento. Marque as ações de que você se lembra antes de tocar em Próximo evento.
Lógica em grade
10 quebra-cabeças. Descubra cada célula pelas pistas.
-
Mini Sudoku
Preencha cada linha, coluna e bloco sem repetir nenhum número.
-
Nonograma
Preencha os grupos. Deixe pelo menos 1 casa vazia entre os grupos.
Também conhecido como Griddlers ou Pintar por Números.
-
Grade lógica
Preencha todas as casas usando as pistas. Use cada opção uma vez por coluna.
-
Batalha naval
Encontre os navios escondidos usando as contagens e a lista de navios. Os navios não podem se tocar, nem pelos cantos.
Também conhecido como Bimaru ou Batalha naval solo.
-
Arranha-céus
Coloque cada altura uma vez em cada linha e coluna. As pistas nas bordas indicam quantos prédios você consegue ver daquele lado.
-
Futoshiki
Use cada número uma vez em cada linha e coluna, seguindo os sinais.
Também conhecido como Mais ou menos.
-
Rede de verdades
A diz VERDADEIRO, então A é Verdadeiro. B diz NÃO A: defina B como Falso.
-
Tapa
Forme 1 muro preto de casas unidas pelos lados. Os números das pistas indicam os tamanhos dos grupos pretos separados nas 8 casas ao redor de cada pista.
-
-
Campo minado fixo
Todo número fica em uma casa Segura. O 1 tem apenas 1 casa vizinha sem número: linha 1, coluna 1. Marque essa casa como Mina.
Classificação
9 quebra-cabeças. Agrupe, forme pares e organize.
-
Ordenação por atributos
Toque em uma carta e escolha o recipiente cuja regra combina com ela.
-
Cores do mapa
Dê cores diferentes às cartas conectadas. Siga as conexões para descobrir cada cor.
-
Dominosa
Primeiro, forme um par com os 2 zeros vizinhos. Use 01 e 11 uma vez cada nas casas restantes.
-
Organize os tubos
Mova 1 bolinha do topo por vez. Mantenha um tubo livre.
-
Pares livres
Remova 2 peças livres com a mesma letra. Todas as letras ficam visíveis, até nas peças cobertas.
-
Elimine grupos
Toque em uma peça A para selecionar o par A e depois em Colapsar. Em seguida, remova o par B. Nenhuma peça nova aparece.
-
Paliçada
Una casas em áreas do tamanho indicado. Cada número indica a quantidade de paredes, incluindo a borda do tabuleiro. Toque em uma casa, escolha Parede ou Aberto e toque em uma direção.
-
LITS
Forme 1 L, I, T ou S em cada região delimitada. Conecte todas as casas pretas pelos lados. Evite quadrados pretos de 2 por 2. Formas iguais em regiões diferentes não podem se tocar pelos lados.
-
Comparadores em cascata
Coloque cada número uma vez e toque em Executar para chegar ao alvo.
Ordem
5 quebra-cabeças. Coloque cada etapa no lugar certo.
-
Linha de restrições
Leia as pistas e escolha uma peça e uma posição numerada. Confira a prévia e toque em Colocar peça.
-
Ordem das pilhas
Use as pilhas para colocar as letras na ordem indicada.
-
Filas entrelaçadas
Reproduza o alvo pegando a primeira peça de uma fonte.
-
Protocolo de ações
As cartas usam e produzem itens nos recipientes. Jogue cada carta uma vez para chegar aos números do Objetivo.
-
Inversões com sinais
Escolha um dos tamanhos de inversão mostrados. Cada inversão inverte a ordem dessa quantidade de números a partir do topo e troca todos os + e -. Chegue a +1, +2, +3 e assim por diante.
Rotas
10 quebra-cabeças. Encontre o caminho que funciona.
-
Grade laser
Gire os espelhos para iluminar todos os alvos.
-
Numberlink completo
Ligue as letras iguais. Passe por cada casa livre uma vez, sem compartilhar casas entre os caminhos nem formar circuitos fechados.
-
Masyu
Desenhe um único caminho fechado que passe por todas as pérolas. Vire nas pérolas pretas; siga em frente nas brancas.
-
Trilhos
Ligue A a B com 1 trajeto. As casas por onde o trajeto passa, incluindo A e B, contam como visitadas. A quantidade de casas visitadas em cada linha e coluna deve ser igual ao número indicado.
-
Rotação da rede
Gire cada peça para encaixá-la nas vizinhas. Conecte todas as peças sem formar um ciclo.
-
Coleta no gelo
Deslize até parar em uma parede ou na borda. Colete todas as joias e pare no destino.
-
Cubo rolante
Role até o destino com a face indicada para cima. Se houver uma face norte indicada, ela também deve corresponder. Qualquer caminho que cumpra essas condições vale.
-
Chaves e portas
Pegue chaves no caminho até o objetivo. Cada porta consome 1 chave correspondente e depois fica aberta.
-
Traço único
Use cada linha numerada uma vez, de S até T.
-
Passos gêmeos
Leve A até o destino A e B até o destino B. Toque em uma direção para mover as duas peças. Paredes e bordas podem manter 1 peça parada.
Códigos
9 quebra-cabeças. Decifre a mensagem, uma pista de cada vez.
-
Mensagem cifrada
Leia a mensagem escondida. Escolha letras usando as pistas e as listas completas de palavras.
-
Colunas embaralhadas
Coloque as colunas em ordem para ler a mensagem.
-
Chave periódica
Leia A-F como 0-5. Subtraia um número conhecido da mensagem do número correspondente no código. Se o resultado for menor que 0, some 6. Escolha essa chave para as casas com a mesma forma.
-
Coordenadas fracionadas
Teste cada tamanho de bloco e confira as letras dadas. Escolha uma casa e depois uma letra do quadrado.
-
Mensagem de rotores
Use os mapas de letras e as letras fixas para descobrir a mensagem.
-
Pistas do código
Leia as pistas já exibidas. Exato significa o símbolo certo na posição certa. Fora de lugar significa o símbolo certo em outra posição. Conte cada cópia de um símbolo uma vez. Toque em uma posição do código e depois em um símbolo.
-
Ajuste de paridade
Preencha todas as casas para que os 1 de cada verificação formem pares. Preencher ? não conta para o limite; alterar os números iniciais está sujeito ao limite indicado.
-
Segmentos de sinal
Separe os 0s e 1s em códigos. Use cada letra o número certo de vezes.
-
Segmentos defeituosos
Descubra e insira o dígito de cada visor. As pequenas barras que formam cada dígito são chamadas de segmentos. Um segmento com defeito fica apagado em todos os visores. Toque em um visor e compare os segmentos acesos com os cartões de dígitos. Escolha o dígito; marcar os defeitos é opcional.
Equilíbrio
10 quebra-cabeças. Pese, embale e planeje o melhor encaixe.
-
Equilíbrio de torque
Coloque todos os pesos para que o total seja 0. Cada peso soma seu número multiplicado pela distância.
-
Mochila
Escolha itens inteiros para atingir o valor desejado sem ultrapassar o limite de peso.
-
Empacotamento
Toque em um item e depois em um recipiente para colocá-lo inteiro. Todos os recipientes têm o mesmo limite de peso. Distribua todos os itens na quantidade indicada de recipientes, a menor possível. Vale qualquer agrupamento que caiba.
-
Atribuição
Atribua uma tarefa diferente a cada linha. Busque o valor-alvo, o menor custo total.
-
Custo do fluxo
Equilibre todos os círculos pelo menor custo.
-
Rede mínima
Conecte todos os pontos com letras, sem formar ciclos e com o custo indicado. Uma aresta é uma linha entre 2 pontos com letras. Um ciclo volta ao ponto de partida sem repetir nenhuma aresta. Qualquer resposta que siga essas regras vale.
-
Orçamento de viagem
Comece em A, visite cada uma das outras estações uma vez e volte para A. Qualquer caminho com o custo indicado vale.
-
Agenda de tarefas
Escolha os horários de início para terminar todas as tarefas o mais cedo possível.
-
Medidas com jarras
Deixe cada jarra com a quantidade indicada. Escolha a jarra de onde vai despejar e a que vai receber o líquido. Toque em Despejar; o líquido para de passar quando a primeira jarra fica vazia ou a outra fica cheia.
-
Inundação de cores
Espalhe sua cor a partir do canto superior esquerdo até cobrir o tabuleiro. Respeite o limite de jogadas indicado.
Conexões
5 quebra-cabeças. Descubra o que liga as palavras.
-
Grupos de conexões
Coloque cada palavra em um grupo identificado por um nome, usando apenas os significados listados para ela.
-
Palavra-ponte
Escolha 1 palavra que combine com todas as pistas. Você pode consultar o guia gratuito de palavras a qualquer momento.
-
Pares por analogia
Associe cada função a uma carta, mantendo todas as setas e suas direções. Qualquer plano completo que cumpra essas condições vale.
-
Cena de rébus
Leia a cena feita com palavras e escolha a expressão completa que ela representa.
-
Ferramentas repensadas
Use as receitas mostradas para criar 1 ferramenta que atenda a todos os objetivos.
Nenhum jogo corresponde à busca. Tente uma palavra mais curta, como “grade” ou “palavra”.