Spring na inhoud
Afrikaans
Kry Quirk

Al 120+ raaisels

Elke soort raaisel in Quirk, met sy reël. Elkeen begin met ’n kort inleiding en ’n oefenbord in die app.

Logika

14 raaisels. Klassieke roosterraaisels met net een oplossing.

  • Brûe

    Verbind al die genommerde sirkels, wat eilande genoem word, met brûe. Elke eiland kort soveel brûe as sy getal.

    Ook bekend as Hashiwokakero of Hashi.

    Reëls en ’n uitgewerkte voorbeeld

  • Tente

    Pas elke boom by ’n tent. Tente mag nie aan mekaar raak nie, selfs nie by ’n hoek nie.

    Reëls en ’n uitgewerkte voorbeeld

  • Lig aan

    Verlig elke wit sel. Lampe mag nooit op mekaar skyn nie.

    Ook bekend as Akari.

    Reëls en ’n uitgewerkte voorbeeld

  • Shikaku

    Verdeel die bord in reghoeke. Elke reghoek bevat 1 getal wat wys hoeveel blokkies dit nodig het.

    Reëls en ’n uitgewerkte voorbeeld

  • Nurikabe

    Merk die see sodat elke getal ’n eiland met soveel blokkies kry. Hou die see aaneen. Geen blok van 2 x 2 mag net see wees nie.

    Reëls en ’n uitgewerkte voorbeeld

  • Hitori

    Kleur getalle in totdat geen getal in enige ry of kolom herhaal nie. Ingekleurde blokkies mag nooit ’n sy deel nie. Hou al die ongekleurde blokkies langs hul sye verbind.

    Reëls en ’n uitgewerkte voorbeeld

  • Sterstryd

    Plaas 1 ster in elke ry, kolom en afgebakende gebied; moeiliker roosters vereis 2. Sterre mag nie aan mekaar raak nie, selfs nie by die hoeke nie.

    Reëls en ’n uitgewerkte voorbeeld

  • Magnete

    Laat die aantal plus- en minustekens in elke ry en kolom klop. Maak elke domino ’n magneet met ’n plus- en minuspool, of neutraal sonder tekens. Gelyksoortige pole mag nie langs ’n sy aan mekaar raak nie.

    Reëls en ’n uitgewerkte voorbeeld

  • Buurt

    Vul elke erf met A, K of T. Elke A moet presies 1 K langs hom hê. Elke K moet minstens 1 T langs hom hê. Bome (T) mag nie langs mekaar staan nie.

  • Heyawake

    Kleur selle in volgens elke vertrek se getal. Ingekleurde selle mag nie ’n sy deel nie. Hou die wit selle langs hul sye verbind. ’n Reguit wit lyn mag nie 2 vertrekgrense kruis nie.

    Reëls en ’n uitgewerkte voorbeeld

  • Kurodoko

    Kleur selle in sodat elke getal presies soveel ongekleurde selle kan sien, homself ingesluit. Ingekleurde selle mag nooit ’n sy deel nie. Hou al die ongekleurde selle langs hul sye verbind.

    Ook bekend as Kuromasu.

    Reëls en ’n uitgewerkte voorbeeld

  • Spiraalsterrestelsels

    Verdeel die rooster in sterrestelsels, met 1 kol in elk. Elke sterrestelsel moet ná ’n halwe draai om sy kol dieselfde lyk.

    Reëls en ’n uitgewerkte voorbeeld

  • Skuinslyne

    Trek 1 diagonale lyn in elke blokkie. Elke getal tel die lyne wat aan sy hoek raak. Die lyne mag nie ’n geslote lus vorm nie.

    Ook bekend as Gokigen Naname.

    Reëls en ’n uitgewerkte voorbeeld

Patrone

10 raaisels. Sien die reël raak en laat dit dan pas.

  • Binairo

    Vul elke blokkie met 0 of 1. Moenie 3 van dieselfde getal langs of onder mekaar plaas nie. Elke ry en kolom moet ewe veel 0’e en 1’e hê. Geen twee rye mag dieselfde wees nie, en geen twee kolomme mag dieselfde wees nie.

    Ook bekend as Takuzu of Binêre raaisel.

    Reëls en ’n uitgewerkte voorbeeld

  • Drietalle

    Kies 3 kaarte. Elke kenmerk moet op al drie dieselfde of op elkeen anders wees.

  • Getalreekse

    Vul die gapings met behulp van die reëls in die Reëlbiblioteek.

  • Matriksverbande

    Vergelyk die volledige rye en kies dan die ontbrekende paneel.

  • Patroonweef

    Vul die bord met ’n herhalende patroon. Kies die instellings daarvoor en vul dan ooreenstemmende blokkies met dieselfde vorm.

  • Simmetriebord

    Vul die gapings sodat elke omlynde gebied met sy spieëlbeeld of gedraaide weergawe ooreenstem.

  • Groeireëls

    Vul die ontbrekende blokke in deur elke letter een keer per generasie te vervang.

  • Selstappe

    Vul die gapings met behulp van die reëltabel.

  • Ringritme

    Tik op Skuif 1 stap om elke kol te skuif. Vind die eerste stap waar elke kol op sy vierkant is. Tik op Gebruik dié stap om jou antwoord in te voer. Vat jou tyd.

Woorde

10 raaisels. Letters, leidrade en Engelse woorde.

  • Mini-blokkiesraaisel

    Vul die kruisende woorde volgens hul leidrade in. Gedeelde letters behoort aan albei woorde.

  • Anagramme

    Gebruik elke letter een keer om ’n woord te vorm wat by die leidraad pas.

  • Woordleer

    Verander een letter op ’n slag om die teikenwoord te kry.

    Reëls en ’n uitgewerkte voorbeeld

  • Woordinvul

    Gebruik elke kopie van elke woord een keer. Woorde deel ’n letter waar hulle kruis.

  • Woordbou

    Verbind elke linkerhelfte met ’n regterhelfte. Behou elke letter en gebruik elke teël een keer.

  • Woordtuin

    Maak verskillende woorde met hierdie letters. Gebruik die gemerkte middelste letter in elke woord. Jy kan letters hergebruik.

  • Letterval

    Gebruik die letters in die kolomme om woorde te maak wat by die leidrade pas.

  • Woordslang

    Verbind letters wat aan mekaar raak om woorde te vind. Elke woord tel een keer.

  • Sinbou

    Rangskik al die woorde sodat hulle by die betekenis pas. Herhalings van dieselfde woord werk op enige van dié plekke.

Getalle

10 raaisels. Somme, produkte en ’n bietjie rekenwerk.

  • Kakuro

    Vul elke aaneenlopende reeks wit blokkies met verskillende getalle wat saam die aangeduide som gee.

    Reëls en ’n uitgewerkte voorbeeld

  • Calcudoku

    Vul elke ry en kolom met getalle van 1 tot die ry se lengte, sonder herhalings. Voldoen aan elke hok se leidraad.

    Reëls en ’n uitgewerkte voorbeeld

  • Bou die teiken

    Gebruik elke begingetal een keer om die teiken te kry. Kies 2 kaarte en dan ’n rekenknoppie.

  • Towervierkant

    Gebruik elke getal een keer om die teiken in elke ry, elke kolom en albei hoek-tot-hoek-diagonale te bereik.

  • Lettersomme

    Gee elke letter ’n ander syfer sodat die berekening klop.

    Ook bekend as Alfametika of Woordrekene.

  • Rekentekens

    Kies ’n rekenteken vir elke letter. Gebruik elke teken in die sak een keer sodat elke reël klop.

  • Sompiramide

    Tel die 2 getalle direk onder elke blokkie bymekaar om dit in te vul.

  • Faktorweb

    Tik op ’n blokkie, tik sy getal in en tik dan op Voer in. Getalle in gekoppelde blokkies vermenigvuldig tot die aangeduide getal.

  • Verhoudings

    Vul die ontbrekende hoeveelhede met behulp van die leidrade in. Verhoudings soos 2:3 tel dele van dieselfde grootte. Gebruik die aangeduide skaalinterval sonder om breuke af te rond.

  • Afrondvensters

    Gebruik die afrondingsverslae om die presiese getal vir elke letter te kry. Kies ’n getal op die aangeduide skaalstrepies. Rond halfpadwaardes weg van 0 af.

Visueel

5 raaisels. Kyk mooi. Kyk dan weer.

  • Soek verskille

    Pas die etikette in die twee prente by mekaar en merk elke verskil.

  • Versteekte vorm

    Vind die hele teikenvorm wat tussen die lyne versteek is.

  • Driehoektelling

    Tel elke driehoek met 3 volledige reguit sye een keer. Lyne binne ’n driehoek keer nie dat dit tel nie.

  • Sjabloonlae

    Kies die aangeduide aantal maskers om die teiken te vorm. Elke masker is ’n rooster van blokkies; swart bly swart.

  • Netwerktweelinge

    Kies die kaart met dieselfde verbindings as die teiken.

Ruimte en vorms

11 raaisels. Skuif, vou, draai en pas.

  • Poliomino’s

    Vul die omlynde blokkies met die stukke. Kies ’n stuk en draai dit indien nodig. Stukke mag nie dieselfde blokkie bedek nie.

  • Skuifteëls

    Tik op ’n teël langs die oop spasie om dit te skuif. Laat die bord soos die doelbord lyk.

  • Skuifblokke

    Maak die baan na regs oop en skuif dan X na die uitgang.

  • Sokoban

    Gebruik die regterpyltjie om die krat op die ring te stoot.

    Reëls en ’n uitgewerkte voorbeeld

  • Kubusnet

    Stel jou voor hoe die 6 vierkante in ’n kubus vou. Vind teenoorstaande vlakke, pas rande wat aan mekaar raak, of kies die bypassende aansig.

  • Vormdraai

    Draai die 2 gekoppelde kubusse ’n kwartdraai. Kies dan die vorm wat ooreenstem.

  • Vou & pons

    Vind en merk die gate soos hulle sal wees wanneer die papier oopgevou is.

  • Blokaansigte

    Kies stapelhoogtes wat by albei aansigte en al die kubustotale pas.

  • Randpare

    Gebruik elke teël een keer. Laat getalle van 1 tot 6 wat binne aan mekaar raak, ooreenstem. Hou kante met 0 aan die buitekant.

  • Skarnierketting

    Bedek elke omlynde blokkie een keer. Draai net by die genommerde sirkels, wat skarniere genoem word. H en sy pyl bly vas.

  • Pennetjiesolitaire

    Tik op ’n pennetjie en dan op ’n leë gaatjie net anderkant 1 pennetjie. Spring oor daardie pennetjie.

    Reëls en ’n uitgewerkte voorbeeld

Geheue

5 raaisels. Onthou wat jy gesien het.

  • Onthou die reeks

    Kyk na die lys en voer dit dan in die gevraagde volgorde in.

  • Onthou die prent

    Bestudeer die momentopname en bou dan die een wat gevra word weer op. Kies Leeg vir leë blokkies; onbeantwoorde blokkies tel nie.

  • Al gesien

    Kies elke kaart waarvan jy die vorm en patroon saam in die genoemde groep gesien het.

  • Volg die veranderings

    Bestudeer die blokkies, volg elke stap en voer dan hul inhoud in.

  • Voornemens

    Lees die voornemens en kies dan Sirkel of Ander vir elke gebeurtenis. Merk die aksies wat jy onthou voordat jy op Volgende gebeurtenis tik.

Roosterlogika

10 raaisels. Werk elke sel uit met die leidrade.

Sortering

9 raaisels. Groepeer, vorm pare en sorteer.

  • Sorteer eienskappe

    Tik op ’n kaart en kies dan die houer waarvan die reël daarby pas.

  • Kaartkleure

    Gee kaarte wat verbind is verskillende kleure. Volg die verbindings om elke kleur te bepaal.

  • Dominosa

    Koppel eers die 2 nulle langs mekaar. Gebruik 01 en 11 elk een keer vir die oorblywende blokkies.

    Reëls en ’n uitgewerkte voorbeeld

  • Kralesorteer

    Skuif 1 boonste kraal op ’n slag. Hou ’n buis oop.

    Reëls en ’n uitgewerkte voorbeeld

  • Oop pare

    Verwyder 2 vrye teëls met dieselfde letter. Jy kan elke letter sien, selfs op bedekte teëls.

  • Laat groepe val

    Tik op ’n A-teël om die A-paar te kies en tik dan op Laat ineenstort. Verwyder daarna die B-paar. Geen nuwe teëls verskyn nie.

  • Palisade

    Verbind blokkies om gebiede van die aangeduide grootte te vorm. Elke getal tel mure, ook die bordrand. Tik op ’n blokkie, kies Muur of Oop en tik dan op ’n rigting.

  • LITS

    Maak 1 L, I, T of S in elke omlynde gebied. Verbind al die swart blokkies langs hul sye. Vermy swart vierkante van 2 by 2. Dieselfde vorms in verskillende gebiede mag nie langs ’n sy aan mekaar raak nie.

    Reëls en ’n uitgewerkte voorbeeld

  • Vergelykerval

    Plaas elke getal een keer en tik dan Voer uit om die teiken te kry.

Volgorde

5 raaisels. Sit elke stap op die regte plek.

  • Leidraadlyn

    Lees die leidrade en kies dan ’n teël en ’n genommerde plek. Kyk na die voorskou en tik dan Plaas teël.

  • Stapelvolgorde

    Gebruik stapels om die letters in die teikenvolgorde te plaas.

  • Ryweef

    Kry die teiken reg deur die eerste teël uit ’n bron te neem.

  • Aksieplan

    Kaarte gebruik en maak items in die houers. Speel elke kaart een keer om die teikengetalle te kry.

  • Tekenomkerings

    Kies een van die omkeergroottes wat gewys word. Elke omkering keer soveel getalle van bo af se volgorde om en ruil elke + en - om. Kry +1, +2, +3, ensovoorts.

Roetes

10 raaisels. Vind die pad wat werk.

  • Laserrooster

    Draai die spieëls om elke teiken te verlig.

  • Masyu

    Trek een lus deur elke pêrel. Draai by swart pêrels; gaan reguit deur wit pêrels.

    Reëls en ’n uitgewerkte voorbeeld

  • Spore

    Verbind A met B met 1 spoor. Selle op die spoor tel as besoek, ook A en B. Die aantal besoekte selle in elke ry en kolom moet met die getal daarby ooreenstem.

  • Draainetwerk

    Draai elke teël om by sy bure te pas. Verbind al die teëls sonder ’n lus.

  • Ysskatte

    Gly totdat ’n muur of rand jou stop. Versamel elke edelsteen en stop op die doel.

  • Rolkubus

    Rol na die doel met die aangeduide vlak bo. Pas ook die noordvlak as dit aangedui word. Enige roete wat wen, tel.

  • Sleutels & deure

    Tel sleutels op pad na die doel op. Elke deur gebruik 1 bypassende sleutel en bly dan oop.

  • Een streep

    Gebruik elke genommerde lyn een keer, van S tot T.

  • Tweelingstappe

    Kry A by teiken A en B by teiken B. Tik op ’n rigting om albei stukke te skuif. Mure en rande kan 1 stuk op sy plek hou.

Kodes

9 raaisels. Ontsyfer die boodskap, een leidraad op ’n slag.

  • Vervangingskode

    Lees die versteekte boodskap. Kies letters met behulp van die gegewe leidrade en volledige woordlyste.

  • Kolomskommel

    Rangskik die kolomme om die boodskap te lees.

  • Herhaalsleutel

    Lees A-F as 0-5. Trek ’n bekende boodskapgetal van sy kodegetal af. As die antwoord onder 0 is, tel 6 by. Kies daardie sleutel vir blokkies met dieselfde vorm.

  • Koördinaatkode

    Probeer elke blokgrootte en kyk na die gegewe letters. Kies ’n blokkie en dan ’n letter uit die vierkant.

  • Rotorboodskap

    Gebruik die letterkaarte en vaste letters om die boodskap te vind.

  • Kodeleidrade

    Lees die leidrade wat reeds gewys word. Presies beteken die regte simbool op die regte plek. Verkeerd geplaas beteken die regte simbool op ’n ander plek. Tel elke herhaling van ’n simbool een keer. Tik op ’n plek in die kode en dan op ’n simbool.

  • Ewe ligte

    Vul elke blokkie sodat die 1’e by elke kontrole pare vorm. Jy kan ? vrylik invul; veranderinge aan begingetalle tel teen die aangeduide limiet.

  • Seinsegmente

    Verdeel die 0’e en 1’e in kodes. Gebruik elke letter die regte aantal kere.

  • Foutiewe segmente

    Vind die syfer in elke vertoonvenster en vul dit in. Die klein strepies waaruit elke syfer bestaan, word segmente genoem. ’n Foutiewe segment bly in elke vertoonvenster af. Tik op ’n vertoonvenster en vergelyk sy verligte segmente met die syferkaarte. Kies sy syfer; jy kan self besluit of jy die foutiewe segmente wil kies.

Balans

10 raaisels. Weeg, pak en beplan sodat alles die beste pas.

  • Hefboombalans

    Plaas elke gewig sodat die totaal 0 is. Elke gewig tel sy getal maal sy afstand by.

  • Rugsak

    Kies hele items om die teikenwaarde te bereik sonder om die gewigsperk te oorskry.

  • Pak die houers

    Tik op ’n item en dan op ’n houer om dit in sy geheel te plaas. Elke houer het dieselfde gewigsbeperking. Pak al die items in die teikengetal houers, die minste wat jy kan gebruik. Enige groepering wat pas, word toegelaat.

  • Taakverdeling

    Gee elke ry ’n ander taak. Mik vir die teiken: die laagste totale koste.

  • Waterkoste

    Balanseer elke sirkel teen die laagste koste.

  • Minimum netwerk

    Verbind al die punte met letters sonder lusse teen die teikenkoste. ’n Rand is ’n lyn tussen 2 punte met letters. ’n Lus keer terug na sy beginpunt sonder om enige rand weer te gebruik. Enige antwoord wat hierdie reëls volg, tel.

  • Reisbegroting

    Begin by A, besoek elke ander stasie een keer en keer dan terug na A. Enige roete met die teikenkoste tel.

  • Werksbeplanning

    Kies begintye om al die take so vroeg moontlik klaar te maak.

  • Maatkanne

    Kry die teikenhoeveelheid in elke beker. Kies ’n beker om uit te skink en ’n beker om in te skink. Tik op Skink; dit stop wanneer die eerste beker leeg of die ander een vol is.

  • Kleurvloed

    Versprei jou kleur van links bo af om die bord te bedek. Bly binne die aangeduide skuiflimiet.

Verbande

5 raaisels. Vind wat die woorde verbind.

  • Woordgroepe

    Sit elke woord in ’n benoemde groep. Gebruik net die betekenisse wat daarvoor gelys is.

  • Brugwoord

    Kies 1 woord wat by elke leidraad pas. Jy kan enige tyd die gratis woordgids lees.

  • Verbandpare

    Koppel elke rol aan ’n kaart en behou elke pyl en sy rigting. Enige volledige plan wat pas, wen.

  • Rebus

    Lees die woordtoneel en kies dan die volledige frase wat dit uitbeeld.

  • Bou ’n werktuig

    Gebruik die gegewe resepte om 1 stuk gereedskap te maak wat aan elke teiken voldoen.

Kies een en begin oplos

Kry dit vir iPhone en iPad: App Store Kry dit vir Android: Google Play