Les 120+ puzzles
Tous les types de casse-têtes de Quirk, avec leurs règles. Chacun commence par une courte présentation et une grille d’entraînement dans l’application.
Logique
14 énigmes. Des puzzles classiques sur grille avec une seule solution.
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Ponts
Reliez tous les cercles numérotés, appelés îles, avec des ponts. Chaque île doit avoir autant de ponts que son nombre l’indique.
Aussi appelé Hashiwokakero ou Hashi.
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Tentes
Associez chaque arbre à une tente. Les tentes ne doivent pas se toucher, même par un coin.
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Tout éclairer
Éclairez toutes les cases blanches. Les lampes ne doivent jamais s'éclairer entre elles.
Aussi appelé Akari.
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Slitherlink
Trace une seule boucle fermée en suivant les points. Chaque nombre indique combien de côtés de sa case font partie de la boucle.
Aussi appelé Clôtures ou La boucle.
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Shikaku
Divisez la grille en rectangles. Chaque rectangle contient 1 nombre qui indique combien de cases il doit couvrir.
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Nurikabe
Marquez la mer pour que chaque nombre ait une île contenant autant de cases que ce nombre. La mer doit rester d'un seul tenant. Aucun bloc de 2 x 2 ne peut être entièrement couvert de mer.
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Hitori
Noircissez des nombres jusqu’à ce qu’aucun ne se répète dans une ligne ou une colonne. Les cases noircies ne doivent jamais avoir de côté commun. Toutes les cases non noircies doivent rester reliées par leurs côtés.
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Star Battle
Place 1 étoile dans chaque ligne, chaque colonne et chaque région délimitée ; les grilles plus difficiles en demandent 2. Les étoiles ne peuvent pas se toucher, même par les coins.
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Aimants
Respectez le nombre de plus et de moins indiqué pour chaque ligne et chaque colonne. Chaque domino doit être un aimant avec un pôle plus et un pôle moins, ou rester neutre, sans signe. Les pôles identiques ne peuvent pas se toucher par un côté.
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Voisinage
Remplis chaque parcelle avec A, K ou T. Chaque A doit avoir exactement 1 K à côté de lui. Chaque K doit avoir au moins 1 T à côté de lui. Les arbres (T) ne peuvent pas être côte à côte.
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Heyawake
Noircissez dans chaque région autant de cases que le nombre indiqué. Les cases noircies ne peuvent pas avoir de côté commun. Les cases blanches doivent rester reliées par leurs côtés. Une ligne droite de cases blanches ne peut pas franchir 2 frontières de région.
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Kurodoko
Noircissez des cases pour que chaque nombre voie exactement autant de cases non noircies que sa valeur, en comptant sa propre case. Les cases noircies ne doivent jamais avoir de côté commun. Toutes les cases non noircies doivent rester reliées par leurs côtés.
Aussi appelé Kuromasu.
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Galaxies spirales
Divisez la grille en galaxies, chacune contenant 1 point. Chaque galaxie doit garder la même forme après un demi-tour autour de son point.
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Diagonales
Trace 1 diagonale dans chaque case. Chaque nombre indique combien de traits touchent son coin. Les traits ne doivent pas former de boucle.
Aussi appelé Gokigen Naname.
Motifs
10 énigmes. Trouvez la règle, puis appliquez-la.
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Binairo
Remplis chaque case avec 0 ou 1. Ne place jamais 3 nombres identiques à la suite, horizontalement ou verticalement. Chaque ligne et chaque colonne doivent contenir autant de 0 que de 1. Toutes les lignes doivent être différentes, et toutes les colonnes aussi.
Aussi appelé Takuzu ou Puzzle binaire.
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Triades
Choisissez 3 cartes. Pour chaque détail, les 3 cartes doivent être toutes identiques ou toutes différentes.
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Laboratoire de suites
Complète les espaces vides à l’aide des règles de la bibliothèque de règles.
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Relations matricielles
Compare les lignes complètes, puis choisis le panneau manquant.
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Tissage de motifs
Remplis la grille avec un motif qui se répète. Choisis ses paramètres, puis remplis les cases correspondantes avec la même forme.
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Dessin symétrique
Complète les espaces vides pour que chaque zone délimitée se superpose à elle-même après une symétrie ou une rotation.
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Règles de croissance
Complète les blocs manquants en remplaçant chaque lettre une fois par génération.
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Évolution cellulaire
Complète les espaces vides à l’aide du tableau de règles.
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Galerie de règles
Les exemples « Conforme » respectent la règle. Les exemples « Non conforme » ne la respectent pas. Ouvrez Règles et légende pour comparer les cartes. Choisissez le groupe qui convient à toutes les cartes en respectant leurs étiquettes.
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Cycles synchronisés
Touchez le bouton « Coup de 1 pas » pour déplacer tous les points. Trouvez la première étape où chaque point se trouve sur son carré. Touchez « Utiliser cette étape » pour valider votre réponse. Prenez votre temps.
Mots
10 énigmes. Des lettres, des indices et des mots anglais.
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Mini mots croisés
Trouve les mots qui se croisent à l’aide de leurs indices. Les lettres communes appartiennent aux deux mots.
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Anagrammes
Utilisez chaque lettre une seule fois pour former un mot qui correspond à l’indice.
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Échelle de mots
Change une lettre à la fois pour atteindre le mot cible.
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Mots mêlés
Trouve chaque mot de la liste en ligne droite. Appuie sur sa première et sa dernière lettre, ou fais glisser ton doigt le long du mot.
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Mots casés
Utilise chaque exemplaire de chaque mot une seule fois. Les mots partagent une lettre à leur croisement.
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Mots composés
Reliez chaque moitié de gauche à une moitié de droite. Gardez toutes les lettres et utilisez chaque tuile une seule fois.
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Jardin de mots
Formez différents mots avec ces lettres. Chaque mot doit contenir la lettre centrale marquée. Vous pouvez réutiliser les lettres.
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Chute de lettres
Utilise les lettres des colonnes pour former des mots qui correspondent aux indices.
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Serpent de mots
Reliez des lettres qui se touchent pour trouver des mots. Chaque mot ne compte qu'une fois.
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Phrases à assembler
Mets tous les mots dans l’ordre pour retrouver le sens. Les exemplaires d’un même mot sont interchangeables.
Nombres
10 énigmes. Des sommes, des produits et un peu de calcul.
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Kakuro
Remplis chaque suite de cases blanches avec des nombres différents dont la somme correspond au total indiqué.
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Calcudoku
Remplis chaque ligne et chaque colonne avec les nombres de 1 au nombre de cases d’une ligne, sans répétition. Respecte l’indice de chaque cage.
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Fabrique de cibles
Utilisez chaque nombre de départ une seule fois pour atteindre la valeur cible. Choisissez 2 cartes, puis un bouton de calcul.
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Carré magique
Utilisez chaque nombre une seule fois pour atteindre la valeur cible dans chaque ligne, chaque colonne et chacune des deux diagonales reliant les coins opposés.
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Cryptarithme
Attribue un chiffre différent à chaque lettre pour que le calcul soit juste.
Aussi appelé Alphamétiques ou Arithmétique verbale.
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Opérateurs croisés
Choisissez un signe mathématique pour chaque lettre. Utilisez chaque signe du sac une fois pour respecter toutes les règles.
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Pyramide additive
Remplissez chaque bloc en additionnant les 2 nombres juste en dessous.
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Réseau de facteurs
Touchez une case, saisissez son nombre, puis touchez Entrée. Le produit des nombres dans les cases reliées doit être égal au nombre indiqué.
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Labo des proportions
Complète les quantités manquantes à l’aide des indices. Les rapports comme 2:3 indiquent des parts de même taille. Respecte le pas des graduations indiqué, sans arrondir les fractions.
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Intervalles d’arrondi
Utilise les indications d’arrondi pour trouver le nombre exact de chaque lettre. Choisis un nombre correspondant à l’une des graduations affichées. À mi-chemin entre deux valeurs, arrondis en t’éloignant de 0.
Visuel
5 énigmes. Regardez bien. Puis regardez encore.
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Jeu des différences
Repérez les éléments portant la même étiquette dans les deux images et marquez chaque différence.
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Figure cachée
Retrouve la forme cible entière cachée parmi les traits.
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Comptage de formes
Compte une seule fois chaque triangle ayant 3 côtés droits et complets. Un triangle compte même s’il contient des traits.
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Pochoirs superposés
Choisis le nombre indiqué de masques pour reproduire la cible. Chaque masque est une grille de cases ; le noir reste noir.
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Jumeaux topologiques
Choisis la carte qui présente les mêmes liens que la cible.
Espace et formes
11 énigmes. Glissez, pliez, tournez et assemblez.
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Assemblage de polyominos
Remplis les cases délimitées avec les pièces. Choisis une pièce et tourne-la si nécessaire. Deux pièces ne doivent pas couvrir la même case.
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Taquin
Touchez une tuile à côté de l’espace vide pour la faire glisser. Reproduisez la grille cible.
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Blocs coulissants
Libère le passage vers la droite, puis fais glisser X jusqu’à la sortie.
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Sokoban
Utilise la flèche droite pour pousser la caisse sur l’anneau.
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Patron de cube
Imagine les 6 carrés se replier pour former un cube. Trouve les faces opposées, associe les arêtes qui se rejoignent ou choisis la vue correspondante.
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Rotation de solides
Tournez les 2 cubes joints d’un quart de tour. Choisissez ensuite la forme correspondante.
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Pliage et perforation
Trouve et marque les trous une fois le papier déplié.
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Vues de voxels
Choisis les hauteurs des piles pour respecter les deux vues et tous les totaux de cubes.
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Assemblage des bords
Utilise chaque tuile une seule fois. À l’intérieur, fais correspondre les nombres de 1 à 6 sur les bords qui se touchent. Garde les bords portant un 0 à l’extérieur.
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Chaîne articulée
Couvre une seule fois chaque case délimitée. Tourne uniquement aux cercles numérotés, appelés charnières. H et sa flèche restent fixes.
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Solitaire à billes
Touchez un pion, puis un trou vide situé juste après 1 autre pion. Sautez par-dessus ce pion.
Mémoire
5 énigmes. Souvenez-vous de ce que vous avez vu.
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Mémoire des séquences
Regardez la liste, puis saisissez-la dans l'ordre demandé.
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Mémoire visuelle
Observez l’image, puis reconstituez celle qui vous est demandée. Choisissez Vide pour les cases vides ; les cases sans réponse ne comptent pas.
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Déjà vu
Choisissez toutes les cartes dont vous avez vu la forme et le motif ensemble dans le groupe indiqué.
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Changements d’état
Observez les cases, suivez chaque étape, puis saisissez leur contenu.
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Intentions
Lis les intentions, puis choisis Cercle ou Autre pour chaque événement. Coche les actions dont tu te souviens avant de toucher Événement suivant.
Logique sur grille
10 énigmes. Déduis le contenu de chaque case à partir des indices.
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Mini Sudoku
Remplis chaque ligne, colonne et bloc sans répéter de nombre.
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Nonogram
Remplis les groupes. Laisse au moins 1 case vide entre les groupes.
Aussi appelé Griddlers ou Coloriage par nombres.
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Logigramme
Remplis toutes les cases à l’aide des indices. Utilise chaque choix une seule fois par colonne.
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Bataille navale
Trouve les bateaux cachés à l’aide des nombres et de la liste des bateaux. Les bateaux ne doivent pas se toucher, même par les coins.
Aussi appelé Bimaru ou Bataille navale en solitaire.
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Gratte-ciel
Place chaque hauteur une seule fois dans chaque ligne et chaque colonne. Les indices sur les bords indiquent le nombre de bâtiments visibles depuis ce côté.
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Futoshiki
Utilisez chaque nombre une seule fois dans chaque ligne et chaque colonne, en respectant les signes.
Aussi appelé Plus ou moins.
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Réseau logique
A indique TRUE, donc A vaut True. B indique NOT A : attribuez la valeur False à B.
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Tapa
Forme 1 mur noir dont les cases sont reliées par leurs côtés. Les nombres indiquent la taille des groupes noirs distincts dans les 8 cases qui les entourent.
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Fillomino
Remplis chaque groupe avec le nombre correspondant à son nombre de cases.
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Démineur
Chaque case numérotée reste sûre. Le 1 n’a qu’une seule case voisine sans nombre : ligne 1, colonne 1. Marque cette case comme une mine.
Tri
9 énigmes. Regroupe, forme des paires et trie.
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Tri par attributs
Touchez une carte, puis choisissez le bac dont la règle s’applique à cette carte.
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Carte à colorier
Donne des couleurs différentes aux cartes reliées. Suis les liens pour trouver chaque couleur.
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Dominosa
Regroupez d’abord les 2 zéros voisins. Utilisez 01 et 11 une fois chacun pour les cases restantes.
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Tri de couleurs
Déplacez 1 bille du haut à la fois. Gardez un tube de réserve.
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Paires libres
Retirez 2 tuiles libres portant la même lettre. Toutes les lettres sont visibles, même sur les tuiles recouvertes.
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Groupes à éliminer
Touchez une tuile A pour sélectionner la paire A, puis touchez Retirer. Retirez ensuite la paire B. Aucune nouvelle tuile n’apparaît.
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Palissade
Regroupez les cases en zones de la taille indiquée. Chaque nombre indique le nombre de murs, bord de la grille compris. Touchez une case, choisissez Mur ou Ouvert, puis touchez une direction.
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LITS
Formez 1 L, I, T ou S dans chaque région délimitée. Reliez toutes les cases noires par leurs côtés. Ne formez aucun carré noir de 2 sur 2. Les formes identiques de régions différentes ne doivent pas se toucher par un côté.
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Comparaisons en cascade
Place chaque nombre une seule fois, puis touche Exécuter pour atteindre la cible.
Ordre
5 énigmes. Mets chaque étape à la bonne place.
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Ligne à contraintes
Lis les indices, puis choisis une tuile et une position numérotée. Vérifie l’aperçu, puis touche Placer la tuile.
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Ordre d’empilement
Utilise les piles pour mettre les lettres dans l’ordre demandé.
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Files entrelacées
Reproduisez la cible en prenant la première tuile d'une source.
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Protocole d’action
Les cartes consomment et produisent des objets dans les bacs. Joue chaque carte une fois pour atteindre les nombres de l’objectif.
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Inversions signées
Choisis l’une des tailles de retournement indiquées. Un retournement inverse l’ordre d’autant de nombres en partant du haut et échange tous les + et -. Obtiens +1, +2, +3, et ainsi de suite.
Parcours
10 énigmes. Trouve le bon chemin.
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Grille laser
Tournez les miroirs pour éclairer toutes les cibles.
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Numberlink intégral
Reliez les lettres identiques. Passez une seule fois par chaque case libre, sans faire passer plusieurs chemins par la même case ni former de boucles.
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Masyu
Trace une seule boucle passant par toutes les perles. Tourne aux perles noires ; traverse les perles blanches en ligne droite.
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Rails
Reliez A à B par 1 chemin. Les cases du chemin comptent comme visitées, y compris A et B. Le nombre de cases visitées dans chaque ligne et chaque colonne doit correspondre au nombre indiqué.
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Réseau rotatif
Tournez chaque tuile pour qu’elle corresponde à ses voisines. Reliez toutes les tuiles sans former de boucle.
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Collecte sur glace
Glissez jusqu’à ce qu’un mur ou un bord vous arrête. Ramassez toutes les gemmes et arrêtez-vous sur la case d’arrivée.
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Cube roulant
Roulez jusqu’à l’arrivée avec la face du dessus indiquée. Si une face nord est indiquée, elle doit aussi correspondre. Tout parcours gagnant est accepté.
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Clés et portes
Ramasse des clés en chemin vers l’arrivée. Chaque porte consomme 1 clé correspondante, puis reste ouverte.
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Un seul trait
Utilisez chaque ligne numérotée une seule fois, de S à T.
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Pas synchronisés
Amène A à l’arrivée A et B à l’arrivée B. Appuie sur une direction pour déplacer les deux pièces. Les murs et les bords peuvent maintenir 1 pièce immobile.
Codes
9 énigmes. Déchiffre le message, un indice à la fois.
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Chiffrement par substitution
Lis le message caché. Choisis les lettres à l’aide des indices et des listes de mots complètes.
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Colonnes mélangées
Mets les colonnes dans l’ordre pour lire le message.
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Clé périodique
Lis A-F comme 0-5. Soustrais la valeur connue dans le message à sa valeur dans le code. Si le résultat est inférieur à 0, ajoute 6. Choisis cette clé pour les cases de même forme.
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Coordonnées fractionnées
Essayez chaque taille de bloc et vérifiez les lettres données. Choisissez une case, puis une lettre dans le carré.
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Message à rotors
Utilise les tables de correspondance des lettres et les lettres fixes pour trouver le message.
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Indices codés
Lis les indices déjà affichés. Exact indique le bon symbole à la bonne place. Mal placé indique le bon symbole à une autre place. Compte chaque exemplaire d’un symbole une seule fois. Touche une position du code, puis un symbole.
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Correction de parité
Remplis toutes les cases pour que les 1 de chaque contrôle puissent être regroupés par paires. Remplir un ? ne coûte rien ; tu peux modifier les nombres de départ dans la limite indiquée.
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Segments de signal
Séparez les 0 et les 1 en codes. Utilisez chaque lettre le bon nombre de fois.
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Segments défectueux
Trouve et saisis le chiffre de chaque afficheur. Les petites barres qui composent chaque chiffre s’appellent des segments. Un segment défectueux reste éteint sur tous les afficheurs. Appuie sur un afficheur, puis compare ses segments allumés aux cartes des chiffres. Choisis son chiffre ; à toi de décider si tu veux aussi indiquer les segments défectueux.
Équilibre
10 énigmes. Pèse, emballe et organise le tout pour que ça tienne au mieux.
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Leviers en équilibre
Place tous les poids pour obtenir un total de 0. Chaque poids ajoute sa valeur multipliée par sa distance.
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Sac à dos
Choisis des objets entiers pour atteindre la valeur cible sans dépasser la limite de poids.
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Rangement en boîtes
Touchez un objet, puis un bac pour y placer l’objet entier. Chaque bac a la même limite de poids. Rangez tous les objets dans le nombre de bacs indiqué, le minimum possible. Tous les regroupements qui respectent la limite sont autorisés.
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Affectations
Attribue une tâche différente à chaque ligne. Vise l’objectif : le coût total le plus bas.
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Coût du flux
Équilibrez chaque cercle au moindre coût.
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Réseau minimal
Relie tous les points marqués d’une lettre sans former de boucle, pour atteindre le coût cible. Une arête est un trait entre 2 points marqués d’une lettre. Une boucle revient à son point de départ sans emprunter deux fois la même arête. Toute solution qui respecte ces règles est valable.
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Circuit à budget limité
Partez de A, passez par chaque autre station une seule fois, puis revenez à A. Tout parcours dont le coût correspond à l’objectif est accepté.
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Planification d’atelier
Choisis les heures de début pour terminer toutes les tâches le plus tôt possible.
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Jeu des cruches
Atteignez la quantité cible dans chaque pichet. Choisissez le pichet à vider et celui à remplir. Touchez Verser ; le versement s'arrête quand le premier pichet est vide ou que l'autre est plein.
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Déluge de couleurs
Étendez votre couleur depuis le coin supérieur gauche pour couvrir la grille. Ne dépassez pas le nombre de coups indiqué.
Liens
5 énigmes. Trouve ce qui relie les mots.
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Groupes liés
Place chaque mot dans un groupe nommé, en utilisant uniquement les sens indiqués.
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Mot-pont
Choisissez 1 mot qui correspond à tous les indices. Vous pouvez consulter le guide gratuit des mots à tout moment.
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Analogies
Associez chaque rôle à une carte en conservant chaque flèche et son sens. Toute disposition complète qui respecte ces conditions est gagnante.
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Scène en rébus
Observe la disposition des mots, puis choisis l’expression complète qu’elle représente.
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Outils détournés
Utilise les recettes indiquées pour fabriquer 1 outil qui remplit tous les objectifs.
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