Aller au contenu
Français
Télécharger Quirk

Les 120+ puzzles

Tous les types de casse-têtes de Quirk, avec leurs règles. Chacun commence par une courte présentation et une grille d’entraînement dans l’application.

Logique

14 énigmes. Des puzzles classiques sur grille avec une seule solution.

  • Ponts

    Reliez tous les cercles numérotés, appelés îles, avec des ponts. Chaque île doit avoir autant de ponts que son nombre l’indique.

    Aussi appelé Hashiwokakero ou Hashi.

    Règles et exemple de résolution

  • Tentes

    Associez chaque arbre à une tente. Les tentes ne doivent pas se toucher, même par un coin.

    Règles et exemple de résolution

  • Tout éclairer

    Éclairez toutes les cases blanches. Les lampes ne doivent jamais s'éclairer entre elles.

    Aussi appelé Akari.

    Règles et exemple de résolution

  • Shikaku

    Divisez la grille en rectangles. Chaque rectangle contient 1 nombre qui indique combien de cases il doit couvrir.

    Règles et exemple de résolution

  • Nurikabe

    Marquez la mer pour que chaque nombre ait une île contenant autant de cases que ce nombre. La mer doit rester d'un seul tenant. Aucun bloc de 2 x 2 ne peut être entièrement couvert de mer.

    Règles et exemple de résolution

  • Hitori

    Noircissez des nombres jusqu’à ce qu’aucun ne se répète dans une ligne ou une colonne. Les cases noircies ne doivent jamais avoir de côté commun. Toutes les cases non noircies doivent rester reliées par leurs côtés.

    Règles et exemple de résolution

  • Star Battle

    Place 1 étoile dans chaque ligne, chaque colonne et chaque région délimitée ; les grilles plus difficiles en demandent 2. Les étoiles ne peuvent pas se toucher, même par les coins.

    Règles et exemple de résolution

  • Aimants

    Respectez le nombre de plus et de moins indiqué pour chaque ligne et chaque colonne. Chaque domino doit être un aimant avec un pôle plus et un pôle moins, ou rester neutre, sans signe. Les pôles identiques ne peuvent pas se toucher par un côté.

    Règles et exemple de résolution

  • Voisinage

    Remplis chaque parcelle avec A, K ou T. Chaque A doit avoir exactement 1 K à côté de lui. Chaque K doit avoir au moins 1 T à côté de lui. Les arbres (T) ne peuvent pas être côte à côte.

  • Heyawake

    Noircissez dans chaque région autant de cases que le nombre indiqué. Les cases noircies ne peuvent pas avoir de côté commun. Les cases blanches doivent rester reliées par leurs côtés. Une ligne droite de cases blanches ne peut pas franchir 2 frontières de région.

    Règles et exemple de résolution

  • Kurodoko

    Noircissez des cases pour que chaque nombre voie exactement autant de cases non noircies que sa valeur, en comptant sa propre case. Les cases noircies ne doivent jamais avoir de côté commun. Toutes les cases non noircies doivent rester reliées par leurs côtés.

    Aussi appelé Kuromasu.

    Règles et exemple de résolution

  • Galaxies spirales

    Divisez la grille en galaxies, chacune contenant 1 point. Chaque galaxie doit garder la même forme après un demi-tour autour de son point.

    Règles et exemple de résolution

  • Diagonales

    Trace 1 diagonale dans chaque case. Chaque nombre indique combien de traits touchent son coin. Les traits ne doivent pas former de boucle.

    Aussi appelé Gokigen Naname.

    Règles et exemple de résolution

Motifs

10 énigmes. Trouvez la règle, puis appliquez-la.

  • Binairo

    Remplis chaque case avec 0 ou 1. Ne place jamais 3 nombres identiques à la suite, horizontalement ou verticalement. Chaque ligne et chaque colonne doivent contenir autant de 0 que de 1. Toutes les lignes doivent être différentes, et toutes les colonnes aussi.

    Aussi appelé Takuzu ou Puzzle binaire.

    Règles et exemple de résolution

  • Triades

    Choisissez 3 cartes. Pour chaque détail, les 3 cartes doivent être toutes identiques ou toutes différentes.

  • Laboratoire de suites

    Complète les espaces vides à l’aide des règles de la bibliothèque de règles.

  • Relations matricielles

    Compare les lignes complètes, puis choisis le panneau manquant.

  • Tissage de motifs

    Remplis la grille avec un motif qui se répète. Choisis ses paramètres, puis remplis les cases correspondantes avec la même forme.

  • Dessin symétrique

    Complète les espaces vides pour que chaque zone délimitée se superpose à elle-même après une symétrie ou une rotation.

  • Règles de croissance

    Complète les blocs manquants en remplaçant chaque lettre une fois par génération.

  • Évolution cellulaire

    Complète les espaces vides à l’aide du tableau de règles.

  • Cycles synchronisés

    Touchez le bouton « Coup de 1 pas » pour déplacer tous les points. Trouvez la première étape où chaque point se trouve sur son carré. Touchez « Utiliser cette étape » pour valider votre réponse. Prenez votre temps.

Mots

10 énigmes. Des lettres, des indices et des mots anglais.

  • Mini mots croisés

    Trouve les mots qui se croisent à l’aide de leurs indices. Les lettres communes appartiennent aux deux mots.

  • Anagrammes

    Utilisez chaque lettre une seule fois pour former un mot qui correspond à l’indice.

  • Échelle de mots

    Change une lettre à la fois pour atteindre le mot cible.

    Règles et exemple de résolution

  • Mots casés

    Utilise chaque exemplaire de chaque mot une seule fois. Les mots partagent une lettre à leur croisement.

  • Mots composés

    Reliez chaque moitié de gauche à une moitié de droite. Gardez toutes les lettres et utilisez chaque tuile une seule fois.

  • Jardin de mots

    Formez différents mots avec ces lettres. Chaque mot doit contenir la lettre centrale marquée. Vous pouvez réutiliser les lettres.

  • Chute de lettres

    Utilise les lettres des colonnes pour former des mots qui correspondent aux indices.

  • Serpent de mots

    Reliez des lettres qui se touchent pour trouver des mots. Chaque mot ne compte qu'une fois.

  • Phrases à assembler

    Mets tous les mots dans l’ordre pour retrouver le sens. Les exemplaires d’un même mot sont interchangeables.

Nombres

10 énigmes. Des sommes, des produits et un peu de calcul.

  • Kakuro

    Remplis chaque suite de cases blanches avec des nombres différents dont la somme correspond au total indiqué.

    Règles et exemple de résolution

  • Calcudoku

    Remplis chaque ligne et chaque colonne avec les nombres de 1 au nombre de cases d’une ligne, sans répétition. Respecte l’indice de chaque cage.

    Règles et exemple de résolution

  • Fabrique de cibles

    Utilisez chaque nombre de départ une seule fois pour atteindre la valeur cible. Choisissez 2 cartes, puis un bouton de calcul.

  • Carré magique

    Utilisez chaque nombre une seule fois pour atteindre la valeur cible dans chaque ligne, chaque colonne et chacune des deux diagonales reliant les coins opposés.

  • Cryptarithme

    Attribue un chiffre différent à chaque lettre pour que le calcul soit juste.

    Aussi appelé Alphamétiques ou Arithmétique verbale.

  • Opérateurs croisés

    Choisissez un signe mathématique pour chaque lettre. Utilisez chaque signe du sac une fois pour respecter toutes les règles.

  • Pyramide additive

    Remplissez chaque bloc en additionnant les 2 nombres juste en dessous.

  • Réseau de facteurs

    Touchez une case, saisissez son nombre, puis touchez Entrée. Le produit des nombres dans les cases reliées doit être égal au nombre indiqué.

  • Labo des proportions

    Complète les quantités manquantes à l’aide des indices. Les rapports comme 2:3 indiquent des parts de même taille. Respecte le pas des graduations indiqué, sans arrondir les fractions.

  • Intervalles d’arrondi

    Utilise les indications d’arrondi pour trouver le nombre exact de chaque lettre. Choisis un nombre correspondant à l’une des graduations affichées. À mi-chemin entre deux valeurs, arrondis en t’éloignant de 0.

Visuel

5 énigmes. Regardez bien. Puis regardez encore.

  • Jeu des différences

    Repérez les éléments portant la même étiquette dans les deux images et marquez chaque différence.

  • Figure cachée

    Retrouve la forme cible entière cachée parmi les traits.

  • Comptage de formes

    Compte une seule fois chaque triangle ayant 3 côtés droits et complets. Un triangle compte même s’il contient des traits.

  • Pochoirs superposés

    Choisis le nombre indiqué de masques pour reproduire la cible. Chaque masque est une grille de cases ; le noir reste noir.

  • Jumeaux topologiques

    Choisis la carte qui présente les mêmes liens que la cible.

Espace et formes

11 énigmes. Glissez, pliez, tournez et assemblez.

  • Assemblage de polyominos

    Remplis les cases délimitées avec les pièces. Choisis une pièce et tourne-la si nécessaire. Deux pièces ne doivent pas couvrir la même case.

  • Taquin

    Touchez une tuile à côté de l’espace vide pour la faire glisser. Reproduisez la grille cible.

  • Blocs coulissants

    Libère le passage vers la droite, puis fais glisser X jusqu’à la sortie.

  • Sokoban

    Utilise la flèche droite pour pousser la caisse sur l’anneau.

    Règles et exemple de résolution

  • Patron de cube

    Imagine les 6 carrés se replier pour former un cube. Trouve les faces opposées, associe les arêtes qui se rejoignent ou choisis la vue correspondante.

  • Rotation de solides

    Tournez les 2 cubes joints d’un quart de tour. Choisissez ensuite la forme correspondante.

  • Pliage et perforation

    Trouve et marque les trous une fois le papier déplié.

  • Vues de voxels

    Choisis les hauteurs des piles pour respecter les deux vues et tous les totaux de cubes.

  • Assemblage des bords

    Utilise chaque tuile une seule fois. À l’intérieur, fais correspondre les nombres de 1 à 6 sur les bords qui se touchent. Garde les bords portant un 0 à l’extérieur.

  • Chaîne articulée

    Couvre une seule fois chaque case délimitée. Tourne uniquement aux cercles numérotés, appelés charnières. H et sa flèche restent fixes.

  • Solitaire à billes

    Touchez un pion, puis un trou vide situé juste après 1 autre pion. Sautez par-dessus ce pion.

    Règles et exemple de résolution

Mémoire

5 énigmes. Souvenez-vous de ce que vous avez vu.

  • Mémoire des séquences

    Regardez la liste, puis saisissez-la dans l'ordre demandé.

  • Mémoire visuelle

    Observez l’image, puis reconstituez celle qui vous est demandée. Choisissez Vide pour les cases vides ; les cases sans réponse ne comptent pas.

  • Déjà vu

    Choisissez toutes les cartes dont vous avez vu la forme et le motif ensemble dans le groupe indiqué.

  • Changements d’état

    Observez les cases, suivez chaque étape, puis saisissez leur contenu.

  • Intentions

    Lis les intentions, puis choisis Cercle ou Autre pour chaque événement. Coche les actions dont tu te souviens avant de toucher Événement suivant.

Logique sur grille

10 énigmes. Déduis le contenu de chaque case à partir des indices.

  • Mini Sudoku

    Remplis chaque ligne, colonne et bloc sans répéter de nombre.

    Règles et exemple de résolution

  • Nonogram

    Remplis les groupes. Laisse au moins 1 case vide entre les groupes.

    Aussi appelé Griddlers ou Coloriage par nombres.

    Règles et exemple de résolution

  • Logigramme

    Remplis toutes les cases à l’aide des indices. Utilise chaque choix une seule fois par colonne.

    Règles et exemple de résolution

  • Bataille navale

    Trouve les bateaux cachés à l’aide des nombres et de la liste des bateaux. Les bateaux ne doivent pas se toucher, même par les coins.

    Aussi appelé Bimaru ou Bataille navale en solitaire.

    Règles et exemple de résolution

  • Gratte-ciel

    Place chaque hauteur une seule fois dans chaque ligne et chaque colonne. Les indices sur les bords indiquent le nombre de bâtiments visibles depuis ce côté.

    Règles et exemple de résolution

  • Futoshiki

    Utilisez chaque nombre une seule fois dans chaque ligne et chaque colonne, en respectant les signes.

    Aussi appelé Plus ou moins.

    Règles et exemple de résolution

  • Réseau logique

    A indique TRUE, donc A vaut True. B indique NOT A : attribuez la valeur False à B.

  • Tapa

    Forme 1 mur noir dont les cases sont reliées par leurs côtés. Les nombres indiquent la taille des groupes noirs distincts dans les 8 cases qui les entourent.

    Règles et exemple de résolution

  • Fillomino

    Remplis chaque groupe avec le nombre correspondant à son nombre de cases.

    Règles et exemple de résolution

  • Démineur

    Chaque case numérotée reste sûre. Le 1 n’a qu’une seule case voisine sans nombre : ligne 1, colonne 1. Marque cette case comme une mine.

    Règles et exemple de résolution

Tri

9 énigmes. Regroupe, forme des paires et trie.

  • Tri par attributs

    Touchez une carte, puis choisissez le bac dont la règle s’applique à cette carte.

  • Carte à colorier

    Donne des couleurs différentes aux cartes reliées. Suis les liens pour trouver chaque couleur.

  • Dominosa

    Regroupez d’abord les 2 zéros voisins. Utilisez 01 et 11 une fois chacun pour les cases restantes.

    Règles et exemple de résolution

  • Tri de couleurs

    Déplacez 1 bille du haut à la fois. Gardez un tube de réserve.

    Règles et exemple de résolution

  • Paires libres

    Retirez 2 tuiles libres portant la même lettre. Toutes les lettres sont visibles, même sur les tuiles recouvertes.

  • Groupes à éliminer

    Touchez une tuile A pour sélectionner la paire A, puis touchez Retirer. Retirez ensuite la paire B. Aucune nouvelle tuile n’apparaît.

  • Palissade

    Regroupez les cases en zones de la taille indiquée. Chaque nombre indique le nombre de murs, bord de la grille compris. Touchez une case, choisissez Mur ou Ouvert, puis touchez une direction.

  • LITS

    Formez 1 L, I, T ou S dans chaque région délimitée. Reliez toutes les cases noires par leurs côtés. Ne formez aucun carré noir de 2 sur 2. Les formes identiques de régions différentes ne doivent pas se toucher par un côté.

    Règles et exemple de résolution

  • Comparaisons en cascade

    Place chaque nombre une seule fois, puis touche Exécuter pour atteindre la cible.

Ordre

5 énigmes. Mets chaque étape à la bonne place.

  • Ligne à contraintes

    Lis les indices, puis choisis une tuile et une position numérotée. Vérifie l’aperçu, puis touche Placer la tuile.

  • Ordre d’empilement

    Utilise les piles pour mettre les lettres dans l’ordre demandé.

  • Files entrelacées

    Reproduisez la cible en prenant la première tuile d'une source.

  • Protocole d’action

    Les cartes consomment et produisent des objets dans les bacs. Joue chaque carte une fois pour atteindre les nombres de l’objectif.

  • Inversions signées

    Choisis l’une des tailles de retournement indiquées. Un retournement inverse l’ordre d’autant de nombres en partant du haut et échange tous les + et -. Obtiens +1, +2, +3, et ainsi de suite.

Parcours

10 énigmes. Trouve le bon chemin.

  • Grille laser

    Tournez les miroirs pour éclairer toutes les cibles.

  • Masyu

    Trace une seule boucle passant par toutes les perles. Tourne aux perles noires ; traverse les perles blanches en ligne droite.

    Règles et exemple de résolution

  • Rails

    Reliez A à B par 1 chemin. Les cases du chemin comptent comme visitées, y compris A et B. Le nombre de cases visitées dans chaque ligne et chaque colonne doit correspondre au nombre indiqué.

  • Réseau rotatif

    Tournez chaque tuile pour qu’elle corresponde à ses voisines. Reliez toutes les tuiles sans former de boucle.

  • Collecte sur glace

    Glissez jusqu’à ce qu’un mur ou un bord vous arrête. Ramassez toutes les gemmes et arrêtez-vous sur la case d’arrivée.

  • Cube roulant

    Roulez jusqu’à l’arrivée avec la face du dessus indiquée. Si une face nord est indiquée, elle doit aussi correspondre. Tout parcours gagnant est accepté.

  • Clés et portes

    Ramasse des clés en chemin vers l’arrivée. Chaque porte consomme 1 clé correspondante, puis reste ouverte.

  • Un seul trait

    Utilisez chaque ligne numérotée une seule fois, de S à T.

  • Pas synchronisés

    Amène A à l’arrivée A et B à l’arrivée B. Appuie sur une direction pour déplacer les deux pièces. Les murs et les bords peuvent maintenir 1 pièce immobile.

Codes

9 énigmes. Déchiffre le message, un indice à la fois.

  • Chiffrement par substitution

    Lis le message caché. Choisis les lettres à l’aide des indices et des listes de mots complètes.

  • Colonnes mélangées

    Mets les colonnes dans l’ordre pour lire le message.

  • Clé périodique

    Lis A-F comme 0-5. Soustrais la valeur connue dans le message à sa valeur dans le code. Si le résultat est inférieur à 0, ajoute 6. Choisis cette clé pour les cases de même forme.

  • Coordonnées fractionnées

    Essayez chaque taille de bloc et vérifiez les lettres données. Choisissez une case, puis une lettre dans le carré.

  • Message à rotors

    Utilise les tables de correspondance des lettres et les lettres fixes pour trouver le message.

  • Indices codés

    Lis les indices déjà affichés. Exact indique le bon symbole à la bonne place. Mal placé indique le bon symbole à une autre place. Compte chaque exemplaire d’un symbole une seule fois. Touche une position du code, puis un symbole.

  • Correction de parité

    Remplis toutes les cases pour que les 1 de chaque contrôle puissent être regroupés par paires. Remplir un ? ne coûte rien ; tu peux modifier les nombres de départ dans la limite indiquée.

  • Segments de signal

    Séparez les 0 et les 1 en codes. Utilisez chaque lettre le bon nombre de fois.

  • Segments défectueux

    Trouve et saisis le chiffre de chaque afficheur. Les petites barres qui composent chaque chiffre s’appellent des segments. Un segment défectueux reste éteint sur tous les afficheurs. Appuie sur un afficheur, puis compare ses segments allumés aux cartes des chiffres. Choisis son chiffre ; à toi de décider si tu veux aussi indiquer les segments défectueux.

Équilibre

10 énigmes. Pèse, emballe et organise le tout pour que ça tienne au mieux.

  • Leviers en équilibre

    Place tous les poids pour obtenir un total de 0. Chaque poids ajoute sa valeur multipliée par sa distance.

  • Sac à dos

    Choisis des objets entiers pour atteindre la valeur cible sans dépasser la limite de poids.

  • Rangement en boîtes

    Touchez un objet, puis un bac pour y placer l’objet entier. Chaque bac a la même limite de poids. Rangez tous les objets dans le nombre de bacs indiqué, le minimum possible. Tous les regroupements qui respectent la limite sont autorisés.

  • Affectations

    Attribue une tâche différente à chaque ligne. Vise l’objectif : le coût total le plus bas.

  • Coût du flux

    Équilibrez chaque cercle au moindre coût.

  • Réseau minimal

    Relie tous les points marqués d’une lettre sans former de boucle, pour atteindre le coût cible. Une arête est un trait entre 2 points marqués d’une lettre. Une boucle revient à son point de départ sans emprunter deux fois la même arête. Toute solution qui respecte ces règles est valable.

  • Circuit à budget limité

    Partez de A, passez par chaque autre station une seule fois, puis revenez à A. Tout parcours dont le coût correspond à l’objectif est accepté.

  • Planification d’atelier

    Choisis les heures de début pour terminer toutes les tâches le plus tôt possible.

  • Jeu des cruches

    Atteignez la quantité cible dans chaque pichet. Choisissez le pichet à vider et celui à remplir. Touchez Verser ; le versement s'arrête quand le premier pichet est vide ou que l'autre est plein.

  • Déluge de couleurs

    Étendez votre couleur depuis le coin supérieur gauche pour couvrir la grille. Ne dépassez pas le nombre de coups indiqué.

Liens

5 énigmes. Trouve ce qui relie les mots.

  • Groupes liés

    Place chaque mot dans un groupe nommé, en utilisant uniquement les sens indiqués.

  • Mot-pont

    Choisissez 1 mot qui correspond à tous les indices. Vous pouvez consulter le guide gratuit des mots à tout moment.

  • Analogies

    Associez chaque rôle à une carte en conservant chaque flèche et son sens. Toute disposition complète qui respecte ces conditions est gagnante.

  • Scène en rébus

    Observe la disposition des mots, puis choisis l’expression complète qu’elle représente.

  • Outils détournés

    Utilise les recettes indiquées pour fabriquer 1 outil qui remplit tous les objectifs.

Choisissez un casse-tête et lancez-vous

Télécharger pour iPhone et iPad: App Store Télécharger pour Android: Google Play