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Comment jouer à Tentes

But : Place une tente juste à côté de chaque arbre. Les tentes ne doivent jamais se toucher, même par un coin.

Le puzzle Tentes dans l’application Quirk
Une grille de Tentes dans l’appli Quirk.

Tentes est aussi connu sous le nom de Tents and Trees. C’est un petit puzzle de camping sur une grille carrée.

Les règles

  • Donnez à chaque arbre sa propre tente juste à côté : au-dessus, en dessous, à gauche ou à droite.
  • Une tente qui touche un arbre seulement par un coin ne compte pas pour cet arbre.
  • Une tente peut être à côté de plusieurs arbres, mais elle n’appartient qu’à 1 d’entre eux.
  • Les tentes ne peuvent jamais se toucher, même par un coin.
  • Les nombres sur les bords indiquent combien de tentes il faut encore dans chaque ligne ou colonne.

Dans Quirk, les nombres au bord de la grille diminuent à mesure que tu places les tentes. Un 0 signifie que la ligne ou la colonne est complète. Dans la version classique de Tentes, les nombres indiquent le total et ne changent pas. Les règles restent les mêmes.

Un exemple pas à pas

Voici une grille de 4 × 4 avec 3 arbres. Les indications de départ donnent le nombre de tentes à placer dans chaque ligne et colonne.

Colonne 1 : 1Colonne 2 : 0Colonne 3 : 1Colonne 4 : 1
Ligne 1 : 1Arbre
Ligne 2 : 1Arbre
Ligne 3 : 0
Ligne 4 : 1Arbre
  1. La ligne 3 et la colonne 2 ne doivent contenir aucune tente. Marque toutes leurs cases encore libres comme vides.
  2. Regarde l’arbre à la ligne 4, colonne 3. La case au-dessus est à la ligne 3, elle est donc vide.
  3. La case à sa gauche est dans la colonne 2, elle est donc vide aussi. En dessous, c’est le bord de la grille. Sa tente doit donc se placer à sa droite, à la ligne 4, colonne 4.
  4. La colonne 4 devait contenir 1 tente, et elle l’a maintenant. La case à la ligne 1, colonne 4 reste donc vide.
  5. Regarde maintenant l’arbre en ligne 2, colonne 4. Au-dessus, la case en ligne 1, colonne 4 est vide. En dessous, la ligne 3 est vide.
  6. À sa droite se trouve le bord de la grille. Sa tente va donc à sa gauche, à la ligne 2, colonne 3.
  7. Toutes les cases qui touchent cette tente restent vides, même en diagonale. Cela comprend la case de la ligne 1, colonne 3.
  8. Enfin, l’arbre à la ligne 1, colonne 2. Au-dessus, c’est le bord de la grille. En dessous, c’est la colonne 2, qui doit rester vide. La case à la ligne 1, colonne 3 est aussi exclue.
  9. La seule place restante est à sa gauche, ligne 1, colonne 1. Place la tente ici.
  10. Vérifie les totaux. Chaque ligne et chaque colonne contient le bon nombre de tentes. Chaque arbre a sa propre tente, et aucune tente n’en touche une autre.

Techniques pour débuter

Commence par les zéros et les lignes complètes

Une ligne ou une colonne avec un 0 n’a besoin d’aucune tente. Marque ses cases libres comme vides. Fais de même dès qu’une ligne ou une colonne a toutes ses tentes.

Une case sans arbre juste au-dessus, en dessous, à gauche ou à droite ne peut jamais contenir de tente. Tu peux aussi la marquer comme vide.

Libère les cases autour d’une tente

Une tente touche les 8 cases qui l’entourent, coins compris. Aucune ne peut contenir une autre tente. Marque-les comme vides dès que tu places une tente.

Un arbre avec un seul emplacement possible

Vérifie chaque arbre à tour de rôle. S’il ne reste que 1 case à côté de lui où placer une tente, la tente va là.

Le coin commun

Supposons qu’un arbre ne puisse avoir sa tente qu’à droite ou en dessous. Ces deux emplacements se touchent par un coin. La case entre les deux, en bas à droite de l’arbre, les touche tous les deux. Elle reste donc vide, quel que soit l’emplacement de la tente.

Compte les possibilités dans une ligne

Supposons qu’une ligne ait besoin de 2 tentes et qu’il ne reste que 3 cases disponibles, côte à côte. Des tentes voisines se toucheraient. Les tentes vont donc dans les deux cases aux extrémités, et celle du milieu reste vide.

Erreurs courantes

  • Placer une tente en diagonale de son arbre. Elle doit être juste au-dessus, en dessous, à gauche ou à droite.
  • Laisser deux tentes se toucher par un coin.
  • Attribuer la même tente à deux arbres. Chaque arbre doit avoir sa propre tente.
  • Oublier que les nombres sur les bords dans Quirk diminuent. Un 0 signifie qu’il ne reste plus de tentes à placer à cet endroit.
  • Marquer toutes les cases vides sans en avoir besoin. Les cases non marquées comptent comme vides.

Questions

Tentes est-il le même jeu que Tents and Trees ?

Oui. Tents and Trees est un autre nom du même jeu. Les règles sont les mêmes.

Une tente peut-elle être à côté de deux arbres ?

Oui. Une tente peut être à côté de plusieurs arbres. Elle reste liée à seulement 1 d’entre eux.

Dois-je marquer les cases vides ?

Non. Marquer les cases vides sert seulement à t’aider à réfléchir. Toute case sans tente compte comme vide quand Quirk vérifie la grille.

Chaque puzzle a-t-il une seule réponse ?

Oui. Chaque grille de Tentes dans Quirk a un seul emplacement correct pour chaque tente.

Quelles tailles sont proposées dans Quirk ?

Les grilles vont de 5 × 5 à 9 × 9. Les plus grandes ont davantage d’arbres à associer aux tentes.

Que faire si je suis bloqué ?

Demande un indice. Il indique une case, une ligne ou une colonne et explique pourquoi. Tu peux aussi annuler des coups ou recommencer le puzzle.

Jeux similaires

Jouer dans Quirk

Touchez une case pour y placer une tente. Touchez-la à nouveau pour la marquer comme vide, puis encore une fois pour effacer le marquage.

Fais glisser ton doigt sur les cases pour les marquer toutes comme vides. Place les tentes une par une. Si tu pars d’une case marquée comme vide, le glissement efface les cases à la place.

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