Tapa a été créé par Serkan Yürekli, un auteur de puzzles turc. Certains livres de puzzles appellent le chemin noir un mur.
Les règles
- À la fin, chaque case libre est noire ou blanche.
- Toutes les cases noires forment 1 chemin en se touchant par les côtés. Ce chemin peut se ramifier.
- Utilise au moins 1 case noire.
- Ne forme jamais de carré noir de 2 cases sur 2.
- Une case avec un nombre reste toujours blanche.
- Un nombre indique la taille des groupes de cases noires dans les 8 cases qui l’entourent, coins compris.
- Les cases blanches séparent les groupes noirs. Le bord de la grille les sépare aussi.
- Une case peut contenir plus de 1 nombre. L’indication 1,3 signifie un groupe de 1 et un groupe distinct de 3, jamais 1 groupe de 4.
- Les nombres d’une case peuvent apparaître dans n’importe quel ordre autour d’elle.
- Un 0 signifie que toutes les cases autour de lui sont blanches.
- Les cases blanches n’ont pas besoin d’être reliées.
Lis les 8 cases comme un anneau autour du nombre. La première et la dernière case de l’anneau se touchent : un groupe peut donc passer de l’une à l’autre. Ce sont les règles classiques du Tapa.
Un exemple pas à pas
Cette grille a 3 lignes et 3 colonnes. Trois cases contiennent un nombre.
| Colonne 1 | Colonne 2 | Colonne 3 | |
|---|---|---|---|
| Ligne 1 | 0 | ||
| Ligne 2 | 2 | 5 | |
| Ligne 3 |
- Commence par le 0 en haut à gauche. Sa seule case voisine encore libre est à la ligne 1, colonne 2. Mets cette case en blanc.
- Regarde maintenant le 5 au milieu. Trois de ses 8 cases voisines sont blanches : le 0, le 2 et la case que tu viens de mettre en blanc.
- Il reste exactement 5 cases libres : ligne 1, colonne 3, puis ligne 2, colonne 3, puis toute la ligne 3.
- Ces 5 cases se suivent dans l’anneau autour du 5.
- Le 5 a besoin d’un groupe de 5 cases, donc les 5 sont noires.
- Vérifie le 2 à la ligne 2, colonne 1. Ses cases noires voisines sont à la ligne 3, colonnes 1 et 2. Elles se touchent et forment donc un groupe de 2.
- Le chemin noir descend le long du côté droit, puis longe le bas. Il n’y a aucun carré noir de 2 sur 2 : le puzzle est terminé.
Voici une deuxième grille de 3 lignes et 3 colonnes, avec 4 nombres.
| Colonne 1 | Colonne 2 | Colonne 3 | |
|---|---|---|---|
| Ligne 1 | 4 | 2 | |
| Ligne 2 | |||
| Ligne 3 | 2 | 4 |
- Regarde le 2 dans le coin en haut à droite. Seules 2 cases libres le touchent : ligne 2, colonnes 2 et 3.
- Elles sont côte à côte, et le 2 a besoin d’un groupe de 2. Elles sont donc toutes les deux noires.
- Le même raisonnement s’applique au 2 en bas à gauche. Ses cases voisines encore libres sont à la ligne 2, colonnes 1 et 2. Elles sont donc toutes les deux noires.
- Passons au 4 en ligne 1, colonne 2. Ses cases voisines encore libres sont celle en ligne 1, colonne 1 et les 3 cases de la ligne 2.
- Ces 4 cases se suivent autour du 4. La case de la ligne 1, colonne 1, est donc noire elle aussi.
- Passe ensuite au 4 à la ligne 3, colonne 2. Ses cases voisines disponibles sont toutes celles de la ligne 2, ainsi que la case à la ligne 3, colonne 3.
- Ces 4 cases se suivent aussi. La case de la ligne 3, colonne 3, est donc noire elle aussi.
- Le chemin noir part du coin en haut à gauche, suit la ligne 2 et arrive au coin en bas à droite. Il n’y a aucun carré noir de 2 sur 2.
Techniques pour débuter
Commence par les 0 et les bords
Un 0 impose que toutes les cases autour de lui soient blanches. Un nombre sur un bord ou dans un coin a moins de cases autour de lui.
Moins il y a de cases, moins il y a de façons d’y placer les groupes. Commence par là.
Sépare les groupes
Un indice comme 1,1 ou 1,3 demande au moins 1 case blanche entre ses groupes. Une case qui relierait deux groupes devant rester séparés doit être blanche.
Compare les nombres qui partagent des cases
Deux nombres proches concernent souvent les mêmes cases. Une case commune doit respecter les deux nombres. Cela peut éliminer beaucoup de motifs d’un coup.
Pas de carré noir de 2 sur 2
Si 3 cases d’un carré de 2 sur 2 sont noires, la quatrième doit être blanche.
Relie le chemin noir
Toutes les cases noires doivent être reliées. Si seulement 1 case peut relier deux parties noires, noircis-la.
Une case qui ne peut jamais rejoindre le chemin noir doit être blanche.
Erreurs courantes
- Lire 1,3 comme un seul groupe de 4.
- Oublier les cases dans les coins. L’anneau compte 8 cases, coins compris.
- Oublier que le bord de la grille sépare les groupes.
- Former un carré noir de 2 sur 2.
- Laisser 2 parties noires qui ne pourront jamais être reliées.
- Laisser des cases sans marque. À la fin, chaque case libre doit être noire ou blanche.
Questions
Tapa ressemble-t-il au démineur ?
Un peu. Dans les deux jeux, un nombre concerne les 8 cases qui l’entourent. Dans Tapa, il indique la taille des groupes de cases noires, pas seulement leur total.
Que signifie un nombre comme 1,3 ?
Il y a un groupe noir de 1 case et, autour, un autre groupe de 3 cases. Au moins 1 case blanche les sépare.
Les cases blanches doivent-elles être reliées ?
Non. Seules les cases noires doivent former 1 chemin continu. Les cases blanches peuvent être séparées les unes des autres.
Chaque puzzle a-t-il une seule solution ?
Oui. Quirk vérifie que chaque grille a exactement 1 solution.
Quelles tailles sont proposées ?
Les grilles de Quirk restent petites, jusqu’à 8 cases sur 8. Les grandes grilles demandent de mieux réfléchir à la façon de relier le chemin.
Tapa convient-il aux débutants ?
Il faut un peu de pratique pour lire les nombres. Les premières grilles sont petites et contiennent beaucoup de nombres. Un indice t’indique quelles cases marquer et pourquoi.
Jeux similaires
Jouer dans Quirk
Touche une case pour la mettre en noir. Touche à nouveau pour la mettre en blanc, puis encore une fois pour effacer.
Touche un nombre pour voir les 8 cases qui l’entourent. Quirk peut afficher les motifs encore possibles. Quand les notes sont activées, touche une case pour la sélectionner, puis utilise les touches sous la grille pour ajouter une note.































