Tapa es una creación de Serkan Yürekli, un autor de puzles de Turquía. Algunos libros de puzles llaman muro al camino negro.
Las reglas
- Al final, todas las casillas libres deben ser negras o blancas.
- Todas las casillas negras se unen por los lados y forman 1 camino. El camino puede ramificarse.
- Usa al menos 1 casilla negra.
- Nunca formes un cuadrado negro de 2 por 2 casillas.
- Una casilla con un número siempre es blanca.
- Un número indica el tamaño de los grupos negros en las 8 casillas que lo rodean, incluidas las esquinas.
- Las casillas blancas separan los grupos negros. El borde del tablero también los separa.
- Una casilla puede contener más de 1 número. Un 1,3 indica un grupo de 1 y otro de 3, nunca 1 grupo de 4.
- Los números de una casilla pueden aparecer en cualquier orden a su alrededor.
- Un 0 indica que todas las casillas de alrededor son blancas.
- Las casillas blancas no tienen que estar conectadas.
Lee las 8 casillas como un anillo alrededor del número. La primera y la última casilla del anillo se tocan, así que un grupo puede continuar de una a otra. Estas son las reglas clásicas de Tapa.
Un ejemplo resuelto
Este tablero tiene 3 filas y 3 columnas. Tres casillas contienen un número.
| Columna 1 | Columna 2 | Columna 3 | |
|---|---|---|---|
| Fila 1 | 0 | ||
| Fila 2 | 2 | 5 | |
| Fila 3 |
- Empieza por el 0 de arriba a la izquierda. La única casilla vecina libre está en la fila 1, columna 2. Márcala en blanco.
- Ahora mira el 5 del centro. Tres de sus 8 casillas vecinas son blancas: el 0, el 2 y la casilla que acabas de marcar en blanco.
- Quedan exactamente 5 casillas libres: fila 1, columna 3; luego fila 2, columna 3; y toda la fila 3.
- Estas 5 casillas están una tras otra en el anillo que rodea al 5.
- El 5 necesita un grupo de 5 casillas, así que las 5 son negras.
- Comprueba el 2 de la fila 2, columna 1. Las casillas negras que lo rodean están en la fila 3, columnas 1 y 2. Se tocan, así que forman un grupo de 2.
- El camino negro baja por el lado derecho y recorre la parte inferior. No hay ningún cuadrado negro de 2 por 2, así que el puzle está resuelto.
Este es un segundo tablero de 3 filas y 3 columnas, con 4 números.
| Columna 1 | Columna 2 | Columna 3 | |
|---|---|---|---|
| Fila 1 | 4 | 2 | |
| Fila 2 | |||
| Fila 3 | 2 | 4 |
- Fíjate en el 2 de la esquina superior derecha. Solo tiene 2 casillas disponibles al lado: fila 2, columnas 2 y 3.
- Están una al lado de la otra y el 2 necesita un grupo de 2. Así que ambas son negras.
- El 2 de abajo a la izquierda funciona igual. Sus casillas vecinas libres están en la fila 2, columnas 1 y 2, así que ambas son negras.
- Ahora mira el 4 de la fila 1, columna 2. Sus casillas vecinas disponibles son la fila 1, columna 1 y las 3 casillas de la fila 2.
- Esas 4 casillas están una tras otra alrededor del 4. Así que la casilla de la fila 1, columna 1, también es negra.
- Ahora, el 4 de la fila 3, columna 2. Sus casillas vecinas disponibles son todas las de la fila 2 y la de la fila 3, columna 3.
- Esas 4 casillas también están una tras otra, así que la casilla de la fila 3, columna 3, también es negra.
- El camino negro va desde arriba a la izquierda hasta abajo a la derecha, pasando por la fila 2. No hay ningún cuadrado negro de 2 por 2.
Técnicas para principiantes
Empieza por el 0 y los bordes
Un 0 hace que todas las casillas de alrededor sean blancas. Un número en un borde o una esquina tiene menos casillas alrededor.
Cuantas menos casillas haya, menos formas habrá de colocar sus grupos. Empieza por ahí.
Mantén los grupos separados
Un número como 1,1 o 1,3 necesita al menos 1 casilla blanca entre sus grupos. Una casilla que uniría dos grupos que deben estar separados tiene que ser blanca.
Compara números que comparten casillas
Dos números cercanos suelen afectar a las mismas casillas. Una casilla compartida debe cumplir lo que indican ambos números. Esto puede descartar muchos patrones a la vez.
Sin cuadrados negros de 2 por 2
Si 3 casillas de un cuadrado de 2 por 2 son negras, la cuarta debe ser blanca.
Conecta el camino negro
Todas las casillas negras deben estar conectadas. Si solo 1 casilla puede unir dos partes negras, píntala de negro.
Una casilla que no puede llegar al camino negro debe ser blanca.
Errores comunes
- Leer 1,3 como un solo grupo de 4.
- Olvidar las casillas de las esquinas. El anillo tiene 8 casillas, y las esquinas cuentan.
- Olvidar que el borde del tablero separa los grupos.
- Crear un cuadrado negro de 2 por 2.
- Dejar 2 partes negras que nunca podrán conectarse.
- Dejar casillas sin marcar. Al final, cada casilla libre debe ser negra o blanca.
Preguntas
¿Tapa se parece al Buscaminas?
Un poco. En ambos, cada número indica algo sobre las 8 casillas que lo rodean. En Tapa, indica el tamaño de los grupos negros, en lugar de un total.
¿Qué significa un número como 1,3?
Hay un grupo negro de 1 casilla y otro grupo separado de 3 casillas a su alrededor. Al menos 1 casilla blanca los mantiene separados.
¿Las casillas blancas tienen que estar conectadas?
No. Solo las casillas negras deben unirse en 1 camino. Las casillas blancas pueden quedar separadas entre sí.
¿Cada puzle tiene una única solución?
Sí. Quirk comprueba que cada tablero tenga exactamente 1 solución.
¿Qué tamaños hay?
Los tableros de Quirk son pequeños, de hasta 8 por 8 casillas. En los más grandes tienes que pensar más cómo conectar el camino.
¿Tapa es adecuado para principiantes?
Interpretar los números requiere algo de práctica. Los primeros tableros son pequeños y tienen muchos números. Una pista te indica qué casillas marcar y por qué.
Puzles relacionados
Cómo se juega en Quirk
Toca una casilla para pintarla de negro. Toca de nuevo para pintarla de blanco y una vez más para borrar la marca.
Toca un número para ver las 8 casillas que lo rodean. Quirk puede mostrar los patrones que aún encajan. Con las notas activadas, toca una casilla para seleccionarla y usa las teclas de debajo del tablero para añadir una nota.































