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Come si gioca a Tapa

Obiettivo: Annerisci le caselle per creare 1 percorso nero collegato lungo i lati delle caselle. I numeri indicano come sono raggruppate le caselle nere che li circondano.

Il puzzle Tapa nell'app Quirk
Uno schema di Tapa nell'app Quirk.

Tapa è stato creato da Serkan Yürekli, un autore di rompicapi turco. Alcuni libri di rompicapi chiamano muro il percorso nero.

Le regole

  • Alla fine, ogni casella libera è nera o bianca.
  • Tutte le caselle nere formano 1 percorso collegandosi lungo i lati. Il percorso può ramificarsi.
  • Usa almeno 1 casella nera.
  • Non formare mai un quadrato nero di 2 per 2 caselle.
  • Una casella con un numero resta sempre bianca.
  • Un numero indica le dimensioni dei gruppi neri nelle 8 caselle che lo circondano, comprese quelle negli angoli.
  • Le caselle bianche separano i gruppi neri. Anche il bordo della griglia li separa.
  • Una casella può contenere più di 1 numero. 1,3 indica un gruppo di 1 e un gruppo separato di 3, mai 1 gruppo di 4.
  • I numeri di una casella possono comparire in qualsiasi ordine attorno a essa.
  • Uno 0 indica che tutte le caselle intorno sono bianche.
  • Le caselle bianche non devono per forza essere collegate.

Leggi le 8 caselle come un anello attorno al numero. La prima e l'ultima casella dell'anello si toccano, quindi un gruppo può continuare dall'una all'altra. Sono le regole classiche di Tapa.

Un esempio svolto

Questa griglia ha 3 righe e 3 colonne. Tre caselle contengono un numero.

Colonna 1Colonna 2Colonna 3
Riga 10
Riga 225
Riga 3
  1. Inizia dallo 0 in alto a sinistra. L'unica casella vicina ancora libera è nella riga 1, colonna 2. Colorala di bianco.
  2. Ora guarda il 5 al centro. Tre delle sue 8 caselle vicine sono bianche: lo 0, il 2 e la casella che hai appena reso bianca.
  3. Restano esattamente 5 caselle libere: riga 1, colonna 3, poi riga 2, colonna 3 e infine tutta la riga 3.
  4. Queste 5 caselle sono consecutive nell'anello intorno al 5.
  5. Al 5 serve un gruppo di 5 caselle, quindi tutte e 5 sono nere.
  6. Controlla il 2 nella riga 2, colonna 1. Le caselle nere vicine sono nella riga 3, colonne 1 e 2. Si toccano, quindi formano un unico gruppo di 2.
  7. Il percorso nero scende lungo il lato destro e prosegue lungo il bordo inferiore. Non ci sono quadrati neri di 2 per 2 caselle, quindi il rompicapo è risolto.

Ecco una seconda griglia con 3 righe e 3 colonne e con 4 numeri.

Colonna 1Colonna 2Colonna 3
Riga 142
Riga 2
Riga 324
  1. Guarda il 2 nell'angolo in alto a destra. Solo 2 caselle libere lo toccano: riga 2, colonne 2 e 3.
  2. Sono affiancate e il 2 richiede un gruppo di 2 caselle. Quindi sono entrambe nere.
  3. Lo stesso vale per il 2 in basso a sinistra. Le caselle vicine ancora libere sono alla riga 2, colonne 1 e 2, quindi sono entrambe nere.
  4. Ora guarda il 4 nella riga 1, colonna 2. Le caselle vicine ancora libere sono quella nella riga 1, colonna 1 e tutte e 3 le caselle della riga 2.
  5. Quelle 4 caselle sono consecutive intorno al 4. Quindi è nera anche la casella nella riga 1, colonna 1.
  6. Poi passa al 4 nella riga 3, colonna 2. Le caselle libere vicine sono tutta la riga 2, più la casella nella riga 3, colonna 3.
  7. Anche quelle 4 caselle sono consecutive, quindi è nera anche la casella nella riga 3, colonna 3.
  8. Il percorso nero va dall'angolo in alto a sinistra a quello in basso a destra, passando per la riga 2. Non ci sono quadrati neri di 2 per 2 caselle.

Tecniche per principianti

Inizia dagli 0 e dai bordi

Uno 0 rende bianche tutte le caselle intorno. Un numero sul bordo o in un angolo ha meno caselle intorno.

Meno caselle ci sono, meno modi ci sono per sistemare i gruppi. Parti da lì.

Tieni separati i gruppi

Un numero come 1,1 o 1,3 richiede almeno 1 casella bianca tra i suoi gruppi. Una casella che unirebbe due gruppi che devono restare separati deve essere bianca.

Confronta i numeri che condividono caselle

Due numeri vicini spesso si riferiscono alle stesse caselle. Una casella condivisa deve rispettare entrambi i numeri. Questo può escludere molte combinazioni in un colpo solo.

Nessun quadrato nero di 2 per 2

Se 3 caselle di un quadrato di 2 per 2 sono nere, la quarta deve essere bianca.

Collega il percorso nero

Tutte le caselle nere devono essere collegate. Se solo 1 casella può collegare due parti nere, colorala di nero.

Una casella che non può mai raggiungere il percorso nero deve essere bianca.

Errori comuni

  • Leggere 1,3 come un unico gruppo di 4.
  • Dimenticare le caselle agli angoli. L'anello ha 8 caselle e anche gli angoli contano.
  • Dimenticare che il bordo della griglia separa i gruppi.
  • Creare un quadrato nero di 2 per 2.
  • Lasciare 2 parti nere che non potranno mai collegarsi.
  • Lasciare caselle senza assegnare un colore. Alla fine ogni casella libera deve essere nera o bianca.

Domande

Tapa è simile a Campo minato?

Un po'. In entrambi, un numero considera le 8 caselle che lo circondano. In Tapa indica le dimensioni dei gruppi neri, non solo il totale.

Cosa significa un numero come 1,3?

C'è un gruppo nero di 1 casella e, intorno, un gruppo separato di 3 caselle. Almeno 1 casella bianca li tiene separati.

Le caselle bianche devono essere collegate?

No. Solo le caselle nere devono unirsi in 1 percorso. Le caselle bianche possono essere separate tra loro.

Ogni rompicapo ha una sola soluzione?

Sì. Quirk verifica che ogni griglia abbia 1 sola soluzione.

Quali dimensioni ci sono?

In Quirk le griglie restano piccole, fino a 8 per 8 caselle. In quelle più grandi devi ragionare di più su come collegare il percorso.

Tapa è adatto ai principianti?

Serve un po' di pratica per leggere i numeri. Le prime griglie sono piccole e hanno molti numeri. Un indizio ti dice quali caselle segnare e perché.

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Come si gioca in Quirk

Tocca una casella per colorarla di nero. Tocca di nuovo per il bianco e ancora una volta per svuotarla.

Tocca un numero per vedere le 8 caselle che lo circondano. Quirk può mostrare gli schemi ancora possibili. Con le note attive, un tocco seleziona una casella e i tasti sotto la griglia aggiungono una nota.

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