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Come si gioca a Diagonali

Obiettivo: Traccia una diagonale in ogni casella. Ogni numero indica quante linee toccano il suo angolo. Le linee non devono mai formare un percorso chiuso.

Noto anche come Gokigen Naname.

Il puzzle Diagonali nell'app Quirk
Uno schema di Diagonali nell'app Quirk.

Diagonali è chiamato anche Gokigen Naname. È un rompicapo giapponese. I numeri non si trovano dentro le caselle, ma agli angoli in cui le caselle si incontrano.

Le regole

  • Disegna una linea diagonale in ogni casella. Va dall'angolo in alto a sinistra a quello in basso a destra, oppure dall'angolo in alto a destra a quello in basso a sinistra.
  • Ogni numero indica quante linee toccano quell'angolo.
  • Un vertice senza numero può avere un numero qualsiasi di linee.
  • Le linee non devono mai chiudersi formando un percorso ad anello.
  • Le linee possono diramarsi e restare separate.

Quirk usa le regole classiche del rompicapo.

Un esempio svolto

Nelle tabelle qui sotto, \ è una linea dall'angolo in alto a sinistra a quello in basso a destra. / è una linea dall'angolo in alto a destra a quello in basso a sinistra.

Esempio 1: conta le linee

La griglia ha 2 righe di 2 caselle. C'è un 1 nell'angolo in alto a sinistra della griglia. C'è un altro 1 nell'angolo centrale, dove si incontrano tutte e 4 le caselle.

  1. Solo la casella in alto a sinistra tocca l'angolo in alto a sinistra. Da quell'angolo deve passare 1 linea.
  2. Quindi traccia nella casella in alto a sinistra una linea dall'angolo in alto a sinistra a quello in basso a destra.
  3. Anche quella linea termina nell'angolo centrale. Ora l'1 centrale ha la sua linea.
  4. Quindi le altre 3 linee devono puntare verso l'esterno.
  5. Nella casella in alto a destra e in quella in basso a sinistra va una linea dall'angolo in alto a sinistra a quello in basso a destra.
  6. Nella casella in basso a destra traccia una linea dall'angolo in alto a destra a quello in basso a sinistra.
Colonna 1Colonna 2
Riga 1\\
Riga 2\/

Esempio 2: evita un circuito chiuso

Anche questa griglia ha 2 righe di 2 caselle. C'è uno 0 nell'angolo in alto a sinistra della griglia. C'è un 2 sul bordo destro, dove si incontrano le due caselle di destra.

  1. Lo 0 indica che nessuna linea può toccare l'angolo in alto a sinistra. Quindi nella casella in alto a sinistra traccia una linea dall'angolo in alto a destra a quello in basso a sinistra.
  2. Il 2 è sul bordo, quindi tocca solo 2 caselle. Le linee di entrambe devono toccarlo.
  3. Quindi traccia nella casella in alto a destra una linea dall'angolo in alto a sinistra a quello in basso a destra.
  4. Nella casella in basso a destra traccia una linea dall'angolo in alto a destra a quello in basso a sinistra.
  5. Ora guarda la casella in basso a sinistra. Una linea dall'angolo in alto a sinistra a quello in basso a destra unirebbe le altre 3 linee formando un rombo. Sarebbe un circuito chiuso.
  6. Quindi traccia nella casella in basso a sinistra una linea dall'angolo in alto a destra a quello in basso a sinistra.
Colonna 1Colonna 2
Riga 1/\
Riga 2//

Tecniche per principianti

Inizia dai bordi e dagli zeri

Un vertice interno alla griglia tocca 4 caselle. Un vertice sul bordo ne tocca 2 e un angolo della griglia ne tocca solo 1.

Quindi un 1 in un angolo della griglia richiede tutte le linee attorno a sé. Lo stesso vale per un 2 sul bordo e un 4 all'interno. Uno 0 esclude tutte le linee attorno a sé.

Conta ciò che resta

Quando un numero ha tutte le sue linee, orienta le altre linee intorno a esso verso l'esterno. Se a un numero servono tutte le linee rimaste, orientale tutte verso di esso.

Evita subito i circuiti chiusi

Guarda i 2 vertici che una linea collegherebbe. Se altre linee collegano già quei 2 vertici, la nuova linea chiuderebbe un anello. Traccia l'altra diagonale.

Cerca le caselle collegate

Supponi che un numero abbia accanto 2 caselle vuote, affiancate o una sopra l'altra. Da quelle 2 caselle deve arrivare esattamente 1 altra linea.

Allora entrambe le linee hanno la stessa inclinazione. Potresti non sapere ancora in quale direzione, ma appena ne conosci una, conosci anche l'altra.

Errori comuni

  • Chiudere un piccolo rombo di 4 linee intorno a un angolo.
  • Contare le linee in una casella invece che in un angolo.
  • Dimenticare che fino a 4 caselle possono toccare lo stesso angolo.
  • Pensare che tutte le linee debbano essere collegate. Possono restare separate.
  • Lasciare una casella vuota. In ogni casella deve passare una linea.

Domande

Diagonali è lo stesso gioco di Gokigen Naname?

Sì. Gokigen Naname è il nome giapponese dello stesso rompicapo. Le regole sono le stesse.

Tutte le linee devono essere collegate?

No. Le linee possono diramarsi e restare separate. Non possono però formare un circuito chiuso.

Qual è il numero più grande?

Un 4, su un vertice interno alla griglia. Un vertice sul bordo può indicare al massimo 2 e un angolo della griglia al massimo 1.

Che differenza c'è rispetto a Slitherlink?

In Slitherlink, disegni un unico grande circuito lungo i lati delle caselle. In Diagonali, non sono ammessi circuiti e ogni casella deve contenere una linea.

Ogni rompicapo ha una sola soluzione?

Sì. Ogni schema di Diagonali in Quirk ha una sola soluzione. Puoi trovarla ragionando, passo dopo passo.

Quali dimensioni ci sono?

Le griglie più facili hanno 3 righe e 3 colonne oppure 4 righe e 4 colonne. Quelle più difficili arrivano a 8 righe e 8 colonne.

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Come si gioca in Quirk

Tocca una casella una volta per tracciare una linea dall'alto a sinistra al basso a destra, chiamata barra inversa. Tocca di nuovo per una linea dall'alto a destra al basso a sinistra, chiamata barra. Tocca ancora per svuotare la casella.

Trascina sulle caselle per assegnare a tutte la stessa linea che riceve la prima. Se ti blocchi, puoi usare gli indizi, annullare o ricominciare.

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