Hoppa till innehållet
Svenska
Hämta Quirk

Så spelar du Slant

Mål: Rita en diagonal linje i varje ruta. Varje tal anger hur många linjer som möts i det hörnet. Linjerna får aldrig bilda en sluten slinga.

Kallas även Gokigen Naname.

Pusslet Slant i Quirk-appen
En spelplan för Slant i appen Quirk.

Slant kallas också Gokigen Naname. Det är ett pussel från Japan. Talen står inte inne i rutorna, utan i hörnen där rutorna möts.

Reglerna

  • Rita en diagonal linje i varje ruta. Den går från övre vänstra hörnet till nedre högra hörnet eller från övre högra hörnet till nedre vänstra hörnet.
  • Varje tal anger hur många linjer som möts i det hörnet.
  • Ett hörn utan tal kan ha hur många linjer som helst.
  • Linjerna får aldrig slutas till en slinga.
  • Linjerna får förgrena sig och behöver inte hänga ihop med varandra.

Quirk använder pusslets klassiska regler.

Ett exempel steg för steg

I tabellerna nedan är \ en linje från övre vänstra hörnet till nedre högra hörnet. / är en linje från övre högra hörnet till nedre vänstra hörnet.

Exempel 1: räkna linjerna

Spelplanen har 2 rader med 2 rutor i varje. En 1:a finns i spelplanens övre vänstra hörn. En annan 1:a finns i hörnpunkten i mitten, där alla 4 rutor möts.

  1. Bara rutan längst upp till vänster rör vid det övre vänstra hörnet. Det hörnet behöver 1 linje.
  2. I rutan längst upp till vänster går linjen alltså från övre vänstra hörnet till nedre högra hörnet.
  3. Den linjen slutar också i hörnpunkten i mitten. Nu har 1:an i mitten sin linje.
  4. De andra 3 linjerna måste alltså peka bort från mitten.
  5. Både den övre högra och den nedre vänstra rutan får en linje från övre vänstra hörnet till nedre högra hörnet.
  6. Rita en linje i den nedre högra rutan från övre högra hörnet till nedre vänstra hörnet.
Kolumn 1Kolumn 2
Rad 1\\
Rad 2\/

Exempel 2: undvik en slinga

Spelplanen har återigen 2 rader med 2 rutor i varje. En 0:a finns i spelplanens övre vänstra hörn. En 2:a finns på högerkanten, där de två högra rutorna möts.

  1. 0:an betyder att ingen linje får röra vid det övre vänstra hörnet. Rita därför en linje i den övre vänstra rutan från övre högra hörnet till nedre vänstra hörnet.
  2. 2:an ligger på kanten, så bara 2 rutor ligger intill den. Linjerna i båda rutorna måste röra vid den.
  3. I rutan längst upp till höger går linjen alltså från övre vänstra hörnet till nedre högra hörnet.
  4. Rita en linje i den nedre högra rutan från övre högra hörnet till nedre vänstra hörnet.
  5. Titta nu på rutan längst ned till vänster. En linje från övre vänstra hörnet till nedre högra hörnet skulle binda ihop de andra 3 linjerna till en romb. Det är en slinga.
  6. I rutan längst ner till vänster går linjen alltså från övre högra hörnet till nedre vänstra hörnet.
Kolumn 1Kolumn 2
Rad 1/\
Rad 2//

Tekniker för nybörjare

Börja vid kanterna och nollorna

Ett hörn inne på spelplanen gränsar till 4 rutor. Ett hörn längs kanten gränsar till 2 och ett hörn av spelplanen bara till 1.

En 1:a i ett hörn av brädet behöver alltså alla linjer runt sig. Detsamma gäller en 2:a vid kanten och en 4:a inne på brädet. En 0:a gör att alla linjer runt den pekar bort.

Räkna vad som är kvar

När ett tal har alla sina linjer riktar du de andra linjerna runt det bort från talet. Om ett tal behöver alla linjer som finns kvar riktar du dem alla mot talet.

Stoppa slingor tidigt

Titta på de 2 hörn som en linje skulle förbinda. Om det redan finns linjer som förbinder dem skulle den nya linjen sluta en slinga. Rita den andra diagonalen i stället.

Leta efter rutor som hör ihop

Anta att ett tal har 2 tomma rutor intill sig, bredvid varandra eller ovanför varandra. Det behöver exakt 1 linje till från dessa 2 rutor.

Då lutar båda linjerna åt samma håll. Du kanske inte vet åt vilket håll än, men när du vet hur den ena lutar vet du också hur den andra lutar.

Vanliga misstag

  • Att sluta en liten romb av 4 linjer runt ett hörn.
  • Att räkna linjer i en ruta i stället för vid ett hörn.
  • Att glömma att upp till 4 rutor kan mötas i ett hörn.
  • Att tro att alla linjer måste hänga ihop. De får vara uppdelade i separata delar.
  • Att lämna en ruta tom. Varje ruta måste ha en linje.

Frågor

Är Slant samma sak som Gokigen Naname?

Ja. Gokigen Naname är det japanska namnet på samma pussel. Reglerna är desamma.

Måste alla linjer hänga ihop?

Nej. Linjerna får förgrena sig och bilda separata delar. De får bara inte bilda en slinga.

Vilket är det största talet?

En 4:a vid ett hörn inne på spelplanen. Ett hörn längs kanten kan visa högst 2 och ett hörn av spelplanen högst 1.

Vad är skillnaden mot Slitherlink?

I Slitherlink ritar du en enda stor slinga längs rutornas sidor. I Slant får inga slingor bildas, och varje ruta ska ha en linje.

Har varje pussel bara en lösning?

Ja. Varje spelplan i Slant i Quirk har exakt en lösning. Du kan tänka dig fram till den, steg för steg.

Vilka storlekar finns?

De enklaste spelplanerna har 3 gånger 3 eller 4 gånger 4 rutor. Svårare spelplaner har upp till 8 gånger 8 rutor.

Liknande pussel

Så spelar du i Quirk

Tryck på en ruta en gång för en linje från övre vänstra till nedre högra hörnet, ett bakstreck. Tryck igen för en linje från övre högra till nedre vänstra hörnet, ett snedstreck. Tryck en gång till för att tömma rutan.

Dra över rutorna så får alla samma linje som den första rutan. Om du kör fast kan du få ledtrådar, ångra eller börja om.

Fler pusselregler

Prova det i Quirk

120+ pussel

Hämta för iPhone och iPad: App Store Hämta för Android: Google Play

Alla pussel