خط مورب را گوکیگن نانامه هم مینامند. این معما از ژاپن آمده است. عددها داخل خانهها نیستند؛ روی گوشههاییاند که خانهها به هم میرسند.
قوانین
- در هر خانه یک خط مورب بکش. خط از بالا چپ به پایین راست یا از بالا راست به پایین چپ میرود.
- هر عدد میگوید چند خط به آن گوشه میرسد.
- به رأسی که عدد ندارد، هر تعداد خط میتواند برسد.
- خطها هرگز نباید یک حلقهٔ بسته بسازند.
- خطها میتوانند شاخه داشته باشند و بهصورت چند بخش جدا از هم بمانند.
Quirk از قوانین کلاسیک این معما استفاده میکند.
یک مثال حلشده
در جدولهای زیر، \ خطی از بالا سمت چپ به پایین سمت راست است. / خطی از بالا سمت راست به پایین سمت چپ است.
مثال 1: خطها را بشمار
صفحه 2 ردیف 2 خانهای دارد. یک 1 روی گوشهٔ بالا چپ صفحه است. یک 1 دیگر روی گوشهٔ وسط، جایی که هر 4 خانه به هم میرسند، قرار دارد.
- فقط خانهٔ بالا سمت چپ به گوشهٔ بالا سمت چپ میرسد. آن گوشه به 1 خط نیاز دارد.
- پس در خانهٔ بالا سمت چپ، خطی از گوشهٔ بالا چپ به گوشهٔ پایین راست بکش.
- این خط هم به گوشهٔ وسط میرسد. حالا 1 وسط خطش را دارد.
- پس 3 خط دیگر باید رو به بیرون از مرکز باشند.
- در خانهٔ بالا سمت راست و خانهٔ پایین سمت چپ، خطی از بالا سمت چپ به پایین سمت راست بکش.
- در خانهٔ پایین راست، خطی از بالا راست به پایین چپ بکش.
| ستون 1 | ستون 2 | |
|---|---|---|
| ردیف 1 | \ | \ |
| ردیف 2 | \ | / |
مثال 2: حلقه نساز
صفحه باز هم 2 ردیف 2 خانهای دارد. یک 0 روی گوشهٔ بالا چپ صفحه است. یک 2 روی لبهٔ راست، جایی که دو خانهٔ سمت راست به هم میرسند، قرار دارد.
- 0 یعنی هیچ خطی نباید به گوشهٔ بالا چپ برسد. پس در خانهٔ بالا چپ، خطی از بالا راست به پایین چپ بکش.
- 2 روی لبه است، پس فقط 2 خانه به آن میچسبند. خط هر دو خانه باید به آن برسد.
- پس در خانهٔ بالا سمت راست، خطی از گوشهٔ بالا چپ به گوشهٔ پایین راست بکش.
- در خانهٔ پایین راست، خطی از بالا راست به پایین چپ بکش.
- حالا به خانهٔ پایین سمت چپ نگاه کن. خطی از بالا چپ به پایین راست، 3 خط دیگر را به هم وصل میکند و یک لوزی میسازد. این یک حلقه است.
- پس در خانهٔ پایینِ سمت چپ، خطی از گوشهٔ بالا راست به گوشهٔ پایین چپ بکش.
| ستون 1 | ستون 2 | |
|---|---|---|
| ردیف 1 | / | \ |
| ردیف 2 | / | / |
روشهای ساده برای شروع
از لبهها و صفرها شروع کن
هر رأس داخل صفحه به 4 خانه میچسبد. رأس روی لبه به 2 خانه و رأس گوشهٔ صفحه فقط به 1 خانه میچسبد.
پس یک 1 در گوشهٔ جدول به همهٔ خطهای دورش نیاز دارد. همین قاعده برای یک 2 در لبه و یک 4 در داخل جدول هم برقرار است. یک 0 همهٔ خطهای دورش را از خودش دور میکند.
باقیماندهها را بشمار
وقتی یک عدد همهٔ خطهایش را دارد، جهت خطهای دیگر اطرافش را به سمت بیرون تنظیم کن. اگر عدد به همهٔ خطهای باقیمانده نیاز دارد، جهت همه را به سمت آن تنظیم کن.
زود جلوی حلقهها را بگیر
به 2 گوشهای نگاه کن که یک خط به هم وصل میکند. اگر این 2 گوشه از قبل با خطها به هم وصل باشند، خط جدید یک حلقه میسازد. بهجایش خط مورب را در جهت دیگر بکش.
دنبال خانههای بههموصل بگرد
فرض کن کنار یک عدد، 2 خانهٔ خالی کنار هم یا زیر هماند. آن عدد دقیقاً به 1 خط دیگر از این 2 خانه نیاز دارد.
در آن صورت هر دو خط به یک سمت مایلاند. شاید هنوز جهتشان مشخص نباشد، اما وقتی جهت یکی را بدانی، جهت دیگری هم مشخص میشود.
اشتباههای رایج
- ساختن یک لوزی کوچک و بسته با 4 خط دور یک گوشه.
- شمردن خطهای داخل خانه به جای خطهای متصل به یک گوشه.
- فراموش کردن اینکه تا 4 خانه میتوانند در یک گوشه به هم برسند.
- این تصور که همهٔ خطها باید به هم وصل شوند. میتوانند جدا از هم بمانند.
- خالی گذاشتن یک خانه. هر خانه باید خط داشته باشد.
پرسشها
خط مورب همان گوکیگن نانامه است؟
بله. گوکیگن نانامه نام ژاپنی همین معماست. قوانین یکی است.
باید همهٔ خطها به هم وصل شوند؟
نه. خطها میتوانند شاخه داشته باشند و جدا از هم بمانند. فقط نباید حلقه بسازند.
بزرگترین عدد چیست؟
عدد 4، روی یک رأس داخل صفحه. رأسی روی لبه حداکثر میتواند 2 باشد و رأسی در گوشهٔ صفحه حداکثر 1.
چه فرقی با اسلیترلینک دارد؟
در اسلیترلینک، یک حلقهٔ بزرگ روی ضلعهای خانهها میکشی. در خط مورب، ساختن حلقه مجاز نیست و در هر خانه یک خط میکشی.
هر معما فقط یک جواب دارد؟
بله. هر صفحهٔ خط مورب در Quirk دقیقاً یک جواب دارد. میتوانی با فکر کردن، قدمبهقدم پیدایش کنی.
چه اندازههایی هست؟
آسانترین صفحهها 3 در 3 یا 4 در 4 خانه دارند. اندازهٔ صفحههای سختتر تا 8 در 8 میرسد.
معماهای مرتبط
بازی کردن در Quirk
یک بار روی خانه بزن تا خطی از بالا چپ به پایین راست بکشی که «بکاسلش» نام دارد. دوباره بزن تا خطی از بالا راست به پایین چپ بکشی که «اسلش» نام دارد. یک بار دیگر بزن تا خانه پاک شود.
روی خانهها بکش تا همگی همان خطی را بگیرند که به خانهٔ اول میدهی. اگر گیر کردی، میتوانی راهنمایی بگیری، حرکت را برگردانی یا از نو شروع کنی.































