رفتن به محتوا
فارسی
دریافت Quirk

روش بازی سولیتر مهره‌ای

هدف: مهره‌ها را از روی هم بپران تا فقط 1 مهره بماند. مهرهٔ آخر باید در سوراخی بماند که با لوزی مشخص شده است.

معمای سولیتر مهره‌ای در برنامهٔ Quirk
یک جدول سولیتر مهره‌ای در برنامهٔ Quirk.

سولیتر مهره‌ای یک بازی رومیزی قدیمی برای یک نفر است. به آن سولو نوبل هم می‌گویند و در هند اغلب آن را برین‌ویتا می‌نامند.

قوانین

  • یک مهره را از روی مهرهٔ کناری‌اش بپران و در سوراخ خالی درست پشت آن بگذار.
  • مهره‌ای که از روی آن می‌پری برداشته می‌شود.
  • می‌توانی به بالا، پایین، چپ یا راست بپری. نمی‌توانی مورب بپری.
  • نمی‌توانی مهره‌ها را روی صفحه سُر بدهی یا مهرهٔ تازه‌ای اضافه کنی.
  • فقط می‌توانی از سوراخ‌هایی استفاده کنی که روی صفحه نشان داده شده‌اند.
  • وقتی فقط 1 مهره باقی بماند و روی لوزی باشد، برنده می‌شوی.

صفحهٔ کلاسیک انگلیسی 33 سوراخ دارد که به شکل علامت جمع چیده شده‌اند. در شروع، همهٔ سوراخ‌ها به‌جز سوراخ وسط مهره دارند و هدف این است که آخرین مهره در وسط بماند. Quirk از صفحه‌های کوچک‌تر با حداکثر 25 سوراخ و 2 تا 12 مهره استفاده می‌کند. لوزی نشان می‌دهد آخرین مهره باید کجا بماند.

یک مثال حل‌شده

صفحه 3 ردیف و 3 ستون سوراخ دارد. 4 مهره روی آن است. لوزی در سوراخ پایین راست، ردیف 3، ستون 3 است.

ستون 1ستون 2ستون 3
ردیف 1مهرهخالیخالی
ردیف 2خالیمهرهمهره
ردیف 3خالیمهرهخالی، لوزی

با 4 مهره به 3 پرش نیاز داری. هر پرش 1 مهره را حذف می‌کند.

  1. مهرهٔ ردیف 2، ستون 3 به چپ، از روی مهرهٔ ردیف 2، ستون 2 می‌پرد و در ردیف 2، ستون 1 فرود می‌آید. مهرهٔ ردیف 2، ستون 2 برداشته می‌شود.
  2. حالا ستون 1 در ردیف‌های 1 و 2 مهره دارد. مهرهٔ ردیف 1، ستون 1 به پایین می‌پرد، از روی مهرهٔ ردیف 2، ستون 1 می‌گذرد و در ردیف 3، ستون 1 می‌نشیند.
  3. ردیف 3 حالا در ستون‌های 1 و 2 مهره دارد. مهرهٔ ردیف 3، ستون 1 به سمت راست از روی مهرهٔ ستون 2 می‌پرد و روی لوزیِ ردیف 3، ستون 3 می‌نشیند.
  4. فقط 1 مهره باقی مانده و روی لوزی است. معما حل شد.

این جدول یک راه‌حل دیگر هم دارد. از مهرهٔ ردیف 3، ستون 2 شروع کن و آن را به بالا، به ردیف 1، ستون 2 بپران. بعد مهرهٔ ردیف 1، ستون 1 را به راست، به ردیف 1، ستون 3 بپران. سپس همان مهره را به پایین، از روی ردیف 2، ستون 3 بپران تا روی لوزی بنشیند. هر ترتیبی که در پایان به لوزی برسد، برنده است.

روش‌های ساده برای شروع

پرش‌ها را بشمار

هر پرش دقیقاً 1 مهره را حذف می‌کند. پس صفحه‌ای با 5 مهره همیشه به 4 پرش نیاز دارد. این کمک می‌کند بدانی چقدر تا پایان مانده.

از لوزی به عقب برگرد

به لوزی نگاه کن و ببین کدام پرش‌ها می‌توانند آنجا تمام شوند. برای پرش آخر، یک مهره کنار لوزی و یک مهرهٔ دیگر پشت آن لازم است. طوری برنامه‌ریزی کن که در پایان این 2 مهره آنجا باشند.

پرش‌ها را با همان مهره ادامه بده

اغلب یک مهره می‌تواند چند بار پشت سر هم بپرد. با حرکت‌دادن یک مهره در طول صفحه می‌توانی مهره‌های زیادی را در مسیر حذف کنی.

یک مهره را به جای درست ببر

گاهی برای یک پرش، باید در خانهٔ وسط مهره‌ای باشد که هنوز آنجا نیست. اول با یک مهرهٔ دیگر به آن خانه بپر. بعد پرشی را که می‌خواستی انجام بده.

یک مهره برای پایان نگه دار

اگر فقط 1 پرش می‌تواند به لوزی برسد، مهره‌ای را که باید از رویش بپری نگه دار. آن مهره را زود برندار، چون نمی‌توانی برش گردانی.

اشتباه‌های رایج

  • تنها گذاشتن یک مهره در جایی که هیچ مهرهٔ دیگری به آن نمی‌رسد. در این صورت دیگر هیچ‌وقت نمی‌توان آن را برداشت.
  • تمام کردن با 1 مهره در سوراخ اشتباه. آخرین مهره باید روی لوزی باشد.
  • حذف مهره‌ای که برای پرش آخر به آن نیاز داری.
  • انجام یک پرش فقط چون ممکن است، بدون برنامه‌ای برای پرش‌های بعدی.
  • یادت برود که ممکن است از همان اول مهره‌ای روی لوزی باشد. شاید لازم باشد از آنجا حرکت کند و دوباره برگردد.

پرسش‌ها

سولیتر مهره‌ای همان سولو نوبل است؟

بله. سولو نوبل نام قدیمی همین بازی است. در هند به آن برین‌ویتا هم می‌گویند.

می‌توانم روی خط مورب بپرم؟

نه. در Quirk فقط می‌توانی به بالا، پایین، چپ یا راست بپری.

فقط یک راه برای بردن وجود دارد؟

نه. پرش‌ها با هر ترتیبی که در پایان فقط 1 مهره روی لوزی بگذارند، به برد می‌رسند.

اگر گیر کنم چه کار کنم؟

وقتی دیگر پرشی ممکن نیست، با «برگرداندن» یک پرش را برگردان یا با «شروع دوباره» از اول شروع کن. می‌توانی پرش‌ها را یکی‌یکی برگردانی.

راهنمایی‌ها چطور کار می‌کنند؟

هر راهنمایی حداکثر 3 پرش را نشان می‌دهد. هر پرش را همچنان خودت، یکی‌یکی انجام می‌دهی.

صفحهٔ بازی هر بار یکسان است؟

نه. Quirk صفحه‌های کوچک زیادی با شکل‌های مختلف دارد. هر صفحه جای سوراخ‌ها و لوزی خودش را نشان می‌دهد.

معماهای مرتبط

بازی کردن در Quirk

روی یک مهره بزن، بعد روی سوراخ خالی درست پشت مهرهٔ کناری‌اش بزن. مهره‌ات از روی آن می‌پرد و مهره‌ای که از رویش پریده‌ای برداشته می‌شود. نقطه‌ها نشان می‌دهند کجا می‌توانی بپری.

دایره‌های توپر مهره‌اند و حلقه‌ها سوراخ‌های خالی. یادداشت‌ها فقط سوراخ‌ها را علامت می‌زنند و هرگز صفحه را تغییر نمی‌دهند. راهنما صفحه را برایت توصیف می‌کند.

قوانین معماهای بیشتر

در Quirk امتحانش کنید

120+ معما

دریافت برای آیفون و آیپد: App Store دریافت برای اندروید: Google Play

همهٔ معماها