រំលងទៅខ្លឹមសារ
ខ្មែរ
ទាញយក Quirk

របៀបលេង ដកគ្រាប់

គោលដៅ៖ លោតគ្រាប់រំលងគ្នារហូតនៅសល់តែ 1 គ្រាប់។ គ្រាប់ចុងក្រោយនោះត្រូវនៅលើរន្ធដែលមានសញ្ញារាងពេជ្រ។

ល្បែង ដកគ្រាប់ ក្នុងកម្មវិធី Quirk
ក្ដារ ដកគ្រាប់ ក្នុងកម្មវិធី Quirk។

ដកគ្រាប់ ជាល្បែងក្ដារចាស់មួយសម្រាប់អ្នកលេងម្នាក់។ វាក៏មានឈ្មោះថា Solo Noble ហើយនៅឥណ្ឌា គេច្រើនហៅថា Brainvita។

របៀបលេង

  • លោតគ្រាប់មួយរំលងគ្រាប់ដែលនៅជាប់វា ទៅក្នុងរន្ធទំនេរនៅពីក្រោយគ្រាប់នោះភ្លាម។
  • គ្រាប់ដែលអ្នកលោតរំលងត្រូវដកចេញ។
  • អ្នកអាចលោតឡើងលើ ចុះក្រោម ទៅឆ្វេង ឬទៅស្តាំ។ អ្នកមិនអាចលោតតាមខ្សែទ្រេតបានទេ។
  • អ្នកមិនអាចរុញរំកិលគ្រាប់ ឬបន្ថែមគ្រាប់ថ្មីបានទេ។
  • អ្នកអាចប្រើតែរន្ធដែលបង្ហាញលើក្តារប៉ុណ្ណោះ។
  • អ្នកឈ្នះនៅពេលនៅសល់គ្រាប់តែ 1 ហើយវាស្ថិតនៅលើសញ្ញារាងពេជ្រ។

ក្ដារបែបអង់គ្លេសដើមមានរន្ធ 33 រៀបជារាងសញ្ញាបូក។ ពេលចាប់ផ្ដើម គ្រប់រន្ធមានគ្រាប់ លើកលែងតែរន្ធកណ្ដាល ហើយអ្នកត្រូវព្យាយាមបញ្ចប់នៅកណ្ដាល។ Quirk ប្រើក្ដារតូចជាងនេះ ដែលមានរន្ធរហូតដល់ 25 និងគ្រាប់ពី 2 ដល់ 12។ សញ្ញារាងពេជ្របង្ហាញកន្លែងដែលគ្រាប់ចុងក្រោយត្រូវនៅ។

ឧទាហរណ៍ដែលបង្ហាញរបៀបដោះស្រាយ

ក្ដារនេះមានរន្ធ 3 ជួរដេក និង 3 ជួរឈរ។ មានគ្រាប់ 4។ សញ្ញាពេជ្រនៅក្នុងរន្ធខាងក្រោមស្ដាំ គឺជួរដេក 3 ជួរឈរ 3។

ជួរឈរ 1ជួរឈរ 2ជួរឈរ 3
ជួរដេក 1គ្រាប់ទទេទទេ
ជួរដេក 2ទទេគ្រាប់គ្រាប់
ជួរដេក 3ទទេគ្រាប់ទទេ រាងពេជ្រ

បើមានគ្រាប់ 4 អ្នកត្រូវលោត 3 ដង។ ការលោតម្ដងៗដកគ្រាប់ចេញ 1 គ្រាប់។

  1. គ្រាប់នៅជួរដេក 2 ជួរឈរ 3 លោតទៅឆ្វេង រំលងគ្រាប់នៅជួរដេក 2 ជួរឈរ 2។ វាទៅដល់ជួរដេក 2 ជួរឈរ 1។ គ្រាប់នៅជួរដេក 2 ជួរឈរ 2 ត្រូវដកចេញ។
  2. ឥឡូវជួរឈរ 1 មានគ្រាប់នៅជួរដេក 1 និង 2។ គ្រាប់នៅជួរដេក 1 ជួរឈរ 1 លោតចុះរំលងគ្រាប់នៅជួរដេក 2 ជួរឈរ 1។ វាចុះនៅជួរដេក 3 ជួរឈរ 1។
  3. ឥឡូវជួរដេក 3 មានគ្រាប់នៅជួរឈរ 1 និង 2។ គ្រាប់នៅជួរដេក 3 ជួរឈរ 1 លោតទៅស្ដាំរំលងជួរឈរ 2។ វាចុះលើសញ្ញារាងពេជ្រនៅជួរដេក 3 ជួរឈរ 3។
  4. នៅសល់គ្រាប់តែ 1 ហើយវានៅលើសញ្ញាពេជ្រ។ ល្បែងនេះដោះស្រាយរួចហើយ។

ក្តារនេះក៏មានវិធីទីពីរដែរ។ ចាប់ផ្តើមពីគ្រាប់នៅជួរដេក 3 ជួរឈរ 2 ហើយលោតវាឡើងទៅជួរដេក 1 ជួរឈរ 2។ បន្ទាប់មក លោតគ្រាប់នៅជួរដេក 1 ជួរឈរ 1 ទៅស្តាំ ដល់ជួរដេក 1 ជួរឈរ 3។ រួចលោតគ្រាប់នោះចុះក្រោម រំលងគ្រាប់នៅជួរដេក 2 ជួរឈរ 3 ទៅលើរូបពេជ្រ។ ធ្វើតាមលំដាប់ណាក៏ឈ្នះដែរ ឱ្យតែបញ្ចប់នៅលើរូបពេជ្រ។

វិធីសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្តើម

រាប់ការលោត

ការលោតនីមួយៗដកគ្រាប់ចេញ 1 គត់។ ដូច្នេះ ក្ដារដែលមានគ្រាប់ 5 តែងតែត្រូវការលោត 4 ដង។ វាជួយឱ្យអ្នកដឹងថានៅសល់ប៉ុន្មានជំហានទៀត។

គិតថយក្រោយពីសញ្ញាពេជ្រ

មើលសញ្ញាពេជ្រ ហើយរកថាតើការលោតណាខ្លះអាចទៅដល់ទីនោះ។ ការលោតចុងក្រោយត្រូវការគ្រាប់មួយនៅជាប់សញ្ញាពេជ្រ និងគ្រាប់មួយទៀតនៅពីក្រោយគ្រាប់នោះ។ រៀបចំក្ដារឱ្យគ្រាប់ទាំង 2 នោះនៅទីនោះនៅចុងបញ្ចប់។

បន្តលោតដោយប្រើគ្រាប់ដដែល

ជាញឹកញាប់ គ្រាប់មួយអាចលោតជាប់គ្នាច្រើនដង។ ការផ្លាស់ទីគ្រាប់មួយឆ្លងក្ដារអាចដកគ្រាប់ជាច្រើននៅតាមផ្លូវបាន។

ផ្លាស់ទីគ្រាប់ទៅកន្លែងត្រឹមត្រូវ

ពេលខ្លះ ការលោតមួយត្រូវការគ្រាប់នៅកណ្ដាល តែទីនោះមិនទាន់មានគ្រាប់ទេ។ លោតគ្រាប់មួយទៀតទៅកន្លែងនោះសិន។ បន្ទាប់មក សឹមលោតតាមដែលអ្នកចង់បាន។

ទុកគ្រាប់មួយសម្រាប់បញ្ចប់

បើមានតែការលោត 1 ដែលអាចទៅដល់ពេជ្រ សូមរក្សាគ្រាប់ដែលត្រូវលោតរំលងនោះទុក។ កុំយកវាចេញមុនពេល ព្រោះអ្នកមិនអាចដាក់វាត្រឡប់វិញបានទេ។

កំហុសដែលជួបញឹកញាប់

  • ទុកគ្រាប់មួយនៅដាច់ឯង កន្លែងដែលគ្រាប់ផ្សេងទៀតមិនអាចលោតទៅដល់។ ពេលនោះ វានឹងមិនអាចត្រូវយកចេញបានទៀតទេ។
  • បញ្ចប់ដោយសល់គ្រាប់ 1 នៅក្នុងរន្ធខុស។ គ្រាប់ចុងក្រោយត្រូវនៅលើសញ្ញារាងពេជ្រ។
  • ប្រើអស់គ្រាប់ដែលអ្នកត្រូវការសម្រាប់លោតលើកចុងក្រោយ។
  • លោតព្រោះតែអាចលោតបាន ដោយមិនបានគិតទុកសម្រាប់ការលោតបន្ទាប់។
  • ភ្លេចថាគ្រាប់មួយអាចនៅលើសញ្ញារាងពេជ្រតាំងពីដំបូង។ វាអាចត្រូវផ្លាស់ទីចេញ រួចត្រឡប់មកវិញ។

សំណួរ

តើ ដកគ្រាប់ ដូចគ្នានឹង Solo Noble ទេ?

មែនហើយ។ Solo Noble ជាឈ្មោះចាស់សម្រាប់ល្បែងដដែលនេះ។ នៅឥណ្ឌា គេក៏ហៅវាថា Brainvita ដែរ។

តើអាចលោតតាមខ្សែទ្រេតបានទេ?

ទេ។ ក្នុង Quirk អ្នកអាចលោតបានតែឡើងលើ ចុះក្រោម ទៅឆ្វេង ឬទៅស្ដាំប៉ុណ្ណោះ។

តើមានវិធីឈ្នះតែមួយទេ?

ទេ។ លំដាប់លោតបែបណាក៏ឈ្នះដែរ ឱ្យតែចុងក្រោយនៅសល់គ្រាប់ 1 នៅលើសញ្ញាពេជ្រ។

បើខ្ញុំរកផ្លូវបន្តមិនឃើញ តើត្រូវធ្វើដូចម្ដេច?

នៅពេលមិនអាចលោតបន្តបាន ប្រើត្រឡប់ក្រោយដើម្បីដកការលោតមួយវិញ ឬប្រើចាប់ផ្ដើមឡើងវិញដើម្បីលេងពីដំបូង។ អ្នកអាចដកការលោតវិញម្ដងមួយៗបាន។

ជំនួយដំណើរការយ៉ាងដូចម្ដេច?

ជំនួយបង្ហាញការលោតរហូតដល់ 3 ដង។ អ្នកនៅតែត្រូវលោតម្តងមួយដោយខ្លួនឯង។

តើក្ដារដូចគ្នារាល់លើកមែនទេ?

ទេ។ Quirk មានក្ដារតូចៗជាច្រើនដែលមានរាងខុសៗគ្នា។ ក្ដារនីមួយៗបង្ហាញរន្ធ និងសញ្ញាពេជ្ររបស់វា។

ល្បែងស្រដៀងគ្នា

ការលេងក្នុង Quirk

ចុចគ្រាប់មួយ រួចចុចរន្ធទទេដែលនៅហួសគ្រាប់ជាប់វាបន្តិច។ គ្រាប់របស់អ្នកនឹងលោតរំលង ហើយគ្រាប់ដែលត្រូវលោតរំលងនឹងត្រូវដកចេញ។ ចំណុចបង្ហាញកន្លែងដែលអាចលោតទៅបាន។

រង្វង់ពេញគឺគ្រាប់ ហើយរង្វង់ប្រហោងគឺរន្ធទទេ។ កំណត់ចំណាំគ្រាន់តែសម្គាល់រន្ធ ហើយមិនផ្លាស់ប្ដូរក្ដារទេ។ ការណែនាំពិពណ៌នាក្ដារឱ្យអ្នក។

ច្បាប់ល្បែងផ្គុំគំនិតបន្ថែម

  • របៀបលេង នាវាចម្បាំង

    រកទីតាំងនាវាដែលលាក់ក្នុងតារាង។ លេខនៅក្បែរជួរដេកនិងជួរឈរនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនក្រឡានាវាក្នុងជួរនោះ។

  • របៀបលេង Binairo

    បំពេញគ្រប់ក្រឡាដោយ 0 ឬ 1។ អនុវត្តតាមច្បាប់ងាយៗបីសម្រាប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។

  • របៀបលេង ស្ពាន

    តភ្ជាប់រង្វង់មានលេខទាំងអស់ដោយស្ពាន។ រង្វង់ទាំងនេះហៅថាកោះ។ កោះនីមួយៗត្រូវមានស្ពានចំនួនស្មើនឹងលេខរបស់វា។

  • របៀបលេង កាល់គូដូគូ

    បំពេញតារាងដោយឱ្យគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរមានលេខគ្រប់លេខតែមួយដង។ ក្រុមក្រឡានីមួយៗដែលមានស៊ុមព័ទ្ធជុំវិញក៏ត្រូវត្រូវគ្នានឹងតម្រុយតូចរបស់វាដែរ។

  • របៀបលេង ដូមីណូសា

    ចែកក្ដារលេខជាដូមីណូ។ ដូមីណូនីមួយៗគ្របលើលេខ 2 ដែលនៅជាប់គ្នា ហើយត្រូវប្រើគ្រប់គូក្នុងសំណុំតែមួយដងគត់។

  • របៀបលេង ហ្វីឡូមីណូ

    សរសេរលេខក្នុងក្រឡានីមួយៗ។ លេខដូចគ្នាដែលនៅជាប់គ្នាបង្កើតជាក្រុម ហើយក្រុមនីមួយៗមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ។

  • របៀបលេង ហ្វូតូស៊ីគី

    បំពេញក្ដារដោយឱ្យលេខនីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។ សញ្ញាតូចៗនៅចន្លោះក្រឡាប្រាប់ថាលេខណាតូចជាង។

  • របៀបលេង Heyawake

    លាបក្រឡាដោយឱ្យបន្ទប់នីមួយៗដែលមានលេខ មានក្រឡាដែលបានលាបចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ។ ក្រឡាសទាំងអស់ត្រូវនៅតែតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង ហ៊ីតូរី

    លាបខ្មៅលើលេខខ្លះ ដើម្បីកុំឱ្យមានលេខដដែលពីរដងក្នុងជួរដេកឬជួរឈរណាមួយ។ ក្រឡាដែលមិនបានលាបខ្មៅទាំងអស់ត្រូវនៅតែតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង កាគូរ៉ូ

    ដាក់លេខពី 1 ដល់ 9 ក្នុងក្រឡាទទេ ដើម្បីឱ្យផលបូកនៃខ្សែក្រឡានីមួយៗស្មើនឹងលេខនៅដើមខ្សែ។ កុំប្រើលេខដដែលពីរដងក្នុងខ្សែតែមួយ។

  • របៀបលេង Kurodoko

    លាបក្រឡាខ្លះឱ្យងងឹត ដោយឱ្យលេខនីមួយៗមើលឃើញក្រឡាភ្លឺចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ។ លេខមើលត្រង់ទៅលើ ក្រោម ឆ្វេង និងស្ដាំ ហើយរាប់ក្រឡារបស់ខ្លួនផងដែរ។

  • របៀបលេង បំភ្លឺក្រឡា

    ដាក់ចង្កៀងឱ្យគ្រប់ក្រឡាឈើទាំងអស់មានពន្លឺ។ ចង្កៀងមិនអាចចាំងពន្លឺដាក់គ្នាបានទេ។

  • របៀបលេង LITS

    បង្កើតរូបរាង 1 ពីក្រឡាខ្មៅ 4 ក្នុងតំបន់នីមួយៗដែលមានស៊ុមព័ទ្ធជុំវិញ។ នៅចុងបញ្ចប់ ក្រឡាខ្មៅទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នាជាក្រុមតែមួយ។

  • របៀបលេង តារាងតក្កវិជ្ជា

    ប្រើតម្រុយដើម្បីរកថា អ្វីខ្លះត្រូវគ្នា។ ជួរដេកនីមួយៗមានរបស់មួយពីប្រភេទនីមួយៗ ដូចជា សត្វចិញ្ចឹមមួយ និងពណ៌មួយ។

  • របៀបលេង មេដែក

    ធ្វើឱ្យដូមីណូនីមួយៗក្លាយជាមេដែក ឬទុកវាឱ្យទទេ។ ចំនួនសញ្ញាបូកនិងដកទាំងអស់ត្រូវត្រូវគ្នានឹងចំនួនដែលបង្ហាញនៅជុំវិញក្ដារ។

  • របៀបលេង Masyu

    គូសខ្សែបិទជិត 1 ខ្សែដែលឆ្លងកាត់គុជទាំងអស់។ គុជខ្មៅនិងគុជសប្រាប់ថាត្រង់ណាខ្សែត្រូវបត់ និងត្រង់ណាត្រូវទៅត្រង់។

  • របៀបលេង ស៊ូដូគុខ្នាតតូច

    បំពេញក្រឡាទទេ ដោយឱ្យគ្រប់ជួរដេក គ្រប់ជួរឈរ និងគ្រប់ប្រអប់ដែលមានស៊ុមខ្សែក្រាស់ មានលេខគ្រប់លេខតែមួយដង។

  • របៀបលេង ណូណូក្រាម

    ផាត់ពណ៌ក្រឡាឱ្យត្រូវតាមលេខរបស់ជួរដេក និងជួរឈរនីមួយៗ។ ទុកក្រឡាទទេយ៉ាងតិច 1 នៅចន្លោះក្រុមក្រឡាដែលបានផាត់ពណ៌។

  • របៀបលេង តភ្ជាប់លេខពេញក្ដារ

    គូសខ្សែភ្ជាប់អក្សរដូចគ្នាមួយគូៗ។ ខ្សែទាំងអស់រួមគ្នាត្រូវបំពេញគ្រប់ក្រឡាដែលមិនបានគូសខ្វែងចោល។

  • របៀបលេង នូរីកាបេ

    កំណត់ថាក្រឡាណាជាសមុទ្រ និងក្រឡាណាជាកោះ។ លេខនីមួយៗមានកោះផ្ទាល់ខ្លួន ដែលមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ ហើយក្រឡាសមុទ្រទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង ស៊ីកាគូ

    ចែកក្ដារទាំងមូលជាចតុកោណកែង។ ចតុកោណកែងនីមួយៗមានលេខ 1 គត់ ហើយលេខនោះប្រាប់ពីចំនួនក្រឡាដែលវាគ្របដណ្ដប់។

  • របៀបលេង អគារខ្ពស់

    បំពេញក្ដារដោយអគារ ដោយឱ្យកម្ពស់នីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។ លេខនៅជុំវិញគែមក្ដារប្រាប់ពីចំនួនអគារដែលមើលឃើញពីខាងនោះ។

  • របៀបលេងខ្សែទ្រេត

    គូសខ្សែទ្រេតមួយក្នុងគ្រប់ក្រឡា។ លេខនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនខ្សែដែលប៉ះជ្រុងត្រង់លេខនោះ ហើយខ្សែទាំងនោះមិនអាចតភ្ជាប់ជារង្វង់បិទជិតបានទេ។

  • របៀបលេង ស្លីធើលីង

    គូសខ្សែបិទជិតមួយខ្សែតាមចំណុច។ លេខនីមួយៗប្រាប់ថា ក្នុងចំណោមជ្រុងទាំង 4 នៃក្រឡារបស់វា ខ្សែឆ្លងកាត់ប៉ុន្មានជ្រុង។

  • របៀបលេងសូកូបាន

    ដើរជុំវិញក្តារ ហើយរុញប្រអប់ឈើទាំងអស់ឱ្យចូលក្នុងរង្វង់។ អ្នកអាចរុញប្រអប់ឈើបាន តែមិនអាចទាញបានទេ។

  • របៀបលេងកាឡាក់ស៊ី

    ចែកក្ដារទាំងមូលជាតំបន់ហៅថាកាឡាក់ស៊ី ដោយតំបន់នីមួយៗមានចំណុច 1 គត់។ កាឡាក់ស៊ីនីមួយៗត្រូវមានរូបរាងដូចដើម ពេលបង្វិលកន្លះជុំជុំវិញចំណុចរបស់វា។

  • របៀបលេង រៀបផ្កាយ

    ដាក់ផ្កាយ 1 ក្នុងគ្រប់ជួរដេក គ្រប់ជួរឈរ និងគ្រប់តំបន់ពណ៌។ ក្ដារដែលពិបាកជាងនេះត្រូវការ 2 ក្នុងជួរនិងតំបន់នីមួយៗ ហើយផ្កាយមិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ។

  • របៀបលេង ចម្ការមីន

    រកមីនដែលលាក់នៅ។ លេខនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនមីនដែលប៉ះក្រឡារបស់វា។ ចំនួនមីនសរុបប្រាប់ថាមានមីនទាំងអស់ប៉ុន្មាន។

  • របៀបលេងតាប៉ា

    លាបក្រឡាឱ្យខ្មៅដើម្បីបង្កើតផ្លូវខ្មៅ 1 ដែលតភ្ជាប់គ្នាតាមគែមក្រឡា។ លេខប្រាប់ពីរបៀបដែលក្រឡាខ្មៅនៅជុំវិញវាចែកជាក្រុម។

  • របៀបលេង តង់

    ដាក់តង់មួយនៅជាប់ដើមឈើនីមួយៗ។ តង់មិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ សូម្បីតែត្រង់ជ្រុងក៏ដោយ។

  • របៀបលេង តម្រៀបក្នុងបំពង់

    តម្រៀបគ្រាប់អង្កាំរហូតដល់បំពង់នីមួយៗមានតែអក្សរមួយប្រភេទ។ ផ្លាស់ទីគ្រាប់អង្កាំខាងលើគេទៅបំពង់ទទេ ឬដាក់លើអក្សរដូចគ្នា បើមានកន្លែងទំនេរ។

  • របៀបលេងជណ្ដើរពាក្យ

    ប្ដូរពាក្យចាប់ផ្ដើមឱ្យទៅជាពាក្យគោលដៅ។ ប្ដូរអក្សរម្ដងមួយ ហើយគ្រប់ជំហានត្រូវតែជាពាក្យពិតៗ។

សាកលេងក្នុង Quirk

ល្បែងផ្គុំគំនិត 120+

ទាញយកសម្រាប់ iPhone និង iPad: App Store ទាញយកសម្រាប់ Android: Google Play

ល្បែងទាំងអស់