រំលងទៅខ្លឹមសារ
ខ្មែរ
ទាញយក Quirk

របៀបលេង ហ៊ីតូរី

គោលដៅ៖ លាបខ្មៅលើលេខខ្លះ ដើម្បីកុំឱ្យមានលេខដដែលពីរដងក្នុងជួរដេកឬជួរឈរណាមួយ។ ក្រឡាដែលមិនបានលាបខ្មៅទាំងអស់ត្រូវនៅតែតភ្ជាប់គ្នា។

ល្បែង ហ៊ីតូរី ក្នុងកម្មវិធី Quirk
ក្ដារ ហ៊ីតូរី ក្នុងកម្មវិធី Quirk។

ហ៊ីតូរី មកពីជប៉ុន។ ឈ្មោះនេះមានន័យថា តែម្នាក់ឯង៖ នៅចុងបញ្ចប់ លេខនីមួយៗមិនមានលេខដូចគ្នានៅក្នុងជួរដេក និងជួរឈររបស់វាទេ។

របៀបលេង

  • ផាត់ខ្មៅលើលេខ ដើម្បីកុំឱ្យមានលេខដដែលលើសពីមួយដងក្នុងជួរដេក ឬជួរឈរណាមួយ។
  • ក្រឡាដែលផាត់ខ្មៅអាចប៉ះគ្នាត្រង់ជ្រុង ប៉ុន្តែមិនអាចនៅជាប់គ្នាតាមគែមបានទេ។
  • ក្រឡាផ្សេងទៀតទាំងអស់ត្រូវនៅភ្ជាប់គ្នាតាមគែម។
  • មិនមានចំនួនក្រឡាថេរដែលត្រូវផាត់ទេ។
  • រាប់តែលេខដែលមិនបានផាត់ពណ៌។ លេខដែលផាត់ពណ៌ហើយលែងរាប់ថាជាលេខស្ទួនទៀតហើយ។

Quirk ប្រើច្បាប់ដើម។ ក្តារចាប់ផ្ដើមពីទំហំតូច រហូតដល់ 8 គុណ 8។

ឧទាហរណ៍ដែលបង្ហាញរបៀបដោះស្រាយ

នេះជាក្តារតូចមួយដែលមានទទឹង 3 ក្រឡា។

ជួរដេកជួរឈរ 1ជួរឈរ 2ជួរឈរ 3
1122
2313
3233
  1. ជួរដេក 2 មានលេខ 3 1 3។ បើផាត់ខ្មៅលើលេខ 1 នោះលេខ 3 ទាំងពីរមិនអាចផាត់ខ្មៅបានទេ ព្រោះវាទាំងពីរនៅជាប់លេខ 1។
  2. បើដូច្នោះ លេខ 3 ទាំងពីរនឹងនៅសល់ ដែលធ្វើឱ្យមានលេខស្ទួន។ ដូច្នេះលេខ 1 នៅកណ្តាលត្រូវទុកមិនផាត់ពណ៌។
  3. ឥឡូវមើលលេខ 3 នៅជ្រុងខាងក្រោមស្ដាំ។ សន្មតថាវានៅមិនផាត់។
  4. ដូច្នេះលេខ 3 នៅខាងឆ្វេងវាត្រូវផាត់ពណ៌ ហើយលេខ 3 នៅខាងលើវាក៏ដូចគ្នា។
  5. បើធ្វើដូច្នោះ ក្រឡានៅជ្រុងនឹងត្រូវកាត់ផ្ដាច់ ដែលខុសនឹងច្បាប់នៃការភ្ជាប់។ ដូច្នេះ ផាត់ក្រឡាលេខ 3 នៅខាងក្រោមស្ដាំ។
  6. ក្រឡាដែលជាប់ក្រឡាផាត់ពណ៌ត្រូវទុកមិនផាត់ពណ៌។ ដូច្នេះ 3 នៅជួរដេកទី 3 ជួរឈរទី 2 និង 3 នៅជួរដេកទី 2 ជួរឈរទី 3 ត្រូវទុកដដែល។
  7. លេខ 3 នៅចុងជួរដេក 2 ត្រូវទុកដដែល ដូច្នេះលេខ 3 មួយទៀតក្នុងជួរដេក 2 ត្រូវផាត់។ ផាត់ក្រឡាជួរដេក 2 ជួរឈរ 1។
  8. ក្រឡាជាប់វាត្រូវទុកឱ្យនៅស៖ ក្រឡាលេខ 1 នៅខាងលើឆ្វេង និងក្រឡាលេខ 2 នៅខាងក្រោមឆ្វេង។
  9. ជួរដេក 1 នៅតែមានលេខ 2 ពីរ។ បើផាត់ខ្មៅលើលេខនៅកណ្ដាល នោះលេខ 1 នៅជ្រុងលើខាងឆ្វេងនឹងត្រូវបិទផ្លូវចេញ។
  10. ដូច្នេះ ទុកលេខ 2 នៅកណ្ដាល ហើយផាត់លេខ 2 នៅជួរដេកទី 1 ជួរឈរទី 3។

ក្រឡាដែលបានផាត់ពណ៌គឺជួរដេក 1 ជួរឈរ 3 ជួរដេក 2 ជួរឈរ 1 និងជួរដេក 3 ជួរឈរ 3។ គ្មានក្រឡា 2 ណាមានជ្រុងរួមគ្នាទេ។ ក្រឡាមិនផាត់ពណ៌ទាំង 6 តភ្ជាប់គ្នា ហើយគ្មានលេខស្ទួនទេ។

វិធីសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្តើម

កណ្តាលនៅដដែល

រកលំនាំដូចជា 4 2 4 ក្នុងជួរដេក ឬជួរឈរ។ បើលាបលេខ 2 នោះលេខ 4 ទាំងពីរនឹងមិនអាចលាបបានទៀត ដូច្នេះត្រូវទុកលេខ 2។

លេខដូចគ្នានៅជាប់គ្នាតាមគែម

នៅពេលលេខដូចគ្នា 2 នៅជាប់គ្នាតាមគែម ត្រូវទុកតែ 1 ប៉ុណ្ណោះដោយមិនផាត់ពណ៌។ លេខដូចគ្នាផ្សេងទៀតក្នុងជួរដេក ឬជួរឈរនោះ ត្រូវផាត់ពណ៌ទាំងអស់។

នៅជាប់ក្រឡាដែលបានផាត់ពណ៌

គ្រប់ក្រឡាដែលនៅជាប់ក្រឡាផាត់ពណ៌តាមគែម ត្រូវទុកមិនផាត់ពណ៌។ សម្គាល់ក្រឡាទាំងនេះភ្លាម នោះជាញឹកញាប់អ្នកនឹងឃើញតម្រុយថ្មី។

លេខដែលទុកធ្វើឱ្យក្រឡាផ្សេងទៀតដែលមានលេខដូចគ្នាត្រូវលាបពណ៌

ពេលអ្នកដឹងថាលេខមួយត្រូវទុក មើលតាមជួរដេក និងជួរឈររបស់វា។ ផាត់ក្រឡាផ្សេងទៀតទាំងអស់ដែលមានលេខដូចគ្នា។

រក្សាឱ្យទាំងអស់ភ្ជាប់គ្នា

រក្សាក្រឡាដែលមិនបានផាត់ឱ្យភ្ជាប់គ្នា។ បើផាត់ក្រឡាណាមួយនឹងធ្វើឱ្យក្រឡាទាំងនោះដាច់ពីគ្នា ត្រូវទុកក្រឡានោះឱ្យនៅស។ ពិនិត្យត្រង់ជ្រុង និងគែមមុនគេ។

កំហុសដែលជួបញឹកញាប់

  • ផាត់ខ្មៅលើក្រឡា 2 ដែលមានគែមរួមគ្នា។
  • កាត់ក្រឡាមួយឱ្យដាច់ពីគេ។ ក្រឡាដែលប៉ះក្រឡាផ្សេងតែត្រង់កំពូលជ្រុង ត្រូវចាត់ទុកថាដាច់ពីគេ។
  • ផាត់ខ្មៅលើលេខដែលគ្មានលេខដូចគ្នាក្នុងជួរដេក ឬជួរឈររបស់វា។ លេខបែបនេះមិនចាំបាច់ផាត់ខ្មៅទេ។
  • ពិនិត្យជួរដេក ហើយភ្លេចពិនិត្យជួរឈរ។
  • គិតថាក្រឡាដែលផាត់មិនអាចប៉ះគ្នាសោះ។ ប៉ះគ្នាត្រង់កែងបាន។

សំណួរ

តើក្រឡាដែលផាត់ពណ៌អាចជាប់គ្នាបានទេ?

ប៉ះគ្នាបានតែត្រង់ជ្រុង។ ក្រឡាដែលផាត់ពណ៌ពីរមិនអាចមានគែមជាប់គ្នាបានទេ។

តើខ្ញុំត្រូវសម្គាល់ក្រឡាដែលខ្ញុំទុកឬ?

ទេ។ ក្រឡាដែលមិនបានសម្គាល់ត្រូវរាប់ថាមិនបានផាត់។ សញ្ញាទុកគ្រាន់តែជួយចងចាំ ដូច្នេះមិនដាក់ក៏បាន។

តើល្បែងផ្គុំនីមួយៗមានចម្លើយតែមួយឬ?

មែនហើយ។ ក្ដារទាំងអស់ក្នុង Quirk មានចម្លើយត្រឹមតែមួយ។ អ្នកអាចរកឃើញដោយគិតតាមហេតុផល ដោយមិនបាច់ទាយ។

តើមានទំហំអ្វីខ្លះ?

Quirk ចាប់ផ្ដើមពីក្តារតូចៗ។ ក្តារធំបំផុតមានទំហំ 8 គុណ 8។

តើវាសមសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្ដើមទេ?

មែនហើយ។ មានច្បាប់តែបីប៉ុណ្ណោះ ហើយមេរៀនខ្លីៗបង្ហាញគំនិតនីមួយៗ។ បើអ្នកជាប់គាំង ជំនួយនឹងចង្អុលបង្ហាញជំហានបន្ទាប់។ អ្នកក៏អាចមិនធ្វើការផ្លាស់ទីវិញ ឬចាប់ផ្តើមក្តារឡើងវិញបានដែរ។

ល្បែងស្រដៀងគ្នា

ការលេងក្នុង Quirk

ចុចក្រឡាដើម្បីលាបពណ៌។ ចុចម្តងទៀតដើម្បីរក្សាក្រឡានោះ ហើយចុចម្តងទៀតដើម្បីលុបសញ្ញា។

អូសកាត់ក្រឡា ដើម្បីឱ្យក្រឡាទាំងអស់មានសញ្ញាដូចដែលក្រឡាដំបូងទទួលបាន។ បើនៅតែមានលេខស្ទួន ឬក្រឡាដែលមិនបានផាត់ពណ៌បែកចេញពីគ្នា Quirk នឹងបង្ហាញកន្លែងនោះ។

ច្បាប់ល្បែងផ្គុំគំនិតបន្ថែម

  • របៀបលេង នាវាចម្បាំង

    រកទីតាំងនាវាដែលលាក់ក្នុងតារាង។ លេខនៅក្បែរជួរដេកនិងជួរឈរនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនក្រឡានាវាក្នុងជួរនោះ។

  • របៀបលេង Binairo

    បំពេញគ្រប់ក្រឡាដោយ 0 ឬ 1។ អនុវត្តតាមច្បាប់ងាយៗបីសម្រាប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។

  • របៀបលេង ស្ពាន

    តភ្ជាប់រង្វង់មានលេខទាំងអស់ដោយស្ពាន។ រង្វង់ទាំងនេះហៅថាកោះ។ កោះនីមួយៗត្រូវមានស្ពានចំនួនស្មើនឹងលេខរបស់វា។

  • របៀបលេង កាល់គូដូគូ

    បំពេញតារាងដោយឱ្យគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរមានលេខគ្រប់លេខតែមួយដង។ ក្រុមក្រឡានីមួយៗដែលមានស៊ុមព័ទ្ធជុំវិញក៏ត្រូវត្រូវគ្នានឹងតម្រុយតូចរបស់វាដែរ។

  • របៀបលេង ដូមីណូសា

    ចែកក្ដារលេខជាដូមីណូ។ ដូមីណូនីមួយៗគ្របលើលេខ 2 ដែលនៅជាប់គ្នា ហើយត្រូវប្រើគ្រប់គូក្នុងសំណុំតែមួយដងគត់។

  • របៀបលេង ហ្វីឡូមីណូ

    សរសេរលេខក្នុងក្រឡានីមួយៗ។ លេខដូចគ្នាដែលនៅជាប់គ្នាបង្កើតជាក្រុម ហើយក្រុមនីមួយៗមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ។

  • របៀបលេង ហ្វូតូស៊ីគី

    បំពេញក្ដារដោយឱ្យលេខនីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។ សញ្ញាតូចៗនៅចន្លោះក្រឡាប្រាប់ថាលេខណាតូចជាង។

  • របៀបលេង Heyawake

    លាបក្រឡាដោយឱ្យបន្ទប់នីមួយៗដែលមានលេខ មានក្រឡាដែលបានលាបចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ។ ក្រឡាសទាំងអស់ត្រូវនៅតែតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង កាគូរ៉ូ

    ដាក់លេខពី 1 ដល់ 9 ក្នុងក្រឡាទទេ ដើម្បីឱ្យផលបូកនៃខ្សែក្រឡានីមួយៗស្មើនឹងលេខនៅដើមខ្សែ។ កុំប្រើលេខដដែលពីរដងក្នុងខ្សែតែមួយ។

  • របៀបលេង Kurodoko

    លាបក្រឡាខ្លះឱ្យងងឹត ដោយឱ្យលេខនីមួយៗមើលឃើញក្រឡាភ្លឺចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ។ លេខមើលត្រង់ទៅលើ ក្រោម ឆ្វេង និងស្ដាំ ហើយរាប់ក្រឡារបស់ខ្លួនផងដែរ។

  • របៀបលេង បំភ្លឺក្រឡា

    ដាក់ចង្កៀងឱ្យគ្រប់ក្រឡាឈើទាំងអស់មានពន្លឺ។ ចង្កៀងមិនអាចចាំងពន្លឺដាក់គ្នាបានទេ។

  • របៀបលេង LITS

    បង្កើតរូបរាង 1 ពីក្រឡាខ្មៅ 4 ក្នុងតំបន់នីមួយៗដែលមានស៊ុមព័ទ្ធជុំវិញ។ នៅចុងបញ្ចប់ ក្រឡាខ្មៅទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នាជាក្រុមតែមួយ។

  • របៀបលេង តារាងតក្កវិជ្ជា

    ប្រើតម្រុយដើម្បីរកថា អ្វីខ្លះត្រូវគ្នា។ ជួរដេកនីមួយៗមានរបស់មួយពីប្រភេទនីមួយៗ ដូចជា សត្វចិញ្ចឹមមួយ និងពណ៌មួយ។

  • របៀបលេង មេដែក

    ធ្វើឱ្យដូមីណូនីមួយៗក្លាយជាមេដែក ឬទុកវាឱ្យទទេ។ ចំនួនសញ្ញាបូកនិងដកទាំងអស់ត្រូវត្រូវគ្នានឹងចំនួនដែលបង្ហាញនៅជុំវិញក្ដារ។

  • របៀបលេង Masyu

    គូសខ្សែបិទជិត 1 ខ្សែដែលឆ្លងកាត់គុជទាំងអស់។ គុជខ្មៅនិងគុជសប្រាប់ថាត្រង់ណាខ្សែត្រូវបត់ និងត្រង់ណាត្រូវទៅត្រង់។

  • របៀបលេង ស៊ូដូគុខ្នាតតូច

    បំពេញក្រឡាទទេ ដោយឱ្យគ្រប់ជួរដេក គ្រប់ជួរឈរ និងគ្រប់ប្រអប់ដែលមានស៊ុមខ្សែក្រាស់ មានលេខគ្រប់លេខតែមួយដង។

  • របៀបលេង ណូណូក្រាម

    ផាត់ពណ៌ក្រឡាឱ្យត្រូវតាមលេខរបស់ជួរដេក និងជួរឈរនីមួយៗ។ ទុកក្រឡាទទេយ៉ាងតិច 1 នៅចន្លោះក្រុមក្រឡាដែលបានផាត់ពណ៌។

  • របៀបលេង តភ្ជាប់លេខពេញក្ដារ

    គូសខ្សែភ្ជាប់អក្សរដូចគ្នាមួយគូៗ។ ខ្សែទាំងអស់រួមគ្នាត្រូវបំពេញគ្រប់ក្រឡាដែលមិនបានគូសខ្វែងចោល។

  • របៀបលេង នូរីកាបេ

    កំណត់ថាក្រឡាណាជាសមុទ្រ និងក្រឡាណាជាកោះ។ លេខនីមួយៗមានកោះផ្ទាល់ខ្លួន ដែលមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ ហើយក្រឡាសមុទ្រទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង ដកគ្រាប់

    លោតគ្រាប់រំលងគ្នារហូតនៅសល់តែ 1 គ្រាប់។ គ្រាប់ចុងក្រោយនោះត្រូវនៅលើរន្ធដែលមានសញ្ញារាងពេជ្រ។

  • របៀបលេង ស៊ីកាគូ

    ចែកក្ដារទាំងមូលជាចតុកោណកែង។ ចតុកោណកែងនីមួយៗមានលេខ 1 គត់ ហើយលេខនោះប្រាប់ពីចំនួនក្រឡាដែលវាគ្របដណ្ដប់។

  • របៀបលេង អគារខ្ពស់

    បំពេញក្ដារដោយអគារ ដោយឱ្យកម្ពស់នីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។ លេខនៅជុំវិញគែមក្ដារប្រាប់ពីចំនួនអគារដែលមើលឃើញពីខាងនោះ។

  • របៀបលេងខ្សែទ្រេត

    គូសខ្សែទ្រេតមួយក្នុងគ្រប់ក្រឡា។ លេខនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនខ្សែដែលប៉ះជ្រុងត្រង់លេខនោះ ហើយខ្សែទាំងនោះមិនអាចតភ្ជាប់ជារង្វង់បិទជិតបានទេ។

  • របៀបលេង ស្លីធើលីង

    គូសខ្សែបិទជិតមួយខ្សែតាមចំណុច។ លេខនីមួយៗប្រាប់ថា ក្នុងចំណោមជ្រុងទាំង 4 នៃក្រឡារបស់វា ខ្សែឆ្លងកាត់ប៉ុន្មានជ្រុង។

  • របៀបលេងសូកូបាន

    ដើរជុំវិញក្តារ ហើយរុញប្រអប់ឈើទាំងអស់ឱ្យចូលក្នុងរង្វង់។ អ្នកអាចរុញប្រអប់ឈើបាន តែមិនអាចទាញបានទេ។

  • របៀបលេងកាឡាក់ស៊ី

    ចែកក្ដារទាំងមូលជាតំបន់ហៅថាកាឡាក់ស៊ី ដោយតំបន់នីមួយៗមានចំណុច 1 គត់។ កាឡាក់ស៊ីនីមួយៗត្រូវមានរូបរាងដូចដើម ពេលបង្វិលកន្លះជុំជុំវិញចំណុចរបស់វា។

  • របៀបលេង រៀបផ្កាយ

    ដាក់ផ្កាយ 1 ក្នុងគ្រប់ជួរដេក គ្រប់ជួរឈរ និងគ្រប់តំបន់ពណ៌។ ក្ដារដែលពិបាកជាងនេះត្រូវការ 2 ក្នុងជួរនិងតំបន់នីមួយៗ ហើយផ្កាយមិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ។

  • របៀបលេង ចម្ការមីន

    រកមីនដែលលាក់នៅ។ លេខនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនមីនដែលប៉ះក្រឡារបស់វា។ ចំនួនមីនសរុបប្រាប់ថាមានមីនទាំងអស់ប៉ុន្មាន។

  • របៀបលេងតាប៉ា

    លាបក្រឡាឱ្យខ្មៅដើម្បីបង្កើតផ្លូវខ្មៅ 1 ដែលតភ្ជាប់គ្នាតាមគែមក្រឡា។ លេខប្រាប់ពីរបៀបដែលក្រឡាខ្មៅនៅជុំវិញវាចែកជាក្រុម។

  • របៀបលេង តង់

    ដាក់តង់មួយនៅជាប់ដើមឈើនីមួយៗ។ តង់មិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ សូម្បីតែត្រង់ជ្រុងក៏ដោយ។

  • របៀបលេង តម្រៀបក្នុងបំពង់

    តម្រៀបគ្រាប់អង្កាំរហូតដល់បំពង់នីមួយៗមានតែអក្សរមួយប្រភេទ។ ផ្លាស់ទីគ្រាប់អង្កាំខាងលើគេទៅបំពង់ទទេ ឬដាក់លើអក្សរដូចគ្នា បើមានកន្លែងទំនេរ។

  • របៀបលេងជណ្ដើរពាក្យ

    ប្ដូរពាក្យចាប់ផ្ដើមឱ្យទៅជាពាក្យគោលដៅ។ ប្ដូរអក្សរម្ដងមួយ ហើយគ្រប់ជំហានត្រូវតែជាពាក្យពិតៗ។

សាកលេងក្នុង Quirk

ល្បែងផ្គុំគំនិត 120+

ទាញយកសម្រាប់ iPhone និង iPad: App Store ទាញយកសម្រាប់ Android: Google Play

ល្បែងទាំងអស់