ហ៊ីតូរី មកពីជប៉ុន។ ឈ្មោះនេះមានន័យថា តែម្នាក់ឯង៖ នៅចុងបញ្ចប់ លេខនីមួយៗមិនមានលេខដូចគ្នានៅក្នុងជួរដេក និងជួរឈររបស់វាទេ។
របៀបលេង
- ផាត់ខ្មៅលើលេខ ដើម្បីកុំឱ្យមានលេខដដែលលើសពីមួយដងក្នុងជួរដេក ឬជួរឈរណាមួយ។
- ក្រឡាដែលផាត់ខ្មៅអាចប៉ះគ្នាត្រង់ជ្រុង ប៉ុន្តែមិនអាចនៅជាប់គ្នាតាមគែមបានទេ។
- ក្រឡាផ្សេងទៀតទាំងអស់ត្រូវនៅភ្ជាប់គ្នាតាមគែម។
- មិនមានចំនួនក្រឡាថេរដែលត្រូវផាត់ទេ។
- រាប់តែលេខដែលមិនបានផាត់ពណ៌។ លេខដែលផាត់ពណ៌ហើយលែងរាប់ថាជាលេខស្ទួនទៀតហើយ។
Quirk ប្រើច្បាប់ដើម។ ក្តារចាប់ផ្ដើមពីទំហំតូច រហូតដល់ 8 គុណ 8។
ឧទាហរណ៍ដែលបង្ហាញរបៀបដោះស្រាយ
នេះជាក្តារតូចមួយដែលមានទទឹង 3 ក្រឡា។
| ជួរដេក | ជួរឈរ 1 | ជួរឈរ 2 | ជួរឈរ 3 |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 2 | 2 |
| 2 | 3 | 1 | 3 |
| 3 | 2 | 3 | 3 |
- ជួរដេក 2 មានលេខ 3 1 3។ បើផាត់ខ្មៅលើលេខ 1 នោះលេខ 3 ទាំងពីរមិនអាចផាត់ខ្មៅបានទេ ព្រោះវាទាំងពីរនៅជាប់លេខ 1។
- បើដូច្នោះ លេខ 3 ទាំងពីរនឹងនៅសល់ ដែលធ្វើឱ្យមានលេខស្ទួន។ ដូច្នេះលេខ 1 នៅកណ្តាលត្រូវទុកមិនផាត់ពណ៌។
- ឥឡូវមើលលេខ 3 នៅជ្រុងខាងក្រោមស្ដាំ។ សន្មតថាវានៅមិនផាត់។
- ដូច្នេះលេខ 3 នៅខាងឆ្វេងវាត្រូវផាត់ពណ៌ ហើយលេខ 3 នៅខាងលើវាក៏ដូចគ្នា។
- បើធ្វើដូច្នោះ ក្រឡានៅជ្រុងនឹងត្រូវកាត់ផ្ដាច់ ដែលខុសនឹងច្បាប់នៃការភ្ជាប់។ ដូច្នេះ ផាត់ក្រឡាលេខ 3 នៅខាងក្រោមស្ដាំ។
- ក្រឡាដែលជាប់ក្រឡាផាត់ពណ៌ត្រូវទុកមិនផាត់ពណ៌។ ដូច្នេះ 3 នៅជួរដេកទី 3 ជួរឈរទី 2 និង 3 នៅជួរដេកទី 2 ជួរឈរទី 3 ត្រូវទុកដដែល។
- លេខ 3 នៅចុងជួរដេក 2 ត្រូវទុកដដែល ដូច្នេះលេខ 3 មួយទៀតក្នុងជួរដេក 2 ត្រូវផាត់។ ផាត់ក្រឡាជួរដេក 2 ជួរឈរ 1។
- ក្រឡាជាប់វាត្រូវទុកឱ្យនៅស៖ ក្រឡាលេខ 1 នៅខាងលើឆ្វេង និងក្រឡាលេខ 2 នៅខាងក្រោមឆ្វេង។
- ជួរដេក 1 នៅតែមានលេខ 2 ពីរ។ បើផាត់ខ្មៅលើលេខនៅកណ្ដាល នោះលេខ 1 នៅជ្រុងលើខាងឆ្វេងនឹងត្រូវបិទផ្លូវចេញ។
- ដូច្នេះ ទុកលេខ 2 នៅកណ្ដាល ហើយផាត់លេខ 2 នៅជួរដេកទី 1 ជួរឈរទី 3។
ក្រឡាដែលបានផាត់ពណ៌គឺជួរដេក 1 ជួរឈរ 3 ជួរដេក 2 ជួរឈរ 1 និងជួរដេក 3 ជួរឈរ 3។ គ្មានក្រឡា 2 ណាមានជ្រុងរួមគ្នាទេ។ ក្រឡាមិនផាត់ពណ៌ទាំង 6 តភ្ជាប់គ្នា ហើយគ្មានលេខស្ទួនទេ។
វិធីសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្តើម
កណ្តាលនៅដដែល
រកលំនាំដូចជា 4 2 4 ក្នុងជួរដេក ឬជួរឈរ។ បើលាបលេខ 2 នោះលេខ 4 ទាំងពីរនឹងមិនអាចលាបបានទៀត ដូច្នេះត្រូវទុកលេខ 2។
លេខដូចគ្នានៅជាប់គ្នាតាមគែម
នៅពេលលេខដូចគ្នា 2 នៅជាប់គ្នាតាមគែម ត្រូវទុកតែ 1 ប៉ុណ្ណោះដោយមិនផាត់ពណ៌។ លេខដូចគ្នាផ្សេងទៀតក្នុងជួរដេក ឬជួរឈរនោះ ត្រូវផាត់ពណ៌ទាំងអស់។
នៅជាប់ក្រឡាដែលបានផាត់ពណ៌
គ្រប់ក្រឡាដែលនៅជាប់ក្រឡាផាត់ពណ៌តាមគែម ត្រូវទុកមិនផាត់ពណ៌។ សម្គាល់ក្រឡាទាំងនេះភ្លាម នោះជាញឹកញាប់អ្នកនឹងឃើញតម្រុយថ្មី។
លេខដែលទុកធ្វើឱ្យក្រឡាផ្សេងទៀតដែលមានលេខដូចគ្នាត្រូវលាបពណ៌
ពេលអ្នកដឹងថាលេខមួយត្រូវទុក មើលតាមជួរដេក និងជួរឈររបស់វា។ ផាត់ក្រឡាផ្សេងទៀតទាំងអស់ដែលមានលេខដូចគ្នា។
រក្សាឱ្យទាំងអស់ភ្ជាប់គ្នា
រក្សាក្រឡាដែលមិនបានផាត់ឱ្យភ្ជាប់គ្នា។ បើផាត់ក្រឡាណាមួយនឹងធ្វើឱ្យក្រឡាទាំងនោះដាច់ពីគ្នា ត្រូវទុកក្រឡានោះឱ្យនៅស។ ពិនិត្យត្រង់ជ្រុង និងគែមមុនគេ។
កំហុសដែលជួបញឹកញាប់
- ផាត់ខ្មៅលើក្រឡា 2 ដែលមានគែមរួមគ្នា។
- កាត់ក្រឡាមួយឱ្យដាច់ពីគេ។ ក្រឡាដែលប៉ះក្រឡាផ្សេងតែត្រង់កំពូលជ្រុង ត្រូវចាត់ទុកថាដាច់ពីគេ។
- ផាត់ខ្មៅលើលេខដែលគ្មានលេខដូចគ្នាក្នុងជួរដេក ឬជួរឈររបស់វា។ លេខបែបនេះមិនចាំបាច់ផាត់ខ្មៅទេ។
- ពិនិត្យជួរដេក ហើយភ្លេចពិនិត្យជួរឈរ។
- គិតថាក្រឡាដែលផាត់មិនអាចប៉ះគ្នាសោះ។ ប៉ះគ្នាត្រង់កែងបាន។
សំណួរ
តើក្រឡាដែលផាត់ពណ៌អាចជាប់គ្នាបានទេ?
ប៉ះគ្នាបានតែត្រង់ជ្រុង។ ក្រឡាដែលផាត់ពណ៌ពីរមិនអាចមានគែមជាប់គ្នាបានទេ។
តើខ្ញុំត្រូវសម្គាល់ក្រឡាដែលខ្ញុំទុកឬ?
ទេ។ ក្រឡាដែលមិនបានសម្គាល់ត្រូវរាប់ថាមិនបានផាត់។ សញ្ញាទុកគ្រាន់តែជួយចងចាំ ដូច្នេះមិនដាក់ក៏បាន។
តើល្បែងផ្គុំនីមួយៗមានចម្លើយតែមួយឬ?
មែនហើយ។ ក្ដារទាំងអស់ក្នុង Quirk មានចម្លើយត្រឹមតែមួយ។ អ្នកអាចរកឃើញដោយគិតតាមហេតុផល ដោយមិនបាច់ទាយ។
តើមានទំហំអ្វីខ្លះ?
Quirk ចាប់ផ្ដើមពីក្តារតូចៗ។ ក្តារធំបំផុតមានទំហំ 8 គុណ 8។
តើវាសមសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្ដើមទេ?
មែនហើយ។ មានច្បាប់តែបីប៉ុណ្ណោះ ហើយមេរៀនខ្លីៗបង្ហាញគំនិតនីមួយៗ។ បើអ្នកជាប់គាំង ជំនួយនឹងចង្អុលបង្ហាញជំហានបន្ទាប់។ អ្នកក៏អាចមិនធ្វើការផ្លាស់ទីវិញ ឬចាប់ផ្តើមក្តារឡើងវិញបានដែរ។
ល្បែងស្រដៀងគ្នា
ការលេងក្នុង Quirk
ចុចក្រឡាដើម្បីលាបពណ៌។ ចុចម្តងទៀតដើម្បីរក្សាក្រឡានោះ ហើយចុចម្តងទៀតដើម្បីលុបសញ្ញា។
អូសកាត់ក្រឡា ដើម្បីឱ្យក្រឡាទាំងអស់មានសញ្ញាដូចដែលក្រឡាដំបូងទទួលបាន។ បើនៅតែមានលេខស្ទួន ឬក្រឡាដែលមិនបានផាត់ពណ៌បែកចេញពីគ្នា Quirk នឹងបង្ហាញកន្លែងនោះ។































