ഹിതോരി ജപ്പാനിൽനിന്നുള്ളതാണ്. പേരിന്റെ അർഥം ഒറ്റയ്ക്ക് എന്നാണ്: ഒടുവിൽ ഓരോ സംഖ്യയും അതിന്റെ വരിയിലും നിരയിലും ഒറ്റയ്ക്കായിരിക്കും.
നിയമങ്ങൾ
- ഒരു വരിയിലും നിരയിലും ഒരേ സംഖ്യ രണ്ടുതവണ കാണാത്തവിധം സംഖ്യകൾക്ക് നിറമിടൂ.
- നിറമിട്ട കളങ്ങൾക്ക് മൂലകളിൽ തൊടാം, പക്ഷേ അരികുകൾ ചേർന്ന് ഇരിക്കരുത്.
- മറ്റെല്ലാ കളങ്ങളും വശങ്ങളിലൂടെ തമ്മിൽ ചേർന്നിരിക്കണം.
- എത്ര കളങ്ങൾ കറുപ്പാക്കണമെന്ന് നിശ്ചയിച്ചിട്ടില്ല.
- നിറം കൊടുക്കാത്ത സംഖ്യകൾ മാത്രം കണക്കിലെടുക്കുക. നിറം കൊടുത്ത സംഖ്യയെ ആവർത്തനമായി കണക്കാക്കില്ല.
Quirk പതിവ് നിയമങ്ങളാണ് ഉപയോഗിക്കുന്നത്. ബോർഡുകൾ ചെറുതായി തുടങ്ങി 8 ബൈ 8 വരെ വലുതാകുന്നു.
പരിഹരിച്ചുകാണിക്കുന്ന ഒരു ഉദാഹരണം
ഇതാ 3 കളങ്ങൾ വീതിയുള്ള ഒരു ചെറിയ ബോർഡ്.
| വരി | നിര 1 | നിര 2 | നിര 3 |
|---|---|---|---|
| 1 | 1 | 2 | 2 |
| 2 | 3 | 1 | 3 |
| 3 | 2 | 3 | 3 |
- വരി 2-ൽ 3 1 3 എന്നാണ്. 1-ന് നിറമിട്ടാൽ രണ്ട് 3-കളിൽ ഒന്നിനും നിറമിടാനാകില്ല, കാരണം രണ്ടും 1-നെ തൊടുന്നു.
- അപ്പോൾ രണ്ട് 3-കളും ബാക്കിയാകും, അത് ആവർത്തനമാണ്. അതിനാൽ നടുവിലെ 1-ന് നിറം നൽകരുത്.
- ഇനി താഴെ വലതു മൂലയിലെ 3 നോക്കുക. അതിന് നിറം കൊടുക്കുന്നില്ലെന്ന് കരുതുക.
- അപ്പോൾ അതിന്റെ ഇടതുവശത്തെ 3-നും മുകളിലെ 3-നും നിറം നൽകണം.
- അങ്ങനെ ചെയ്താൽ മൂലയിലെ കളം ഒറ്റപ്പെട്ടുപോകും. അത് ബന്ധിപ്പിക്കാനുള്ള നിയമത്തിന് വിരുദ്ധമാണ്. അതിനാൽ താഴെ വലതുവശത്തെ 3 കറുപ്പിക്കൂ.
- നിറം നൽകിയ കളത്തിന്റെ തൊട്ടടുത്ത കളങ്ങൾക്ക് നിറം നൽകരുത്. അതിനാൽ 3-ാം വരിയിലെ 2-ാം നിരയിലുള്ള 3-ഉം 2-ാം വരിയിലെ 3-ാം നിരയിലുള്ള 3-ഉം നിലനിൽക്കും.
- വരി 2-ന്റെ അറ്റത്തുള്ള 3 അവിടെത്തന്നെ നിൽക്കും. അതിനാൽ വരി 2-ലെ മറ്റേ 3 കറുപ്പിക്കണം. വരി 2, നിര 1 കറുപ്പിക്കൂ.
- ഇതിനോട് ചേർന്ന കളങ്ങൾക്ക് നിറമിടരുത്: മുകളിൽ ഇടതുവശത്തെ 1-നും താഴെ ഇടതുവശത്തെ 2-നും.
- വരി 1-ൽ ഇപ്പോഴും രണ്ട് 2 ഉണ്ട്. നടുവിലത്തേതിന് നിറമിട്ടാൽ മുകളിൽ ഇടതുവശത്തുള്ള 1 ഒറ്റപ്പെട്ടുപോകും.
- അതിനാൽ നടുവിലെ 2 അതേപടി വെച്ച് വരി 1, നിര 3-ലെ 2-ന് നിറം കൊടുക്കുക.
നിറം നൽകിയ കളങ്ങൾ വരി 1 നിര 3, വരി 2 നിര 1, വരി 3 നിര 3 എന്നിവയാണ്. അവയിൽ ഒരു 2 കളങ്ങൾക്കും പൊതുവായ വശമില്ല. നിറം നൽകാത്ത 6 കളങ്ങളും തമ്മിൽ ബന്ധപ്പെടുന്നു, ഒരു സംഖ്യയും ആവർത്തിക്കുന്നില്ല.
തുടക്കക്കാർക്കുള്ള വഴികൾ
നടുവിലുള്ളത് നിലനിൽക്കും
ഒരു വരിയിലോ നിരയിലോ 4 2 4 പോലൊരു ക്രമം നോക്കുക. 2-ന് നിറം കൊടുത്താൽ രണ്ട് 4-കളും നിറമില്ലാതെ ബാക്കിയാകും. അതിനാൽ 2-ന് നിറം കൊടുക്കരുത്.
ഒരേ സംഖ്യകൾ അടുത്തടുത്ത്
ഒരേ സംഖ്യയുള്ള 2 കളങ്ങൾ ഒരു വശം പങ്കിടുമ്പോൾ, അവയിൽ കൃത്യമായി 1 കളത്തിന് നിറം നൽകാതെ വിടണം. അതേ വരിയിലോ നിരയിലോ ആ സംഖ്യ വരുന്ന മറ്റെല്ലാ കളങ്ങൾക്കും നിറം നൽകണം.
നിറം കൊടുത്ത കളത്തിന് തൊട്ടടുത്ത്
നിറം നൽകിയ കളവുമായി വശം പങ്കിടുന്ന കളങ്ങളിലൊന്നും നിറം നൽകരുത്. ഇവ ഉടൻ അടയാളപ്പെടുത്തൂ. പലപ്പോഴും പുതിയ സൂചനകൾ തെളിയും.
നിലനിർത്തുന്ന സംഖ്യയുടെ പകർപ്പുകൾക്ക് നിറം നൽകുക
ഒരു സംഖ്യ നിലനിർത്തണമെന്ന് ഉറപ്പായാൽ, അതിന്റെ വരിയും നിരയും നോക്കുക. അവിടെയുള്ള അതേ സംഖ്യയുടെ മറ്റെല്ലാ കളങ്ങൾക്കും നിറം കൊടുക്കുക.
എല്ലാം തമ്മിൽ ബന്ധിപ്പിച്ചുവയ്ക്കുക
നിറമിടാത്ത കളങ്ങൾ തമ്മിൽ ബന്ധമുണ്ടാകണം. ഒരു കളത്തിന് നിറമിട്ടാൽ അവ വേർപെടുമെങ്കിൽ അതിന് നിറമിടരുത്. ആദ്യം മൂലകളും അരികുകളും പരിശോധിക്കുക.
പതിവായി വരുന്ന തെറ്റുകൾ
- ഒരു അരിക് പങ്കിടുന്ന 2 കളങ്ങൾക്ക് നിറമിടുന്നത്.
- ഒരു കളം ഒറ്റപ്പെടുത്തുന്നത്. ബാക്കിയുള്ള ഭാഗവുമായി ഒരു മൂലയിൽ മാത്രം തൊടുന്ന കളം ഒറ്റപ്പെട്ടതാണ്.
- അതേ വരിയിലോ നിരയിലോ മറ്റൊരു പകർപ്പില്ലാത്ത സംഖ്യയ്ക്ക് നിറമിടുന്നത്. അതിന് ഒരിക്കലും നിറമിടേണ്ടതില്ല.
- വരികൾ പരിശോധിക്കുമ്പോൾ നിരകൾ മറക്കുന്നത്.
- കറുപ്പാക്കിയ കളങ്ങൾ എങ്ങനെയും തൊടരുതെന്ന് കരുതുന്നത്. മൂലയിൽ തൊടാം.
ചോദ്യങ്ങൾ
നിറം കൊടുത്ത കളങ്ങൾ തമ്മിൽ തൊടാമോ?
മൂലകളിൽ മാത്രം. നിറം കൊടുത്ത രണ്ട് കളങ്ങൾക്ക് ഒരിക്കലും ഒരു വശം പൊതുവായി വരരുത്.
നിലനിർത്തുന്ന കളങ്ങൾ അടയാളപ്പെടുത്തണമോ?
ഇല്ല. അടയാളമിടാത്ത കളങ്ങൾ നിറം കൊടുക്കാത്തവയായി കണക്കാക്കും. നിലനിർത്താനുള്ള അടയാളങ്ങൾ ഓർമ്മിക്കാൻ മാത്രമാണ്. അവ ഇടണമെന്നില്ല.
എല്ലാ പസിലിനും ഒരു ഉത്തരം മാത്രമാണോ ഉള്ളത്?
അതെ. Quirk-ലെ ഓരോ ബോർഡിനും ഒരേയൊരു ഉത്തരമേയുള്ളൂ. ഊഹിക്കാതെ, ആലോചിച്ച് അത് കണ്ടെത്താം.
ഏതൊക്കെ വലുപ്പങ്ങളുണ്ട്?
Quirk ചെറിയ ബോർഡുകളിൽ തുടങ്ങുന്നു. ഏറ്റവും വലിയ ബോർഡുകൾ 8 ബൈ 8 ആണ്.
ഇത് തുടക്കക്കാർക്ക് പറ്റിയതാണോ?
അതെ. മൂന്ന് നിയമങ്ങളേയുള്ളൂ. ഓരോ കാര്യവും ചെറിയ പാഠങ്ങളിലൂടെ പഠിക്കാം. കുടുങ്ങിയാൽ അടുത്ത പടി കണ്ടെത്താൻ സൂചന സഹായിക്കും. ഒരു നീക്കം പഴയപടിയാക്കാനോ ബോർഡിൽ ആദ്യം മുതൽ തുടങ്ങാനോ കഴിയും.
സമാന പസിലുകൾ
Quirk-ൽ കളിക്കുന്ന വിധം
ഒരു കളത്തിന് നിറമിടാൻ അതിൽ തൊടൂ. അത് നിലനിർത്തുന്നതായി അടയാളപ്പെടുത്താൻ വീണ്ടും തൊടൂ. അടയാളം നീക്കാൻ ഒരിക്കൽ കൂടി തൊടൂ.
കളങ്ങളിലൂടെ വിരൽ നീക്കിയാൽ ആദ്യ കളത്തിന് ലഭിക്കുന്ന അതേ അടയാളം എല്ലാ കളങ്ങൾക്കും ലഭിക്കും. ഒരു സംഖ്യ പിന്നെയും ആവർത്തിക്കുകയോ നിറം നൽകാത്ത കളങ്ങൾ വേർപെടുകയോ ചെയ്താൽ, അത് എവിടെയാണെന്ന് Quirk കാണിക്കും.































