LITS നുറുഒമിനോ എന്നും അറിയപ്പെടുന്നു. ഉപയോഗിക്കാവുന്ന 4 ആകൃതികളിൽ നിന്നാണ് ഈ പേര് വന്നത്: L, I, T, S.
നിയമങ്ങൾ
- ബോർഡ് അതിരുകൾ വരച്ച ഭാഗങ്ങളായി തിരിച്ചിരിക്കുന്നു. ഓരോ ഭാഗത്തെയും മേഖല എന്നു വിളിക്കുന്നു.
- ഓരോ മേഖലയിലും കൃത്യമായി 4 കളങ്ങൾക്ക് കറുപ്പ് നിറം നൽകുക. അവ ചേർന്ന് L, I, T അല്ലെങ്കിൽ S രൂപം ഉണ്ടാക്കണം.
- ആകൃതി തിരിക്കുകയോ മറിക്കുകയോ ചെയ്യാം. J-യെ L ആയും Z-യെ S ആയും കണക്കാക്കും.
- ബോർഡിലെ എല്ലാ കറുത്ത കളങ്ങളും വശങ്ങളിലൂടെ തമ്മിൽ ചേരണം. കോണുകൾ തൊട്ടാൽ തമ്മിൽ ചേർന്നതായി കണക്കാക്കില്ല.
- വ്യത്യസ്ത മേഖലകളിലെ ഒരേ ആകൃതികൾ വശങ്ങളിൽ തൊടരുത്. ഒരു L മറ്റൊരു L-നെ തൊടരുത്, മറിച്ചിട്ട L ആണെങ്കിലും.
- 2 വരിയും 2 നിരയും ഉള്ള കറുത്ത കട്ട ഉണ്ടാക്കരുത്. അതുകൊണ്ടാണ് ചതുരാകൃതിയിലുള്ള O അനുവദിക്കാത്തത്.
- മറ്റെല്ലാ കളങ്ങളും വെളുത്തതായി വിടണം.
ഇവയാണ് 4 രൂപങ്ങൾ. L-ൽ ഒരു വരിയിൽ 3 കളങ്ങളും ഒരറ്റത്തുള്ള കളത്തിന്റെ വശത്ത് 1 കളവും ഉണ്ട്. I-ൽ നേർരേഖയിൽ 4 കളങ്ങളുണ്ട്. T-ൽ ഒരു വരിയിൽ 3 കളങ്ങളും നടുവിലെ കളത്തിന്റെ വശത്ത് 1 കളവും ഉണ്ട്. S-ൽ 2 കളങ്ങൾ വീതമുള്ള 2 വരികളുണ്ട്; ഒരു വരി മറ്റേതിൽനിന്ന് 1 കളം വശത്തേക്ക് മാറിയാണ്.
ഇവയാണ് പതിവ് നിയമങ്ങൾ. Quirk ഇവ മാറ്റുന്നില്ല.
പരിഹരിച്ചുകാണിക്കുന്ന ഒരു ഉദാഹരണം
ഈ ബോർഡിന് 4 വരികളും 4 നിരകളുമുണ്ട്. അക്ഷരങ്ങൾ 3 മേഖലകളെ കാണിക്കുന്നു: A, B, C.
| നിര 1 | നിര 2 | നിര 3 | നിര 4 | |
|---|---|---|---|---|
| വരി 1 | A | B | B | B |
| വരി 2 | A | A | B | C |
| വരി 3 | A | B | B | C |
| വരി 4 | C | C | C | C |
- A മേഖലയ്ക്ക് 4 കളങ്ങൾ മാത്രമേയുള്ളൂ. അതിനാൽ 4 കളങ്ങളും കറുപ്പാണ്. അവ ഒരു T രൂപമാകുന്നു: നിര 1-ൽ താഴേക്ക് 3 കളങ്ങളും നടുവിലെ കളത്തിനരികിൽ 1 കളവും.
- B മേഖലയുടെ മുകൾഭാഗത്ത് വരി 1-ൽ 3 കളങ്ങളുണ്ട്. വരി 2 മുതൽ താഴേക്കുള്ള ഭാഗത്തും 3 കളങ്ങൾ മാത്രമേയുള്ളൂ.
- അതിനാൽ മേഖല B-യിലെ ഓരോ ആകൃതിയും രണ്ട് ഭാഗങ്ങളും ഉപയോഗിക്കണം. മറുഭാഗത്തേക്ക് കടക്കാൻ വരി 1, നിര 3-ലെയും വരി 2, നിര 3-ലെയും കളങ്ങൾ വേണം. രണ്ടും കറുപ്പാക്കൂ.
- ഇനി വരി 1, നിര 2 നോക്കുക. അത് കറുപ്പായാൽ കറുത്ത 2 × 2 കട്ട പൂർത്തിയാകും. വരി 1-ലെ നിരകൾ 2, 3, വരി 2-ലെ നിരകൾ 2, 3 എന്നിവയാണ് ആ കട്ട. ആ കളം വെളുപ്പാക്കുക.
- വരി 3, നിര 2-ന് വരി 3, നിര 3 വഴി മാത്രമേ മേഖല B-യോട് ചേരാനാകൂ. രണ്ടും കറുപ്പായാൽ, വരി 2-ലെ നിരകൾ 2, 3 എന്നിവയുമായി ചേർന്ന് കറുത്ത 2 × 2 ചതുരം ഉണ്ടാകും. വരി 3, നിര 2 വെളുപ്പാക്കൂ.
- B മേഖലയിൽ ഇനിയും 2 കറുത്ത കളങ്ങൾ വേണം. വരി 1, നിര 4-ലെ കളവും വരി 3, നിര 3-ലെ കളവും മാത്രമാണ് ബാക്കി. രണ്ടും കറുപ്പാക്കൂ.
- B മേഖല ഇപ്പോൾ ഒരു L രൂപമാണ്: നിര 3-ൽ താഴേക്ക് 3 കളങ്ങളും മുകളിലെ അറ്റത്തിനരികിൽ 1 കളവും.
- C മേഖലയ്ക്ക് 3 സാധ്യതകളുണ്ട്: വരി 4-ലൂടെ ഒരു I രൂപം, അല്ലെങ്കിൽ നിര 4-ലൂടെ മുകളിലേക്ക് പോകുന്ന 2 L രൂപങ്ങളിൽ ഒന്ന്.
- L വയ്ക്കാവുന്ന രണ്ടിടത്തും അത് B ഭാഗത്തിലെ L-ന്റെ വശത്ത് തൊടും. അതിനാൽ C ഭാഗം I ആണ്. 4-ാം വരി മുഴുവൻ കറുപ്പാക്കൂ.
- വരി 2, നിര 4-ഉം വരി 3, നിര 4-ഉം വെളുപ്പാക്കുക. തുടർന്ന് പരിശോധിക്കുക: T, L, I എന്നിവയെല്ലാം വ്യത്യസ്തമാണ്, ഒരു 2 × 2 ഭാഗവും മുഴുവനായി കറുപ്പല്ല, എല്ലാ കറുത്ത കളങ്ങളും തമ്മിൽ ബന്ധിപ്പിച്ചിരിക്കുന്നു.
ഉത്തരത്തിൽ ഈ കളങ്ങളാണ് കറുപ്പ്:
| നിര 1 | നിര 2 | നിര 3 | നിര 4 | |
|---|---|---|---|---|
| വരി 1 | കറുപ്പ് | വെളുപ്പ് | കറുപ്പ് | കറുപ്പ് |
| വരി 2 | കറുപ്പ് | കറുപ്പ് | കറുപ്പ് | വെളുപ്പ് |
| വരി 3 | കറുപ്പ് | വെളുപ്പ് | കറുപ്പ് | വെളുപ്പ് |
| വരി 4 | കറുപ്പ് | കറുപ്പ് | കറുപ്പ് | കറുപ്പ് |
തുടക്കക്കാർക്കുള്ള വഴികൾ
ചെറിയ മേഖലകളിൽ നിന്ന് തുടങ്ങൂ
കൃത്യം 4 കളങ്ങളുള്ള മേഖല എളുപ്പമാണ്: 4 കളങ്ങളും കറുത്തതാണ്. 5 കളങ്ങളുള്ള മേഖലയിൽ ഒരു രൂപം ഒതുക്കാൻ പലപ്പോഴും 2 അല്ലെങ്കിൽ 3 വഴികളേ ഉണ്ടാകൂ.
ഏത് സാധ്യതയിലും വരുന്ന കളങ്ങൾ
ഒരു മേഖലയിൽ L, I, T അല്ലെങ്കിൽ S ഒതുക്കാവുന്ന എല്ലാ വഴികളും പട്ടികയിടുക. അവയിലെല്ലാം ഒരു കളം ഉൾപ്പെടുന്നുണ്ടെങ്കിൽ അത് കറുപ്പാക്കുക. ഒന്നിലും ഉൾപ്പെടുന്നില്ലെങ്കിൽ അത് വെളുപ്പാക്കുക.
അവസാന മൂല
ഏതെങ്കിലും 2 × 2 ചതുരം നോക്കുക. അതിലെ 3 കളങ്ങൾ കറുപ്പാണെങ്കിൽ ബാക്കിയുള്ള കളം വെളുപ്പായിരിക്കണം. 4 കളങ്ങളും നിറയ്ക്കുന്ന ആകൃതികളും വെട്ടിക്കളയുക.
ഒരേ ആകൃതികൾ അകലം പാലിക്കണം
ഒരു മേഖലയിലെ ആകൃതി ഉറപ്പായാൽ, അതിനോട് ചേർന്ന മേഖലകൾ നോക്കുക. അതേ ആകൃതി ഒരു വശത്ത് തൊടുന്ന വിധത്തിൽ വരുമെങ്കിൽ, അത് വെട്ടിക്കളയുക.
കറുത്ത കളങ്ങൾ തമ്മിൽ ബന്ധിപ്പിച്ചുവയ്ക്കുക
ചിലപ്പോൾ 2 കറുത്ത കൂട്ടങ്ങൾക്ക് 1 കളത്തിലൂടെ മാത്രമേ ചേരാൻ കഴിയൂ. ആ കളം കറുപ്പാക്കുക. ഒരു കറുത്ത കൂട്ടത്തെ ഒറ്റപ്പെടുത്തുന്ന ആകൃതികൾ വെട്ടിക്കളയുക.
പതിവായി വരുന്ന തെറ്റുകൾ
- തിരിച്ചാലും മറിച്ചിട്ടാലും രൂപത്തിന്റെ അക്ഷരം മാറില്ലെന്ന് മറക്കുന്നത്. J എന്നത് L ആണ്, Z എന്നത് S ആണ്.
- മൂലയിൽ മാത്രം തൊടുന്ന 2 കറുത്ത കളങ്ങൾ തമ്മിൽ ബന്ധമുണ്ടെന്ന് കരുതുന്നത്.
- 2 മേഖലകളുടെ അതിരിന് കുറുകെ കറുത്ത 2 × 2 ഭാഗം ഉണ്ടാക്കുന്നത്. അവിടെയും ഈ നിയമം ബാധകമാണ്.
- ഒരു മേഖലയിൽ 4-ൽ കൂടുതലോ കുറവോ കറുത്ത കളങ്ങൾ വെക്കുന്നത്.
- ഒരേ മേഖലയ്ക്കുള്ളിലെ ആകൃതികൾ തമ്മിൽ മാത്രം ഒത്തുനോക്കുന്നത്. ഈ നിയമം അടുത്തടുത്തുള്ള മേഖലകളിലെ ആകൃതികളെക്കുറിച്ചാണ്.
ചോദ്യങ്ങൾ
LITS Nuruomino തന്നെയാണോ?
അതെ. ഇതേ നിയമങ്ങളുള്ള ഇതേ പസിലിന്റെ മറ്റൊരു പേരാണ് Nuruomino.
ചതുരത്തിലുള്ള O ആകൃതി അനുവദിക്കാത്തത് എന്തുകൊണ്ടാണ്?
4 കളങ്ങൾ ചതുരമായി ചേർന്നാൽ കറുത്ത 2 × 2 ഭാഗം ഉണ്ടാകും. ഇത് ഒരിക്കലും അനുവദിക്കില്ല. അതിനാൽ O ഒരിക്കലും ചേരില്ല.
എല്ലാ പസിലിനും ഒരു ഉത്തരം മാത്രമാണോ ഉള്ളത്?
അതെ. Quirk-ലെ ഓരോ ബോർഡിനും ഒരേയൊരു ഉത്തരമേയുള്ളൂ. ഊഹിക്കാതെ, ശ്രദ്ധയോടെ ആലോചിച്ച് അത് കണ്ടെത്താം.
ഏതൊക്കെ വലുപ്പങ്ങളുണ്ട്?
ബോർഡുകളുടെ വലുപ്പം 3 വരികളും 5 നിരകളും മുതൽ 6 × 6 വരെയാണ്. വലിയ ബോർഡുകളിൽ കൂടുതൽ മേഖലകളുണ്ടാകും.
ആകൃതി തിരഞ്ഞെടുപ്പുകൾ എന്താണ് ചെയ്യുന്നത്?
അവസാനം തൊട്ട കളം ഉൾപ്പെടുന്ന മേഖലയിൽ ഇനിയും ചേരുന്ന ആകൃതികൾ ഇത് കാണിക്കുന്നു. ഒരു ആകൃതി വെട്ടിക്കളയാനും പിന്നീട് തിരികെ കൊണ്ടുവരാനും കഴിയും.
ഇത് തുടക്കക്കാർക്ക് പറ്റിയതാണോ?
അതെ. ആദ്യം ഓരോ ആകൃതിയും, പിന്നെ ഓരോ ആശയവും ഒന്നൊന്നായി പഠിപ്പിക്കുന്ന ചെറിയ പാഠങ്ങളോടെയാണ് Quirk തുടങ്ങുന്നത്.
സമാന പസിലുകൾ
- നുരികാബെ എങ്ങനെ കളിക്കാം
- ഹേയാവാകെ എങ്ങനെ കളിക്കാം
- നക്ഷത്രയുദ്ധം എങ്ങനെ കളിക്കാം
- സർപ്പിള ഗാലക്സികൾ എങ്ങനെ കളിക്കാം
Quirk-ൽ കളിക്കുന്ന വിധം
ഒരു കളം കറുപ്പാക്കാൻ അതിൽ തൊടൂ. വെളുത്ത പുള്ളി ഇടാൻ വീണ്ടും തൊടൂ. മായ്ക്കാൻ ഒരിക്കൽ കൂടി തൊടൂ. ഒരു കളം കറുപ്പോ വെളുപ്പോ ആകാമെന്ന് അടയാളപ്പെടുത്താൻ കുറിപ്പുകൾ ഓണാക്കൂ.
ഒരു മേഖലയിൽ ഇനിയും ചേരാവുന്ന എല്ലാ ആകൃതികളും കാണാൻ ആകൃതി തിരഞ്ഞെടുപ്പുകൾ തുറക്കുക. കുടുങ്ങിയാൽ, അടുത്ത പടിയും അത് എന്തുകൊണ്ട് ശരിയാകുന്നു എന്നും സൂചന കാണിക്കും. ഒരു നീക്കം പിൻവലിക്കുകയോ ബോർഡ് ആദ്യം മുതൽ തുടങ്ങുകയോ ചെയ്യാം.































