കപ്പൽയുദ്ധം Bimaru എന്നും Battleship Solitaire എന്നും അറിയപ്പെടുന്നു. പഴയ ഊഹക്കളിയെ അടിസ്ഥാനമാക്കിയുള്ള, ഒരാൾക്ക് കളിക്കാവുന്ന പസിലാണിത്. ഇവിടെ വെറുതെ ഊഹിച്ച് വെടിവയ്ക്കുകയല്ല. സംഖ്യകൾ ഉപയോഗിച്ച് ഓരോ കപ്പലും എവിടെയെന്ന് കണ്ടെത്തുകയാണ്.
നിയമങ്ങൾ
- ഒളിഞ്ഞിരിക്കുന്ന എല്ലാ കപ്പലുകളും അവയുടെ നീളവും കപ്പൽപ്പട്ടികയിൽ കാണാം.
- ഓരോ കപ്പലും കുറുകെയോ താഴേക്കോ ഒരു നേർവരയിൽ ആയിരിക്കണം.
- ഒരു വരിയുടെയോ നിരയുടെയോ അടുത്തുള്ള സംഖ്യ അതിൽ കപ്പലുകൾ ഉൾപ്പെടുന്ന എത്ര കളങ്ങളുണ്ടെന്ന് പറയുന്നു.
- ഒരു വരിയിലോ നിരയിലോ സംഖ്യയില്ലെങ്കിൽ, അതിൽ എത്ര കപ്പൽക്കളങ്ങളുണ്ടെന്ന് പറഞ്ഞിട്ടില്ല.
- കപ്പലുകൾ പരസ്പരം തൊടരുത്, മൂലകളിൽ പോലും.
- ചില ബോർഡുകളിൽ തുടക്കത്തിൽതന്നെ കുറച്ച് കപ്പൽഭാഗങ്ങളോ കടലായി അടയാളപ്പെടുത്തിയ കളങ്ങളോ കാണാം. ഇവ അതേപടി തുടരും.
- തുടക്കത്തിൽ കാണിക്കുന്ന കപ്പൽഭാഗം അതിന്റെ രൂപവും വ്യക്തമാക്കും: 1 കളമുള്ള കപ്പലാണോ, അറ്റമാണോ, നടുഭാഗമാണോ എന്ന്.
- കടലിലെ എല്ലാ കളങ്ങളും അടയാളപ്പെടുത്തേണ്ടതില്ല. കപ്പലുകൾ മാത്രമാണ് കണക്കാക്കുന്നത്.
Quirk ഈ പസിലിന്റെ പതിവ് നിയമങ്ങളാണ് ഉപയോഗിക്കുന്നത്.
പരിഹരിച്ചുകാണിക്കുന്ന ഒരു ഉദാഹരണം
ഉദാഹരണം 1: 3 × 3 ബോർഡ്
കപ്പൽപ്പട്ടികയിൽ 2 കളങ്ങൾ നീളമുള്ള 1 കപ്പലും 1 കളം നീളമുള്ള 1 കപ്പലുമുണ്ട്. മുകളിൽനിന്ന് താഴേക്ക് വരികളുടെ സംഖ്യകൾ 2, 0, 1 എന്നിവയാണ്. നിരകളുടെ സംഖ്യകൾ 1, 1, 1 എന്നിവയാണ്. തുടക്കത്തിൽ വരി 1, നിര 1-ൽ ഒരു കപ്പൽഭാഗം കാണാം.
- വരി 2-ന്റെ സൂചന 0 ആണ്. അതിലെ 3 കളങ്ങളും കടലായി അടയാളപ്പെടുത്തൂ.
- വരി 1-ൽ കപ്പലിന്റെ 2 കളങ്ങൾ വേണം. അവയിലൊന്ന് നിര 1-ലെ കപ്പൽഭാഗമാണ്.
- വരി 2 മുഴുവൻ കടലാണ്, അതിനാൽ വരി 1-ൽ നിന്ന് ഒരു കപ്പലിനും താഴേക്ക് നീളാനാകില്ല.
- കപ്പലിന്റെ രണ്ടാമത്തെ കളം നിര 3-ൽ ആണെന്ന് കരുതൂ. അപ്പോൾ വരി 1-ൽ 1 കളം വീതമുള്ള 2 കപ്പലുകൾ വരും.
- പട്ടികയിൽ 1 കളമുള്ള കപ്പൽ ഒന്നു മാത്രമേയുള്ളൂ. അതിനാൽ രണ്ടാമത്തെ കപ്പൽക്കളം 2-ാം നിരയിൽ വരണം.
- വരി 1-ലെ നിര 1-ഉം 2-ഉം ചേർന്ന് ഇപ്പോൾ 2 കളമുള്ള കപ്പലായി. വരി 1, നിര 3 കടലായി അടയാളപ്പെടുത്തുക.
- നിര 1-ലും 2-ലും കപ്പലിനുള്ള 1 കളം വീതം തികഞ്ഞു. അതിനാൽ വരി 3-ലെ നിര 1-ഉം 2-ഉം കടലാണ്.
- വരി 3-ൽ കപ്പലുള്ള 1 കളം വേണം. നിര 3 മാത്രമേ ബാക്കിയുള്ളൂ. 1 കളമുള്ള കപ്പൽ അവിടെ വെക്കൂ.
- പരിശോധിക്കൂ: എല്ലാ സംഖ്യകളും ശരിയാണ്, രണ്ട് കപ്പലുകളും തമ്മിൽ തൊടുന്നില്ല. പസിൽ പൂർത്തിയായി.
ഉദാഹരണം 2: 4 × 4 ബോർഡ്
കപ്പൽപ്പട്ടികയിൽ 3 കളങ്ങൾ നീളമുള്ള 1 കപ്പലും 1 കളം നീളമുള്ള 1 കപ്പലുമുണ്ട്. വരികളുടെ സംഖ്യകൾ 3, 0, 1, 0 എന്നിവയാണ്. നിരകളുടെ സംഖ്യകൾ 1, 1, 1, 1 എന്നിവയാണ്. വരി 3, നിര 4-ൽ ഒരു കപ്പൽഭാഗം കാണാം.
- വരികൾ 2, 4 എന്നിവയിൽ 0 ആണ് കാണിക്കുന്നത്. അവയിലെ എല്ലാ കളങ്ങളും കടലായി അടയാളപ്പെടുത്തൂ.
- വരി 3-ൽ കപ്പലുള്ള 1 കളം വേണം. നിര 4-ൽ അത് നേരത്തേയുണ്ട്. വരി 3-ലെ ബാക്കി കളങ്ങൾ കടലായി അടയാളപ്പെടുത്തൂ.
- വരി 3-ലെ കപ്പൽഭാഗത്തിന് മുകളിലും താഴെയും ഇടതുവശത്തും കടലാണ്. അതിനാൽ അത് 1 കളം നീളമുള്ള കപ്പലാണ്.
- 3 കളങ്ങൾ നീളമുള്ള കപ്പൽ ഇനിയും വെക്കാനുണ്ട്. അതിന് ഇടമുള്ള ഒരേയൊരു വരി വരി 1 ആണ്.
- നിര 4-ൽ വേണ്ട 1 കപ്പൽക്കളം ഇതിനകം ഉണ്ട്. അതിനാൽ വരി 1, നിര 4 കടലാണ്.
- അപ്പോൾ വരി 1-ലെ നിരകൾ 1, 2, 3 ബാക്കിയാകും. 3 കളങ്ങളുള്ള കപ്പൽ അവിടെ വെക്കൂ.
തുടക്കക്കാർക്കുള്ള വഴികൾ
പൂജ്യങ്ങളിൽ നിന്ന് തുടങ്ങൂ
0 ഉള്ള വരിയിലോ നിരയിലോ കപ്പൽ വരുന്ന കളങ്ങളൊന്നുമില്ല. ആദ്യം അത് മുഴുവൻ കടലായി അടയാളപ്പെടുത്തൂ. ഇത് പലപ്പോഴും ബോർഡിനെ ചെറിയ ഭാഗങ്ങളാക്കും.
ഒരു വരി നിറയ്ക്കൂ അല്ലെങ്കിൽ അടയ്ക്കൂ
ഒരു വരിയിൽ വേണ്ട കപ്പൽക്കളങ്ങളെല്ലാം ഉണ്ടെങ്കിൽ, ആ വരിയിലെ ബാക്കി കളങ്ങളെല്ലാം കടലാണ്. വരിയിലെ സംഖ്യ തികയാൻ അടയാളപ്പെടുത്താത്ത എല്ലാ കളങ്ങളും വേണമെങ്കിൽ, അവയെല്ലാം കപ്പലാണ്. നിരകൾക്കും ഇതേ രീതി ബാധകമാണ്.
കപ്പലുകൾക്ക് ചുറ്റും കടൽ അടയാളപ്പെടുത്തുക
കപ്പലുകൾ പരസ്പരം തൊടരുത്, മൂലകളിൽ പോലും. അതിനാൽ കപ്പലുള്ള ഏത് കളത്തിന്റെയും കോണോടുകോൺ ചേർന്ന കളങ്ങൾ എപ്പോഴും കടലാണ്.
ഒരു കപ്പൽ പൂർത്തിയായാൽ, അതിനു ചുറ്റും കടൽ അടയാളപ്പെടുത്തുക. ഇനി നീളം കൂട്ടാൻ കഴിയാത്തപ്പോഴാണ് കപ്പൽ പൂർത്തിയാകുന്നത്. ഉദാഹരണത്തിന്, ഇനി കണ്ടെത്താനുള്ള കപ്പലുകളിലൊന്നും ഇതിനെക്കാൾ നീളമില്ലെങ്കിൽ.
തുടക്കത്തിലെ ആകൃതികൾ വായിക്കൂ
തുടക്കത്തിൽ കാണിക്കുന്ന കപ്പൽഭാഗത്തിൽനിന്ന് കരുതുന്നതിലും കൂടുതൽ മനസ്സിലാക്കാം. ഇടത് അറ്റമാണ് കാണിക്കുന്നതെങ്കിൽ അതിന്റെ വലതുവശത്തെ കളവും കപ്പലാണ്. 1 കളമുള്ള കപ്പലിനു ചുറ്റും മുഴുവൻ കടലായിരിക്കും.
ഏറ്റവും നീളമുള്ള കപ്പൽ ആദ്യം വെക്കുക
ഏറ്റവും നീളമുള്ള കപ്പലിന് ചേരുന്ന ഇടങ്ങളാണ് ഏറ്റവും കുറവ്. വേണ്ടത്ര സ്ഥലവും ആവശ്യത്തിന് വലിയ സംഖ്യയുമുള്ള വരികളും നിരകളും നോക്കൂ. ചിലപ്പോൾ ഒരിടം മാത്രമേ ബാക്കിയുണ്ടാകൂ.
പതിവായി വരുന്ന തെറ്റുകൾ
- രണ്ട് കപ്പലുകൾ മൂലയിൽ തൊടാൻ അനുവദിക്കുന്നത്.
- രണ്ട് കപ്പലുകൾ വശങ്ങൾ ചേർത്ത് വെക്കുന്നത്. അവ ചേർന്ന് നീളമുള്ള ഒരു കപ്പലാകും. ആ കപ്പൽ പട്ടികയിൽ ഉണ്ടാകണമെന്നില്ല.
- തുടക്കത്തിൽ കാണിച്ച കപ്പൽഭാഗങ്ങളും വരിയുടെയും നിരയുടെയും സംഖ്യകളിൽ ഉൾപ്പെടുത്തി എണ്ണാൻ മറക്കുന്നത്.
- സംഖ്യയില്ലാത്ത വരിയിൽ കപ്പലുകളില്ലെന്ന് കരുതുന്നത്. അതിലെ കപ്പലുകളുടെ എണ്ണം പറഞ്ഞിട്ടില്ല എന്നേ അർഥമുള്ളൂ.
- മൂലയിൽ വളയുന്ന കപ്പൽ അടയാളപ്പെടുത്തുന്നത്. കപ്പലുകൾ എപ്പോഴും നേരെയായിരിക്കണം.
ചോദ്യങ്ങൾ
കപ്പൽയുദ്ധവും ബിമാരുവും ഒരേ പസിലാണോ?
അതെ. Bimaru, Battleship Solitaire എന്നിവ ഇതേ പസിലിന്റെ മറ്റു പേരുകളാണ്. നിയമങ്ങൾ ഒന്നുതന്നെയാണ്.
കടലിന്റെ എല്ലാ കളങ്ങളും അടയാളപ്പെടുത്തണമോ?
ഇല്ല. എല്ലാ കപ്പലുകളും വെച്ചാൽ മതി. കടലിന്റെ അടയാളങ്ങൾ കണക്കുവയ്ക്കാൻ സഹായിക്കാനാണ്.
എല്ലാ പസിലിനും ഒരു ഉത്തരം മാത്രമാണോ ഉള്ളത്?
അതെ. Quirk-ലെ ഓരോ കപ്പൽയുദ്ധം ബോർഡിനും ഒരേയൊരു ഉത്തരമേയുള്ളൂ. ഓരോ പടിയായി ആലോചിച്ച് അത് കണ്ടെത്താം.
ഏതൊക്കെ വലുപ്പങ്ങളുണ്ട്?
Quirk-ൽ 4 ബൈ 4, 6 ബൈ 6, 8 ബൈ 8 വലുപ്പമുള്ള ബോർഡുകളുണ്ട്. വലിയ ബോർഡുകളിൽ കൂടുതൽ കപ്പലുകൾ കണ്ടെത്താനുണ്ട്.
ഇത് തുടക്കക്കാർക്ക് പറ്റിയതാണോ?
അതെ. 0 ഉള്ള വരികളും നിരകളും തുടങ്ങാൻ എളുപ്പമാണ്. Quirk-ലെ ചെറിയ പാഠങ്ങൾ ആദ്യ പടികൾ വളരെ ചെറിയ ബോർഡുകളിൽ കാണിച്ചുതരും.
സമാന പസിലുകൾ
Quirk-ൽ കളിക്കുന്ന വിധം
കപ്പലായി അടയാളപ്പെടുത്താൻ ഒരു കളത്തിൽ ഒരിക്കൽ തൊടൂ. കടലായി അടയാളപ്പെടുത്താൻ വീണ്ടും തൊടൂ. ഒഴിച്ചിടാൻ ഒരിക്കൽ കൂടി തൊടൂ. ഒരുപാട് കളങ്ങൾ ഒരുമിച്ച് കടലായി അടയാളപ്പെടുത്താൻ അവയിലൂടെ വിരൽ വലിക്കൂ.
ടാപ്പ് ചെയ്യുമ്പോൾ അടയാളത്തിന് പകരം കുറിപ്പ് ചേർക്കാൻ കുറിപ്പുകൾ ഓണാക്കുക. ഇനി കണ്ടെത്താനുള്ളവ എന്ന പട്ടികയിൽ ശേഷിക്കുന്ന കപ്പലുകൾ കാണാം. കുടുങ്ങിപ്പോയാൽ സൂചന ഉപയോഗിക്കാം, നീക്കം പഴയപടിയാക്കാം, അല്ലെങ്കിൽ ആദ്യം മുതൽ തുടങ്ങാം.































