Batalha naval também é conhecido como Bimaru ou Battleship Solitaire. É um quebra-cabeça para uma pessoa, baseado no antigo jogo de adivinhação. Aqui, você não atira ao acaso. Você usa os números para descobrir onde está cada navio.
As regras
- A lista de navios mostra todos os navios escondidos e o tamanho de cada um.
- Cada navio fica em linha reta, na horizontal ou na vertical.
- O número ao lado de uma linha ou coluna indica quantas casas ela tem ocupadas por navios.
- Se uma linha ou coluna não tem número, a quantidade de casas de navio nela não é informada.
- Os navios nunca se tocam, nem pelos cantos.
- Alguns tabuleiros já começam com partes de navios ou casas de mar. Elas ficam como estão.
- Uma parte de navio mostrada no início também indica seu formato: um navio de 1 casa, uma ponta ou uma parte do meio.
- Você não precisa marcar todas as casas de mar. Só os navios contam.
O Quirk usa as regras clássicas do jogo.
Um exemplo resolvido
Exemplo 1: um tabuleiro de 3 por 3
A lista de navios tem 1 navio de 2 casas e 1 navio de 1 casa. Os números das linhas são 2, 0 e 1, de cima para baixo. Os números das colunas são 1, 1 e 1. Uma parte de navio já aparece no início na linha 1, coluna 1.
- A linha 2 indica 0. Marque todas as suas 3 casas como Mar.
- A linha 1 precisa de 2 casas de navio. Uma delas é a parte de navio na coluna 1.
- A linha 2 é toda mar, então nenhum navio pode descer da linha 1.
- Imagine que a segunda casa de navio ficasse na coluna 3. Nesse caso, a linha 1 teria 2 navios de 1 casa cada.
- A lista tem apenas um navio de 1 casa. Então a segunda casa de navio deve ficar na coluna 2.
- As casas das colunas 1 e 2 da linha 1 agora formam o navio de 2 casas. Marque a linha 1, coluna 3 como mar.
- As colunas 1 e 2 agora têm 1 casa de navio cada. Então, as casas da linha 3 nas colunas 1 e 2 são mar.
- A linha 3 precisa de 1 casa de navio, e só resta a coluna 3. Coloque o navio de 1 casa lá.
- Confira: todos os números estão corretos, e os dois navios não se tocam. O quebra-cabeça está resolvido.
Exemplo 2: um tabuleiro de 4 por 4
A lista de navios tem 1 navio de 3 casas e 1 navio de 1 casa. Os números das linhas são 3, 0, 1 e 0. Os números das colunas são 1, 1, 1 e 1. Uma parte de navio aparece na linha 3, coluna 4.
- As linhas 2 e 4 mostram 0. Marque todas as casas dessas linhas como mar.
- A linha 3 precisa de 1 casa de navio, e já tem uma na coluna 4. Marque o restante da linha 3 como Mar.
- A parte de navio na linha 3 tem mar acima, abaixo e à esquerda. Então ela é o navio de 1 casa.
- Ainda falta colocar o navio de 3 casas. A linha 1 é a única com espaço para ele.
- A coluna 4 já tem sua 1 casa de navio. Então a casa da linha 1, coluna 4 é mar.
- Assim, sobram as colunas 1, 2 e 3 da linha 1. Coloque ali o navio de 3 casas.
Técnicas para iniciantes
Comece pelos zeros
Uma linha ou coluna com 0 não tem nenhuma casa com navio. Primeiro, marque tudo como Mar. Isso costuma dividir o tabuleiro em partes menores.
Preencha ou feche uma linha
Se uma linha já tem todas as casas de navio de que precisa, o restante é mar. Se ela precisa de todas as casas não marcadas para chegar ao seu número, todas são de navio. O mesmo vale para as colunas.
Coloque mar ao redor dos navios
Os navios nunca se tocam, nem pelos cantos. Por isso, as casas nas diagonais de qualquer casa de navio são sempre mar.
Quando um navio estiver completo, marque mar ao redor dele. Um navio está completo quando não pode ficar mais comprido, por exemplo, quando nenhum dos navios que faltam encontrar é maior.
Observe as formas iniciais
Uma parte de navio mostrada no início revela mais do que parece. Uma ponta esquerda indica que a casa à direita também faz parte do navio. Um navio de 1 casa fica cercado de mar por todos os lados.
Coloque o navio mais longo primeiro
O navio mais comprido tem menos lugares possíveis. Procure linhas e colunas com espaço suficiente e um número grande o bastante. Às vezes, só resta um lugar.
Erros comuns
- Deixar dois navios se tocarem pelo canto.
- Colocar dois navios lado a lado. Juntos, eles formam um navio mais longo, que pode não estar na lista.
- Esquecer de incluir as partes dos navios mostradas no início na contagem dos números das linhas e colunas.
- Achar que uma linha sem número não tem navios. Isso só significa que a quantidade não foi informada.
- Marcar um navio que faz uma curva. Os navios são sempre retos.
Dúvidas
Batalha naval é o mesmo que Bimaru?
Sim. Bimaru e Battleship Solitaire são outros nomes para o mesmo quebra-cabeça. As regras são as mesmas.
Preciso marcar todas as casas de mar?
Não. Você só precisa posicionar todos os navios. As marcas de mar ajudam você a se organizar.
Todo quebra-cabeça tem uma única resposta?
Sim. Cada tabuleiro de Batalha naval no Quirk tem uma única solução. Você pode encontrá-la usando a lógica, passo a passo.
Quais tamanhos existem?
O Quirk tem tabuleiros de 4 por 4, 6 por 6 e 8 por 8. Nos maiores, há mais navios para encontrar.
É bom para quem está começando?
Sim. Linhas e colunas com 0 facilitam o começo. As lições curtas do Quirk mostram os primeiros passos em tabuleiros bem pequenos.
Jogos relacionados
Como jogar no Quirk
Toque em uma casa uma vez para marcá-la como Navio. Toque de novo para marcar Mar e mais uma vez para deixá-la vazia. Arraste pelas casas para marcar várias como Mar de uma só vez.
Ative Anotações para que um toque adicione uma anotação em vez de uma marca. A lista Falta encontrar mostra quais navios ainda faltam. Se precisar, você pode usar dicas, desfazer ou reiniciar.































