Esse tipo de desafio também é chamado de problema de lógica, enigma da Zebra ou enigma de Einstein.
No Quirk, as linhas têm letras, como A, B e C. Cada coluna representa uma categoria, como Pet ou Color.
As regras
- Cada linha recebe uma opção de cada coluna.
- Cada opção é usada uma vez em sua coluna, então duas linhas não podem receber a mesma opção.
- As pistas indicam o que fica junto e o que fica separado.
- Você só precisa das pistas mostradas. Não precisa saber nada de fora do jogo.
- O desafio está resolvido quando todas as casas estão preenchidas e todas as pistas são verdadeiras.
Há alguns tipos de pistas:
- "A tem Cat" significa que Cat está na linha A.
- "B não tem Red" significa que Red não está na linha B.
- "Dog e Green: mesma linha" significa que Dog e Green ficam juntos na mesma linha.
- "Owl e Blue: linhas diferentes" significa que Owl e Blue nunca ficam na mesma linha.
- "Exatamente 1 é verdadeira" apresenta 2 frases. Uma é verdadeira e a outra é falsa. As duas não podem ser verdadeiras.
- Uma pista com “se” só vale em um sentido. Veja “Se A tem Red, então B tem Cat”. Quando A tem Red, B precisa ter Cat. Ter Cat na linha B não prova que A tem Red.
- Uma pista com "antes" usa a ordem indicada para uma coluna. A linha com o primeiro item citado deve ter uma opção que venha antes nessa ordem.
No clássico enigma da Zebra, há 5 casas em uma fileira e pistas como “ao lado de”. O Quirk usa uma versão menor: de 3 a 5 linhas com letras e de 2 a 4 colunas.
Um exemplo resolvido
Há 3 linhas: A, B e C. A coluna Pet tem Cat, Dog e Owl. A coluna Color tem Red, Green e Blue.
As pistas são: 1. B tem Owl. 2. A não tem Cat. 3. Cat e Blue: mesma linha. 4. A não tem Red.
- A pista 1 coloca Owl na linha B.
- A linha A não pode ter Owl, porque B já tem. A pista 2 diz que A não tem Cat. Então A tem Dog.
- Só resta Cat na coluna Pet, então C tem Cat.
- A pista 3 diz que Cat e Blue estão na mesma linha. Cat está na linha C, então C tem Blue.
- A linha A não pode ter Blue, porque C já tem. A pista 4 diz que A não tem Red. Então A tem Green.
- Red é a única cor que resta, então B tem Red.
| Linha | Pet | Color |
|---|---|---|
| A | Dog | Green |
| B | Owl | Red |
| C | Cat | Blue |
Este segundo exemplo usa as mesmas linhas, animais de estimação e cores. Desta vez, as pistas exigem um pouco mais de atenção.
As pistas são: 1. Exatamente 1 é verdadeira: A tem Red ou B tem Blue. 2. A não tem Red. 3. Se A tem Cat, então C tem Green. 4. B tem Dog.
- A pista 2 diz que A não tem Red. Então a primeira parte da pista 1 é falsa.
- Exatamente 1 parte da pista 1 deve ser verdadeira. Então B tem Blue.
- A linha A não pode ter Red nem Blue. Então A tem Green, e C fica com a última cor, Red.
- Observe a pista 3. C tem Red, então “C tem Green” é falso.
- Quando a segunda parte de uma pista com “se” é falsa, a primeira parte também é falsa. Então A não tem Cat.
- A pista 4 coloca Dog na linha B. A linha A não tem Cat nem Dog, então A tem Owl.
- Só resta Cat, então C tem Cat.
A solução é: A tem Owl e Green, B tem Dog e Blue, e C tem Cat e Red.
Técnicas para iniciantes
Comece pelas pistas que indicam uma linha
Uma pista como "A has Cat" ou "B has no Red" já dá uma informação direta. Marque essas primeiro. Elas costumam ajudar a usar as outras pistas.
Procure a última opção restante
Procure uma casa com apenas 1 opção restante. Procure também uma opção que só possa ficar em 1 casa da coluna. Nos dois casos, você pode preencher a casa.
Siga as conexões
Uma pista com "mesma linha" liga 2 coisas. Assim que você souber onde uma delas está, a outra fica na mesma linha.
Leia uma pista com “se” de trás para frente
Se a segunda parte de uma pista com “se” for falsa, a primeira também precisa ser falsa. Isso costuma eliminar uma opção.
2 linhas, 2 opções
Imagine que as linhas A e B só possam ter Red ou Blue. Juntas, elas ficam com Red e Blue. Nenhuma outra linha pode ter Red ou Blue.
O mesmo vale para 3 linhas que, juntas, têm só 3 opções.
Erros comuns
- Ler uma pista com “se” nos 2 sentidos. “Se A tem Red, então B tem Cat” não significa que Cat em B coloca Red em A.
- Tratar "Exatamente 1 é verdadeira" como "pelo menos 1". Se as duas partes forem verdadeiras, a pista não é respeitada.
- Usar uma opção duas vezes na mesma coluna.
- Achar que a linha A vem antes da linha B. As linhas não têm ordem. Uma pista com “antes” usa apenas a ordem mostrada na própria coluna.
- Chutar o valor de uma casa. Elimine as opções primeiro e só preencha uma casa quando as pistas deixarem uma única opção.
Dúvidas
Grade lógica é o mesmo que o enigma da zebra?
É o mesmo tipo de quebra-cabeça. O famoso enigma da zebra tem 5 casas e 5 categorias de coisas. O Quirk usa grades menores, com letras nas linhas.
Einstein criou este quebra-cabeça?
Muita gente chama de enigma de Einstein. Não há prova de que ele o tenha criado.
Quais tamanhos existem?
O Quirk tem grades com 3 a 5 linhas e 2 a 4 colunas. As maiores têm mais pistas.
Todo quebra-cabeça tem uma única resposta?
Sim. As pistas levam a uma única solução, e você pode chegar a ela sem adivinhar.
Tem cronômetro?
Não. Vá no seu ritmo. Suas respostas são verificadas com base nas pistas.
É bom para quem está começando?
Sim. Os primeiros desafios têm 3 linhas e 2 colunas. O Quirk também tem lições curtas, dicas e opções para desfazer jogadas e recomeçar.
Jogos relacionados
Como jogar no Quirk
Toque em um espaço e depois em um adesivo para colocá-lo ali. Você também pode arrastar o adesivo até o espaço. Toque no mesmo adesivo de novo para removê-lo.
Toque e segure um adesivo para descartá-lo naquela posição. Ele recebe um X vermelho. As opções Eliminar e Anotações permitem marcar adesivos sem escolhê-los. As anotações são só lembretes e não contam como respostas.































