အကြောင်းအရာဆီ ကျော်သွားရန်
မြန်မာ
Quirk ကို ရယူပါ

ယုတ္တိဇယား ကစားနည်း

ရည်ရွယ်ချက်: ဘယ်အရာတွေ တွဲဖက်နေသလဲဆိုတာ သဲလွန်စတွေကို သုံးပြီး ရှာပါ။ အတန်းတိုင်းမှာ အမျိုးအစားတစ်ခုစီက တစ်ခုစီ ပါရမယ်။ ဥပမာ အိမ်မွေးတိရစ္ဆာန်တစ်ကောင်နဲ့ အရောင်တစ်ရောင်ပါ။

Quirk အက်ပ်ထဲက ယုတ္တိဇယား ပဟေဠိ
Quirk အက်ပ်ထဲက ယုတ္တိဇယား ကစားကွက်တစ်ခု။

ဒီလိုပဟေဠိမျိုးကို ယုတ္တိပဟေဠိ၊ Zebra ပဟေဠိ ဒါမှမဟုတ် Einstein ပဟေဠိလို့လည်း ခေါ်ပါတယ်။

Quirk မှာ အတန်းတွေကို A၊ B၊ C လို အက္ခရာတွေနဲ့ မှတ်ထားတယ်။ ကော်လံတစ်ခုစီက Pet ဒါမှမဟုတ် Color လို အမျိုးအစားတစ်ခုစီ ဖြစ်တယ်။

စည်းမျဉ်းများ

  • အတန်းတစ်တန်းစီက ကော်လံတိုင်းထဲက ရွေးစရာတစ်ခုစီကို ယူရပါတယ်။
  • ရွေးစရာတစ်ခုစီကို သူ့ကော်လံမှာ တစ်ကြိမ်ပဲ သုံးရတာကြောင့် ဘယ်အတန်းနှစ်တန်းမှာမှ တူတဲ့ရွေးစရာ မရပါဘူး။
  • သဲလွန်စတွေက ဘာတွေ အတူရှိရမယ်၊ ဘာတွေ ခွဲထားရမယ်ဆိုတာ ပြောပြတယ်။
  • ပြထားတဲ့ သဲလွန်စတွေပဲ လိုပါတယ်။ ပဟေဠိပြင်ပက အချက်အလက်တွေ သိထားဖို့ မလိုပါဘူး။
  • အကွက်အားလုံး ဖြည့်ပြီး သဲလွန်စအားလုံးနဲ့ ကိုက်ညီရင် ပဟေဠိကို ဖြေရှင်းပြီးပါပြီ။

သဲလွန်စတွေမှာ အမျိုးအစား အနည်းငယ်ရှိတယ်။

  • “A မှာ Cat ရှိတယ်” ဆိုတာ Cat က အတန်း A မှာ ရှိတယ်လို့ ဆိုလိုပါတယ်။
  • “B မှာ Red မရှိဘူး” ဆိုတာ Red က အတန်း B မှာ မရှိဘူးလို့ ဆိုလိုပါတယ်။
  • “Dog နဲ့ Green: အတန်းတူ” ဆိုတာ Dog နဲ့ Green ကို အတန်းတစ်တန်းတည်းမှာ အတူထားရမယ်လို့ ဆိုလိုပါတယ်။
  • “Owl နဲ့ Blue: အတန်းမတူ” ဆိုတာ Owl နဲ့ Blue ကို အတန်းတစ်တန်းတည်းမှာ ဘယ်တော့မှ မထားရဘူးလို့ ဆိုလိုပါတယ်။
  • “1 ခုတည်း မှန်တယ်” ဆိုရင် စာကြောင်း 2 ကြောင်း ပေးထားပါတယ်။ တစ်ကြောင်းက မှန်ပြီး နောက်တစ်ကြောင်းက မှားပါတယ်။ နှစ်ကြောင်းလုံး မှန်လို့ မရပါဘူး။
  • “အကယ်၍” ဆိုတဲ့ သဲလွန်စက တစ်ဖက်တည်းပဲ အကျုံးဝင်တယ်။ “A မှာ Red ရှိရင် B မှာ Cat ရှိတယ်” ဆိုတာကို ကြည့်ပါ။ A မှာ Red ရှိရင် B မှာ Cat ရှိရမယ်။ B အတန်းမှာ Cat ရှိရုံနဲ့ A မှာ Red ရှိတယ်လို့ မသတ်မှတ်နိုင်ဘူး။
  • “အရင်” ဆိုတဲ့ သဲလွန်စက ကော်လံတစ်ခုအတွက် ပြထားတဲ့ အစဉ်ကို သုံးတယ်။ အရင်အမည်ဖော်ထားတဲ့ အရာရှိတဲ့ အတန်းမှာ အဲဒီအစဉ်အရ ပိုစောတဲ့ ရွေးချယ်မှု ရှိရမယ်။

မူရင်း Zebra ပဟေဠိမှာ အိမ် 5 လုံးကို တစ်တန်းတည်း စီထားပြီး “ဘေးချင်းကပ်” လို သဲလွန်စတွေ ပါတယ်။ Quirk မှာတော့ ပိုသေးအောင် အက္ခရာတွေနဲ့မှတ်ထားတဲ့ အတန်း 3 တန်းကနေ 5 တန်း၊ ကော်လံ 2 ခုကနေ 4 ခုပဲ ထားတယ်။

ဖြေရှင်းပုံ ဥပမာ

အတန်း 3 တန်းက A၊ B နဲ့ C ပါ။ Pet ကော်လံမှာ Cat၊ Dog နဲ့ Owl ရှိပါတယ်။ Color ကော်လံမှာ Red၊ Green နဲ့ Blue ရှိပါတယ်။

သဲလွန်စတွေကတော့ 1. B မှာ Owl ရှိတယ်။ 2. A မှာ Cat မရှိဘူး။ 3. Cat နဲ့ Blue က အတန်းတူတယ်။ 4. A မှာ Red မရှိဘူး။

  1. သဲလွန်စ 1 အရ Owl က အတန်း B မှာ ရှိပါတယ်။
  2. B မှာ Owl ရှိပြီးသားမို့ အတန်း A မှာ Owl မဖြစ်နိုင်ပါဘူး။ သဲလွန်စ 2 အရ A မှာ Cat မရှိပါဘူး။ ဒါကြောင့် A မှာ Dog ဖြစ်ရပါမယ်။
  3. Pet ကော်လံမှာ Cat ပဲ ကျန်တော့လို့ C မှာ Cat ရှိတယ်။
  4. သဲလွန်စ 3 အရ Cat နဲ့ Blue က တစ်တန်းတည်းမှာ ရှိပါတယ်။ Cat က အတန်း C မှာ ရှိလို့ C မှာ Blue ရှိပါတယ်။
  5. C မှာ Blue ရှိပြီးသားမို့ အတန်း A မှာ Blue မဖြစ်နိုင်ပါဘူး။ သဲလွန်စ 4 အရ A မှာ Red မရှိပါဘူး။ ဒါကြောင့် A မှာ Green ဖြစ်ရပါမယ်။
  6. Red ပဲ ကျန်တော့တဲ့အတွက် B မှာ Red ရှိတယ်။
အတန်းPetColor
ADogGreen
BOwlRed
CCatBlue

ဒီဒုတိယဥပမာမှာ အတန်းတွေ၊ အိမ်မွေးတိရစ္ဆာန်တွေနဲ့ အရောင်တွေက အတူတူပဲ။ ဒီတစ်ခါတော့ သဲလွန်စတွေကို နည်းနည်းပိုဂရုစိုက်ရမယ်။

သဲလွန်စတွေကတော့ 1. ဒီအချက်တွေထဲက 1 ချက်တည်း မှန်တယ်။ A မှာ Red ရှိတယ်၊ ဒါမှမဟုတ် B မှာ Blue ရှိတယ်။ 2. A မှာ Red မရှိဘူး။ 3. A မှာ Cat ရှိရင် C မှာ Green ရှိတယ်။ 4. B မှာ Dog ရှိတယ်။

  1. သဲလွန်စ 2 အရ A မှာ Red မရှိပါဘူး။ ဒါကြောင့် သဲလွန်စ 1 ရဲ့ ပထမအပိုင်းက မှားပါတယ်။
  2. သဲလွန်စ 1 ထဲက အပိုင်း 1 ပိုင်းတည်းပဲ မှန်ရမယ်။ ဒါကြောင့် B မှာ Blue ရှိတယ်။
  3. အတန်း A မှာ Red လည်း မဖြစ်နိုင်၊ Blue လည်း မဖြစ်နိုင်ပါဘူး။ ဒါကြောင့် A မှာ Green ဖြစ်ပြီး C မှာ နောက်ဆုံးကျန်တဲ့အရောင် Red ဖြစ်ရပါမယ်။
  4. သဲလွန်စ 3 ကို ကြည့်ပါ။ C မှာ Red ရှိတာကြောင့် “C မှာ Green ရှိတယ်” ဆိုတာ မှားပါတယ်။
  5. အကယ်၍ ဆိုတဲ့ သဲလွန်စရဲ့ ဒုတိယအပိုင်းက မမှန်ရင် ပထမအပိုင်းလည်း မမှန်ဘူး။ ဒါကြောင့် A မှာ Cat မရှိဘူး။
  6. သဲလွန်စ 4 အရ Dog က အတန်း B မှာ ရှိပါတယ်။ အတန်း A မှာ Cat ရော Dog ပါ မရှိလို့ A မှာ Owl ရှိပါတယ်။
  7. Cat ပဲ ကျန်တော့လို့ C မှာ Cat ရှိတယ်။

အဖြေက A မှာ Owl နဲ့ Green၊ B မှာ Dog နဲ့ Blue၊ C မှာ Cat နဲ့ Red ပါ။

စကစားသူတွေအတွက် နည်းလမ်းများ

ဘယ်အတန်းလဲဆိုတာ ဖော်ပြထားတဲ့ သဲလွန်စတွေကနေ စပါ

“A မှာ Cat ရှိတယ်” ဒါမှမဟုတ် “B မှာ Red မရှိဘူး” လို သဲလွန်စတွေက အချက်အလက်ကို တိုက်ရိုက်ပေးတယ်။ အဲဒါတွေကို အရင်ဖြည့်ပါ။ တခြားသဲလွန်စတွေကို သုံးဖို့ မကြာခဏ အထောက်အကူပြုတယ်။

နောက်ဆုံးကျန်တာကို ရှာပါ

ရွေးစရာ 1 ခုပဲ ကျန်တဲ့အကွက်ကို ရှာပါ။ ကော်လံတစ်ခုထဲမှာ ထည့်လို့ရတဲ့အကွက် 1 ကွက်ပဲ ကျန်တဲ့ ရွေးစရာကိုလည်း ရှာပါ။ ဘယ်လိုပဲဖြစ်ဖြစ် အဲဒီအကွက်မှာ ဖြည့်လို့ရပါတယ်။

အချိတ်အဆက်တွေကို လိုက်ကြည့်ပါ

“အတန်းတူ” ဆိုတဲ့ သဲလွန်စက အရာ 2 ခုကို တွဲပေးတယ်။ တစ်ခုရဲ့ နေရာကို သိတာနဲ့ နောက်တစ်ခုကိုလည်း အဲဒီအတန်းမှာပဲ ထည့်ရမယ်။

အကယ်၍ သဲလွန်စကို နောက်ပြန်စဉ်းစားပါ

အကယ်၍ဆိုတဲ့ သဲလွန်စမှာ ဒုတိယအပိုင်းက မမှန်ရင် ပထမအပိုင်းလည်း မမှန်ရဘူး။ ဒီနည်းနဲ့ ရွေးချယ်စရာတစ်ခုကို မကြာခဏ ပယ်နိုင်တယ်။

အတန်း 2 တန်း၊ ရွေးစရာ 2 ခု

အတန်း A နဲ့ B မှာ Red ဒါမှမဟုတ် Blue ပဲ ဖြစ်နိုင်တယ် ဆိုပါစို့။ ဒါဆို အဲဒီအတန်းနှစ်တန်းက Red နဲ့ Blue ကို ယူလိုက်ပါပြီ။ တခြားဘယ်အတန်းမှာမှ Red ဒါမှမဟုတ် Blue မဖြစ်နိုင်တော့ပါဘူး။

အတန်း 3 တန်းပေါင်းမှာ ရွေးစရာ 3 ခုပဲ ရှိရင်လည်း ဒီနည်းကို သုံးလို့ရပါတယ်။

မှားတတ်တဲ့အချက်များ

  • အကယ်၍ သဲလွန်စကို နှစ်ဖက်လုံး အကျုံးဝင်တယ်လို့ ယူဆမိခြင်း။ “A မှာ Red ရှိရင် B မှာ Cat ရှိတယ်” ဆိုတာ B မှာ Cat ရှိရင် A မှာ Red ရှိရမယ်လို့ မဆိုလိုဘူး။
  • “1 ခုတည်း မှန်တယ်” ဆိုတာကို “အနည်းဆုံး 1 ခု မှန်တယ်” လို့ ယူဆမိခြင်း။ နှစ်ပိုင်းလုံး မှန်နေရင် သဲလွန်စနဲ့ မကိုက်တော့ဘူး။
  • ကော်လံတစ်ခုတည်းမှာ ရွေးချယ်စရာတစ်ခုကို နှစ်ခါသုံးမိခြင်း။
  • အတန်း A က အတန်း B ထက် အရင်လာတယ်လို့ ထင်ခြင်း။ အတန်းတွေမှာ အစဉ်မရှိပါဘူး။ “အရင်” ဆိုတဲ့ သဲလွန်စက သူ့ကော်လံအတွက် ပြထားတဲ့ အစဉ်ကိုပဲ သုံးပါတယ်။
  • အကွက်တစ်ကွက်ကို ခန့်မှန်းဖြည့်ခြင်း။ မဖြစ်နိုင်တာတွေကို အရင်ဖယ်ပြီး သဲလွန်စတွေအရ ဖြစ်နိုင်တာတစ်ခုတည်း ကျန်မှ ဖြည့်ပါ။

မေးခွန်းများ

ယုတ္တိဇယားက Zebra ပဟေဠိနဲ့ အတူတူပဲလား။

ပဟေဠိအမျိုးအစား အတူတူပါပဲ။ နာမည်ကြီး Zebra ပဟေဠိမှာ အိမ် 5 လုံးနဲ့ အရာအမျိုးအစား 5 မျိုး ပါတယ်။ Quirk မှာ ပိုသေးတဲ့ ဇယားတွေကို သုံးပြီး အတန်းတွေကို စာလုံးတွေနဲ့ ပြထားတယ်။

ဒီပဟေဠိကို အိုင်းစတိုင်း ဖန်တီးခဲ့တာလား။

လူတွေက အိုင်းစတိုင်းရဲ့ ပဟေဠိလို့ ခေါ်လေ့ရှိတယ်။ သူ ဖန်တီးခဲ့တယ်ဆိုတဲ့ အထောက်အထား မရှိပါဘူး။

ဘယ်အရွယ်အစားတွေ ရှိလဲ။

Quirk မှာ အတန်း 3 ကနေ 5 အထိနဲ့ ကော်လံ 2 ကနေ 4 အထိပါတဲ့ ကွက်တွေ ရှိတယ်။ ကွက်ကြီးတွေမှာ သဲလွန်စပိုများတယ်။

ပဟေဠိတိုင်းမှာ အဖြေတစ်ခုပဲ ရှိလား။

ဟုတ်ပါတယ်။ ပေးထားတဲ့ သဲလွန်စတွေအရ အဖြေတစ်ခုပဲ ရှိပြီး မခန့်မှန်းဘဲ ဖြေရှင်းနိုင်ပါတယ်။

အချိန်မှတ်စက် ပါလား။

မလိုပါဘူး။ အချိန်ယူပြီး ဖြေပါ။ အဖြေတွေကို ပေးထားတဲ့ သဲလွန်စတွေနဲ့ စစ်ပါတယ်။

စကစားသူတွေအတွက် သင့်တော်လား။

ဟုတ်ပါတယ်။ အစပိုင်းပဟေဠိတွေမှာ 3 တန်းနဲ့ 2 ကော်လံ ပါပါတယ်။ Quirk မှာ သင်ခန်းစာတိုတွေ၊ အကူအညီ၊ နောက်ပြန်ဆုတ်တာနဲ့ အစကပြန်စတာတွေလည်း ပါပါတယ်။

ဆင်တူတဲ့ ပဟေဠိများ

Quirk မှာ ကစားပုံ

နေရာလွတ်ကို နှိပ်ပြီး စတစ်ကာတစ်ခုကို နှိပ်ရင် အဲဒီမှာ ထည့်ပေးပါတယ်။ စတစ်ကာကို နေရာလွတ်ဆီ ဖိဆွဲပြီးလည်း ထည့်နိုင်ပါတယ်။ အဲဒီစတစ်ကာကို ထပ်နှိပ်ရင် ပြန်ဖယ်ပေးပါတယ်။

စတစ်ကာကို ဖိထားရင် အဲဒီနေရာအတွက် ဖယ်ထုတ်ထားနိုင်ပါတယ်။ စတစ်ကာပေါ်မှာ အနီရောင်ကြက်ခြေခတ် ပေါ်လာပါမယ်။ ဖယ်ထုတ်ရန်နဲ့ မှတ်စု ခလုတ်တွေကို ဖွင့်ထားရင် စတစ်ကာတွေကို မရွေးဘဲ အမှတ်အသားလုပ်နိုင်ပါတယ်။ မှတ်စုတွေက သတိရဖို့အတွက်ပဲဖြစ်ပြီး အဖြေအဖြစ် မသတ်မှတ်ပါဘူး။

နောက်ထပ် ပဟေဠိစည်းမျဉ်းများ

  • စစ်သင်္ဘော ကစားနည်း

    ဇယားထဲမှာ ဖွက်ထားတဲ့ သင်္ဘောတွေ ဘယ်မှာရှိလဲ ရှာပါ။ အတန်းနဲ့ ကော်လံတစ်ခုစီရဲ့ ဘေးက ဂဏန်းတွေက အဲဒီအတန်း ဒါမှမဟုတ် ကော်လံမှာ သင်္ဘောအကွက် ဘယ်နှကွက် ရှိလဲဆိုတာ ပြထားတယ်။

  • ဘိုင်နာရို ကစားနည်း

    အကွက်တိုင်းကို 0 ဒါမှမဟုတ် 1 နဲ့ ဖြည့်ပါ။ အတန်းတွေနဲ့ ကော်လံတွေအတွက် ရိုးရှင်းတဲ့ စည်းမျဉ်းသုံးချက်ကို လိုက်နာပါ။

  • တံတား ကစားနည်း

    ကျွန်းလို့ခေါ်တဲ့ ဂဏန်းပါတဲ့ စက်ဝိုင်းအားလုံးကို တံတားတွေနဲ့ ဆက်ပါ။ ကျွန်းတစ်ကျွန်းစီမှာ သူ့ဂဏန်းနဲ့အရေအတွက်တူတဲ့ တံတားတွေ ရှိရပါမယ်။

  • ကယ်လ်ကူဒိုကူ ကစားနည်း

    အတန်းတိုင်းနဲ့ ကော်လံတိုင်းမှာ ဂဏန်းအားလုံး တစ်ကြိမ်စီ ပါအောင် ဇယားကို ဖြည့်ပါ။ မျဉ်းနဲ့ ဝိုင်းထားတဲ့ အကွက်စုတိုင်းကလည်း သူ့ရဲ့ သဲလွန်စလေးနဲ့ ကိုက်ညီရမယ်။

  • ဒိုမီနိုဆာ ကစားနည်း

    ဂဏန်းတွေပါတဲ့ ကစားကွက်ကို ဒိုမီနိုတွေအဖြစ် ခွဲပါ။ ဒိုမီနိုတစ်ခုစီက ဘေးချင်းကပ်နေတဲ့ ဂဏန်း 2 လုံးကို ဖုံးရမယ်။ သတ်မှတ်ထားတဲ့ အတွဲစုထဲက အတွဲတိုင်းကို တစ်ကြိမ်စီပဲ သုံးရမယ်။

  • ဖီလိုမီနို ကစားနည်း

    အကွက်တိုင်းမှာ ဂဏန်းတစ်ခု ရေးပါ။ ထိစပ်နေတဲ့ တူညီတဲ့ ဂဏန်းတွေက အုပ်စုတစ်ခု ဖြစ်ပြီး အုပ်စုတိုင်းမှာ အဲဒီဂဏန်းနဲ့ အရေအတွက်တူတဲ့ အကွက်တွေ အတိအကျ ရှိရမယ်။

  • ဖူတိုရှီကီ ကစားနည်း

    အတန်းတိုင်းနဲ့ ကော်လံတိုင်းမှာ ဂဏန်းတစ်လုံးစီ တစ်ကြိမ်စီပဲ ပါအောင် ကစားကွက်ကို ဖြည့်ပါ။ အကွက်တွေကြားက သင်္ကေတလေးတွေက ဘယ်ဂဏန်းက ပိုငယ်လဲဆိုတာ ပြထားတယ်။

  • ဟေယာဝါကေ ကစားနည်း

    ဂဏန်းပါတဲ့ အခန်းတိုင်းမှာ အဲဒီဂဏန်းနဲ့တူတဲ့ အရေအတွက်အတိုင်း အကွက်တွေကို အရောင်ခြယ်ပါ။ အဖြူရောင်အကွက်အားလုံး တစ်ဆက်တည်း ဖြစ်နေရမယ်။

  • ဟီတိုရီ ကစားနည်း

    ဘယ်အတန်း၊ ဘယ်ကော်လံမှာမှ ဂဏန်းတူ ထပ်မပါအောင် ဂဏန်းတချို့ကို အရောင်ခြယ်ပါ။ အရောင်မခြယ်ဘဲ ထားတဲ့ အကွက်အားလုံး တစ်ဆက်တည်း ဖြစ်နေရမယ်။

  • ကာကူရို ကစားနည်း

    အကွက်လွတ်တွေမှာ 1 ကနေ 9 အထိ နံပါတ်တွေ ဖြည့်ပြီး တန်းတစ်တန်းစီရဲ့ ပေါင်းလဒ်ကို အဲဒီတန်းအစက နံပါတ်နဲ့ တူအောင်လုပ်ပါ။ တန်းတစ်တန်းထဲမှာ နံပါတ်တူကို နှစ်ခါ မသုံးပါနဲ့။

  • ကူရိုဒိုကို ကစားနည်း

    ဂဏန်းတစ်လုံးစီက မြင်ရတဲ့ အရောင်ဖျော့အကွက် အရေအတွက်ဟာ သူ့ဂဏန်းနဲ့ အတိအကျတူအောင် အကွက်တချို့ကို အရောင်ရင့်ခြယ်ပါ။ ဂဏန်းတစ်လုံးက အပေါ်၊ အောက်၊ ဘယ်၊ ညာကို တည့်တည့်ကြည့်ပြီး သူ့အကွက်ကိုလည်း ထည့်ရေတွက်တယ်။

  • မီးထွန်း ကစားနည်း

    သစ်သားအကွက်တိုင်း အလင်းရအောင် မီးလုံးတွေ ချထားပါ။ မီးလုံးတွေ အချင်းချင်း အလင်းထိုးလို့ မရပါဘူး။

  • လစ်စ် ကစားနည်း

    မျဉ်းနဲ့ ဝိုင်းထားတဲ့ နယ်မြေတိုင်းမှာ အနက်ရောင်အကွက် 4 ကွက်နဲ့ ပုံသဏ္ဌာန် 1 ခုစီ ဖွဲ့ပါ။ အဆုံးမှာ အနက်ရောင်အကွက်အားလုံး တစ်စုတည်း ဆက်နေရမယ်။

  • သံလိုက် ကစားနည်း

    ဒိုမီနိုတစ်ခုစီကို သံလိုက်အဖြစ် သတ်မှတ်ပါ၊ ဒါမှမဟုတ် ဗလာထားပါ။ ကစားကွက်ပတ်လည်မှာ ပြထားတဲ့ အပေါင်းနဲ့ အနုတ် အရေအတွက်တွေအားလုံး ကိုက်ညီရမယ်။

  • မာရှု ကစားနည်း

    ပုလဲတိုင်းကို ဖြတ်သွားတဲ့ အပိတ်ပတ်လမ်း 1 ခု ဆွဲပါ။ အနက်နဲ့အဖြူ ပုလဲတွေက ပတ်လမ်း ဘယ်နေရာမှာ ကွေ့ရမလဲ၊ ဘယ်နေရာမှာ တည့်တည့်သွားရမလဲဆိုတာ ပြထားတယ်။

  • ဆူဒိုကူအသေး ကစားနည်း

    အတန်းတိုင်း၊ ကော်လံတိုင်းနဲ့ မျဉ်းထူနဲ့ ဝိုင်းထားတဲ့ အကွက်စုတိုင်းမှာ ဂဏန်းအားလုံး တစ်ကြိမ်စီ ပါအောင် အကွက်လွတ်တွေကို ဖြည့်ပါ။

  • နိုနိုဂရမ် ကစားနည်း

    အတန်းနဲ့ ကော်လံတိုင်းမှာ သက်ဆိုင်ရာ နံပါတ်တွေနဲ့ ကိုက်အောင် အကွက်တွေကို အရောင်ခြယ်ပါ။ အရောင်ခြယ်ထားတဲ့ အစုတွေကြားမှာ အကွက်လွတ် အနည်းဆုံး 1 ကွက် ချန်ထားပါ။

  • ကိန်းတူချင်းဆက် ကစားနည်း

    တူညီတဲ့ အက္ခရာအတွဲတိုင်းကို မျဉ်းဆွဲပြီး ဆက်ပါ။ မျဉ်းတွေအားလုံး ပေါင်းလိုက်ရင် ကြက်ခြေခတ်မထားတဲ့ အကွက်တိုင်းကို ဖြည့်ထားရမယ်။

  • နူရီကာဘေ ကစားနည်း

    ဘယ်အကွက်တွေက ပင်လယ်၊ ဘယ်အကွက်တွေက ကျွန်းလဲဆိုတာ သတ်မှတ်ပါ။ ဂဏန်းတစ်လုံးစီအတွက် သီးခြားကျွန်းတစ်ကျွန်းစီ ရှိရမယ်။ ကျွန်းရဲ့အကွက်အရေအတွက်က အဲဒီဂဏန်းနဲ့ အတိအကျတူရမယ်။ ပင်လယ်အကွက်အားလုံး တစ်ဆက်တည်း ဖြစ်နေရမယ်။

  • တစ်ကိုယ်တော်ခုန်ဖယ် ကစားနည်း

    တံစို့တွေကို အချင်းချင်း ကျော်ခုန်ဖယ်ပြီး တံစို့ 1 ခုပဲ ကျန်အောင် လုပ်ပါ။ နောက်ဆုံးတံစို့က စိန်ပုံအမှတ်အသားပါတဲ့ အပေါက်မှာ ကျန်ရမယ်။

  • ရှီကာကူ ကစားနည်း

    ကစားကွက်တစ်ခုလုံးကို ထောင့်မှန်စတုဂံတွေအဖြစ် ခွဲပါ။ ထောင့်မှန်စတုဂံတိုင်းမှာ ဂဏန်း 1 လုံးစီပဲ ရှိရမယ်။ အဲဒီဂဏန်းက အဲဒီစတုဂံမှာ အကွက်ဘယ်နှကွက် ပါရမလဲဆိုတာ ပြထားတယ်။

  • မိုးမျှော်တိုက် ကစားနည်း

    အတန်းတိုင်းနဲ့ ကော်လံတိုင်းမှာ အမြင့်တစ်မျိုးစီ တစ်ကြိမ်စီပဲ ပါအောင် ကစားကွက်ကို အဆောက်အအုံတွေနဲ့ ဖြည့်ပါ။ အနားပတ်လည်က ဂဏန်းတွေက အဲဒီဘက်က ကြည့်ရင် အဆောက်အအုံ ဘယ်နှလုံး မြင်ရမလဲဆိုတာ ပြထားတယ်။

  • ထောင့်ဖြတ်မျဉ်း ကစားနည်း

    အကွက်တိုင်းမှာ ထောင့်ဖြတ်မျဉ်းတစ်ကြောင်းစီ ဆွဲပါ။ ဂဏန်းတစ်လုံးစီက သူရှိတဲ့ထောင့်ကို မျဉ်းဘယ်နှကြောင်း ထိရမလဲဆိုတာ ပြထားတယ်။ မျဉ်းတွေက ပတ်လမ်း လုံးဝမဖြစ်ရဘူး။

  • စလစ်သာလင့်ခ် ကစားနည်း

    အစက်တွေကို ဆက်ပြီး အပိတ်ပတ်လမ်းတစ်ခု ဆွဲပါ။ ဂဏန်းတစ်လုံးစီက သူ့အကွက်ရဲ့ ဘေး 4 ဘက်ထဲက ဘယ်နှဘက်ကို ပတ်လမ်းက သုံးရမလဲဆိုတာ ပြထားတယ်။

  • ဆိုကိုဘန် ကစားနည်း

    ကစားကွက်ထဲမှာ လျှောက်သွားပြီး သေတ္တာအားလုံးကို ကွင်းတွေပေါ် တွန်းတင်ပါ။ သေတ္တာတွေကို တွန်းလို့ရပေမဲ့ ဆွဲလို့တော့ လုံးဝမရပါဘူး။

  • ခရုပတ်ဂလက်ဆီ ကစားနည်း

    ကစားကွက်တစ်ခုလုံးကို ဂလက်ဆီလို့ခေါ်တဲ့ အပိုင်းတွေအဖြစ် ခွဲပါ။ အပိုင်းတိုင်းမှာ အစက် 1 စက်စီပဲ ရှိရမယ်။ ဂလက်ဆီတစ်ခုစီကို သူ့အစက်ကို ဗဟိုထားပြီး ပတ်ဝက်လှည့်လိုက်ရင် မူလပုံစံအတိုင်း ဖြစ်နေရမယ်။

  • ကြယ်နေရာချ ကစားနည်း

    အတန်းတိုင်း၊ ကော်လံတိုင်းနဲ့ အရောင်ခြယ်ထားတဲ့ နယ်မြေတိုင်းမှာ ကြယ် 1 လုံးစီ ချပါ။ ပိုခက်တဲ့ ကစားကွက်တွေမှာ တစ်ခုစီအတွက် ကြယ် 2 လုံး လိုတယ်။ ကြယ်တွေက လုံးဝမထိရဘူး။

  • မိုင်းရှာ ကစားနည်း

    ဖွက်ထားတဲ့ မိုင်းတွေကို ရှာပါ။ ဂဏန်းတစ်လုံးစီက သူ့အကွက်နဲ့ ထိစပ်နေတဲ့ မိုင်းဘယ်နှလုံး ရှိလဲဆိုတာ ပြထားတယ်။ မိုင်းစုစုပေါင်းက မိုင်းအားလုံး ဘယ်နှလုံး ရှိလဲဆိုတာ ပြထားတယ်။

  • တာပါ ကစားနည်း

    အကွက်တွေကို အနက်ရောင်ခြယ်ပြီး အကွက်ဘေးချင်း ဆက်နေတဲ့ အနက်ရောင်လမ်းကြောင်း 1 ခု ဖွဲ့ပါ။ ဂဏန်းတွေက သူတို့ပတ်လည်က အနက်ရောင်အကွက်တွေ ဘယ်လိုအစုဖွဲ့ရမလဲဆိုတာ ပြထားတယ်။

  • တဲ ကစားနည်း

    သစ်ပင်တိုင်းရဲ့ ကပ်လျက်မှာ သူ့အတွက် တဲတစ်လုံးစီ ချထားပါ။ တဲတွေက ထောင့်ချင်းတောင် လုံးဝမထိရဘူး။

  • ပြွန်ထဲအရောင်စီ ကစားနည်း

    ပြွန်တစ်ခုစီမှာ စာလုံးတူ ပုတီးစေ့တွေပဲ ရှိတဲ့အထိ ပုတီးစေ့တွေကို ခွဲစီပါ။ အပေါ်ဆုံး ပုတီးစေ့ကို ပြွန်လွတ်တစ်ခုထဲ ဒါမှမဟုတ် စာလုံးတူ ပုတီးစေ့အပေါ်ကို နေရာရှိမှ ရွှေ့ပါ။

  • စကားလုံးလှေကား ကစားနည်း

    အစစကားလုံးကို ပန်းတိုင်စကားလုံးအဖြစ် ပြောင်းပါ။ တစ်ကြိမ်မှာ အက္ခရာတစ်လုံးစီ ပြောင်းပြီး အဆင့်တိုင်းမှာ တကယ်ရှိတဲ့ စကားလုံးတစ်လုံး ဖြစ်ရမယ်။

Quirk မှာ စမ်းကစားကြည့်ပါ

ပဟေဠိ 120+ ခု

iPhone နဲ့ iPad အတွက် ရယူပါ: App Store Android အတွက် ရယူပါ: Google Play

ပဟေဠိအားလုံး