အကြောင်းအရာဆီ ကျော်သွားရန်
မြန်မာ
Quirk ကို ရယူပါ

မိုးမျှော်တိုက် ကစားနည်း

ရည်ရွယ်ချက်: အတန်းတိုင်းနဲ့ ကော်လံတိုင်းမှာ အမြင့်တစ်မျိုးစီ တစ်ကြိမ်စီပဲ ပါအောင် ကစားကွက်ကို အဆောက်အအုံတွေနဲ့ ဖြည့်ပါ။ အနားပတ်လည်က ဂဏန်းတွေက အဲဒီဘက်က ကြည့်ရင် အဆောက်အအုံ ဘယ်နှလုံး မြင်ရမလဲဆိုတာ ပြထားတယ်။

Quirk အက်ပ်ထဲက မိုးမျှော်တိုက် ပဟေဠိ
Quirk အက်ပ်ထဲက မိုးမျှော်တိုက် ကစားကွက်တစ်ခု။

မိုးမျှော်တိုက်ကို တာဝါများလို့လည်း ခေါ်ပါတယ်။ အကွက်တိုင်းကို လမ်းပေါ်ကနေ လှမ်းကြည့်တဲ့ အဆောက်အအုံတစ်ခုလို့ မြင်ကြည့်ပါ။ မြင့်တဲ့အဆောက်အအုံတွေက နောက်က နိမ့်တဲ့အဆောက်အအုံတွေကို ကွယ်ထားပါတယ်။

စည်းမျဉ်းများ

  • အတန်းတိုင်းနဲ့ ကော်လံတိုင်းမှာ အမြင့်တစ်မျိုးစီရှိတဲ့ အဆောက်အအုံ တစ်လုံးစီ ထည့်ပါ။
  • အမြင့်တွေက 1 ကနေ အတန်းတစ်တန်းမှာရှိတဲ့ အကွက်အရေအတွက်အထိ ရှိတယ်။ 4 အကျယ်၊ 4 အမြင့် ကစားကွက်မှာ အမြင့် 1၊ 2၊ 3 နဲ့ 4 ကို သုံးတယ်။
  • အစွန်းက ဂဏန်းဟာ အဲဒီနေရာကနေ မြင်ရတဲ့ အဆောက်အအုံ အရေအတွက်ကို ပြတယ်။
  • အဆောက်အအုံအမြင့်က သူ့နောက်က သူ့ထက်နိမ့်တဲ့ အဆောက်အအုံအားလုံးကို ကွယ်ထားပါတယ်။
  • ဘယ်နဲ့ ညာဘက်က သဲလွန်စတွေက အတန်းတွေအတွက်ပါ။ အပေါ်နဲ့ အောက်ဘက်က သဲလွန်စတွေက ကော်လံတွေအတွက်ပါ။
  • မျဉ်းတိုက သဲလွန်စ မပေးထားတာကို ဆိုလိုတယ်။ 0 လို့ လုံးဝမဆိုလိုဘူး။
  • ကစားကွက်တချို့မှာ အစကတည်းက အမြင့်တချို့ကို ထည့်ထားပြီးသားပါ။

ဒီလိုရေတွက်ပါ။ 2, 1, 4, 3 ဆိုတဲ့အတန်းကို ဘယ်ဘက်ကနေ ကြည့်ပါ။ 2 နဲ့ 4 ကို မြင်ရပါတယ်။

1 က 2 ရဲ့နောက်မှာ ကွယ်နေပြီး 3 က 4 ရဲ့နောက်မှာ ကွယ်နေတယ်။ ဒါကြောင့် ဒီအတန်းရဲ့ ဘယ်ဘက်သဲလွန်စက 2 ပါ။

Quirk မှာ မူလစည်းမျဉ်းတွေကို သုံးတယ်။ ကစားကွက်တွေက 3 အတန်း၊ 3 ကော်လံကနေ 6 အတန်း၊ 6 ကော်လံအထိ ရှိတယ်။

ဖြေရှင်းပုံ ဥပမာ

ဒီမှာ အကျယ် 3 ကွက်ရှိပြီး အမြင့် 1၊ 2 နဲ့ 3 ကို သုံးတဲ့ ကစားကွက်အသေးတစ်ခု ရှိတယ်။ အစမှာ အကွက်အားလုံး အလွတ်ဖြစ်တယ်။ သဲလွန်စတွေက ဒီလိုပါ။

  • ဘယ်ဘက်သဲလွန်စတွေက အပေါ်ကနေ အောက်အထိ 3၊ 2၊ 1 ပါ။
  • ညာဘက်သဲလွန်စတွေက အပေါ်ကနေ အောက်အထိ 1, 2, 2 ဖြစ်တယ်။
  • အပေါ်ဘက်သဲလွန်စတွေက ဘယ်ကနေ ညာအထိ 3၊ 2၊ 1 ပါ။
  • အောက်ဘက်က သဲလွန်စတွေကို ဘယ်မှညာ ဖတ်ရင် 1, 2, 2။
  1. အတန်း 1 ရဲ့ ဘယ်ဘက်သဲလွန်စက 3 ဖြစ်တယ်။ အဆောက်အအုံတွေက အစဉ်လိုက် မြင့်သွားမှပဲ 3 လုံးကို မြင်ရမယ်။
  2. ဒါကြောင့် အတန်း 1 က ဘယ်ဘက်ကစပြီး 1, 2, 3 ဖြစ်ပါတယ်။
  3. အတန်း 3 ရဲ့ ဘယ်ဘက်သဲလွန်စက 1 ဖြစ်တယ်။ အမြင့်ဆုံးအဆောက်အအုံပဲ ရှေ့ဆုံးမှာ ရှိနိုင်လို့ အတန်း 3 ရဲ့ ပထမအကွက်က 3 ဖြစ်တယ်။
  4. အခု ကော်လံ 1 ရဲ့ အပေါ်ဆုံးမှာ 1၊ အောက်ဆုံးမှာ 3 ရှိပါတယ်။ အလယ်အကွက်မှာ 2 ထည့်ရပါတယ်။
  5. အတန်း 2 က 2 နဲ့ စလို့ 1 နဲ့ 3 လိုတယ်။ ကော်လံ 3 ရဲ့ အပေါ်ဆုံးမှာ 3 ရှိပြီးသား။
  6. ဒါကြောင့် အတန်း 2 ရဲ့ နောက်ဆုံးအကွက်က 1 ဖြစ်ပြီး အလယ်ကွက်က 3 ဖြစ်ပါတယ်။
  7. အတန်း 3 က 3 နဲ့ စပြီး 1 နဲ့ 2 လိုတယ်။ ကော်လံ 2 မှာ 2 နဲ့ 3 ရှိပြီးသားဖြစ်လို့ အလယ်အကွက်က 1 ဖြစ်တယ်။
  8. အတန်း 3 ရဲ့ နောက်ဆုံးအကွက်မှာ 2 ထည့်ရမယ်။
  9. သဲလွန်စတစ်ခုကို စစ်ပါ။ အတန်း 3 ကို ညာဘက်ကနေ ကြည့်ရင် 2, 1, 3 လို့ တွေ့ရမယ်။ 2 နဲ့ 3 ကို မြင်ရလို့ ညာဘက်သဲလွန်စ 2 နဲ့ ကိုက်ညီတယ်။

ပြီးသွားတဲ့ကစားကွက်က ဒီလိုပုံစံ ရှိတယ်။

အတန်းကော်လံ 1ကော်လံ 2ကော်လံ 3
1123
2231
3312

စကစားသူတွေအတွက် နည်းလမ်းများ

သဲလွန်စဂဏန်း 1

သဲလွန်စက 1 ဆိုရင် အမြင့်ဆုံး အဆောက်အအုံကိုပဲ မြင်ရတယ်။ ဒါကြောင့် အမြင့်ဆုံး အဆောက်အအုံက အဲဒီအစွန်းနဲ့ ကပ်လျက်မှာ ရှိရမယ်။

အတန်းအလျားနဲ့ တူတဲ့ သဲလွန်စဂဏန်း

သဲလွန်စဂဏန်းက အတန်းရဲ့အကွက်အရေအတွက်နဲ့ တူရင် အဆောက်အအုံအားလုံးကို မြင်ရမယ်။ အနိမ့်ဆုံးကစပြီး အမြင့်အလိုက် စီထားရမယ်။

မြင်ကွင်းကို အများကြီးပိတ်နေတဲ့ အဆောက်အအုံမြင့်တွေ

သဲလွန်စဂဏန်း ကြီးရင် အထပ်မြင့် အဆောက်အအုံတွေက အဲဒီအစွန်းနားမှာ မရှိနိုင်ဘူး။ 4 အကျယ် 4 အမြင့် ကစားကွက်မှာ သဲလွန်စက 3 ဆိုရင် အမြင့် 4 က ပထမ 2 ကွက်မှာ မရှိနိုင်ဘူး။ ရှိနေရင် နောက်က အဆောက်အအုံတွေကို ဖုံးကွယ်လွန်းသွားမယ်။

အဲဒီအတန်းမှာပဲ အမြင့် 3 ကိုလည်း ပထမအကွက်မှာ ထားလို့မရဘူး။ အဲဒီနောက်မှာ 4 ပဲ မြင်ရနိုင်တယ်။

မျဉ်းရဲ့ အစွန်းနှစ်ဖက်လုံးကို ဖတ်ပါ

4 × 4 ဇယားရဲ့ အတန်းတစ်တန်းမှာ ဘယ်ဘက်က 2၊ ညာဘက်က 3 လို့ ပြထားတယ် ဆိုပါစို့။ ကိုက်ညီတဲ့ အစဉ်က သုံးမျိုးပဲ ရှိပါတယ်။ 1 4 3 2၊ 2 4 3 1 နဲ့ 3 4 2 1 ပါ။

သုံးမျိုးလုံးမှာ ဒုတိယအကွက်ရဲ့ အမြင့်က 4 ဖြစ်ပါတယ်။ ဒါကြောင့် ကျန်တာတွေကို မသိသေးလည်း အဲဒီမှာ 4 ထည့်လို့ရပါတယ်။

နောက်ဆုံး နေရာလွတ်ကို ဖြည့်ပါ

အတန်းတိုင်းနဲ့ ကော်လံတိုင်းမှာ အမြင့်တစ်ခုစီ တစ်ကြိမ်စီ ပါရပါမယ်။ အတန်းတစ်တန်း ဒါမှမဟုတ် ကော်လံတစ်ခုမှာ အလွတ်တစ်ကွက်ပဲ ကျန်ရင် မပါတဲ့အမြင့်ကို အဲဒီမှာ ထည့်ပါ။

မှားတတ်တဲ့အချက်များ

  • မြင်ရတဲ့ အဆောက်အအုံတွေကိုပဲ မရေတွက်ဘဲ အားလုံးကို ရေတွက်မိတာ။
  • သဲလွန်စကို ဘက်မှားပြီး ဖတ်မိခြင်း။ ညာဘက်သဲလွန်စက အတန်းကို ညာဘက်အနားကနေ ကြည့်တာ။
  • မျဉ်းတိုကို 0 လို့ ယူဆမိခြင်း။ အဲဒါက သဲလွန်စမရှိဘူးလို့ပဲ ဆိုလိုတယ်။
  • အဆောက်အအုံတစ်ခုက သူ့နောက်တည့်တည့်က တစ်ခုကိုပဲ ကွယ်ထားတယ်လို့ ထင်ခြင်း။ သူ့နောက်မှာရှိတဲ့ သူ့ထက်နိမ့်တဲ့ အဆောက်အအုံအားလုံးကို ကွယ်ထားပါတယ်။
  • အတန်းတစ်တန်းကို အာရုံစိုက်နေရင်း ကော်လံတစ်ခုထဲမှာ အမြင့်တူကို နှစ်ခါသုံးမိခြင်း။

မေးခွန်းများ

မိုးမျှော်တိုက်က Towers နဲ့ အတူတူပဲလား။

ဟုတ်ပါတယ်။ Simon Tatham ရဲ့ ပဟေဠိစုစည်းမှုမှာ Towers လို့ ခေါ်ပါတယ်။ စည်းမျဉ်းတွေက အတူတူပါပဲ။

ပဟေဠိတိုင်းမှာ အဖြေတစ်ခုပဲ ရှိလား။

ဟုတ်ပါတယ်။ Quirk ကစားကွက်တိုင်းမှာ အဖြေတစ်ခုပဲ ရှိပါတယ်။ မခန့်မှန်းဘဲ စဉ်းစားပြီး ဖြေရှင်းနိုင်ပါတယ်။

ဘယ်အရွယ်အစားတွေ ရှိလဲ။

Quirk ကစားကွက်တွေက 3 အတန်း၊ 3 ကော်လံကနေ 6 အတန်း၊ 6 ကော်လံအထိ ရှိတယ်။ ကစားကွက်ကြီးတွေမှာ အနားက သဲလွန်စတချို့ မပါနိုင်ဘူး။

Quirk မှာ ပုံစံဆိုတာ ဘာလဲ။

ပုံစံဆိုတာ 1 4 3 2 လို အတန်းတစ်တန်း ဒါမှမဟုတ် ကော်လံတစ်ခုလုံးကို အစဉ်လိုက် ရေးထားတာပါ။ Quirk က အဲဒီအတန်း ဒါမှမဟုတ် ကော်လံမှာ ဖြစ်နိုင်သေးတဲ့ ပုံစံအားလုံးကို ပြနိုင်ပါတယ်။ 8 ခုနဲ့အောက်ပဲ ကျန်ရင် ပုံစံတွေကို စာရင်းပြပြီး အဲဒီထက်များရင် အရေအတွက်ကို ပြပါတယ်။

စကစားသူတွေအတွက် သင့်တော်လား။

ဟုတ်ပါတယ်။ အစပိုင်း ကစားကွက်တွေက သေးပြီး သင်ခန်းစာတိုလေးတွေက ဖြေရှင်းနည်းတစ်ခုစီကို ပြပေးပါတယ်။ ဆက်မဖြေတတ်တော့ရင် အကူအညီက နောက်တစ်ဆင့်ကို ပြပေးပါတယ်။ ရွှေ့ထားတာကို ပြန်ဖျက်လို့ရသလို ကစားကွက်ကို အစက ပြန်စလို့လည်း ရပါတယ်။

ဆင်တူတဲ့ ပဟေဠိများ

Quirk မှာ ကစားပုံ

အကွက်တစ်ခုကို ရွေးပြီး အမြင့်တစ်ခုကို နှိပ်ပါ။ သတိပေးစာလေးတွေ ရေးဖို့ မှတ်စုများကို ဖွင့်ပါ။ အကွက်တစ်ခုမှာ မထည့်နိုင်တဲ့ အမြင့်တွေကို မှတ်ဖို့ ကြက်ခြေခတ်ကို သုံးပါ။ အကွက်ရှင်းက အဲဒီအကွက်ကို ပြန်လွတ်စေတယ်။

ထည့်လို့ရသေးတဲ့ ပုံစံတွေကို ကြည့်ဖို့ အတန်းနဲ့ ကော်လံမြင်ကွင်းကို ဖွင့်ပါ။ ပုံစံတစ်ခုကို ရွေးလိုက်ရင် အဲဒီအတန်း ဒါမှမဟုတ် ကော်လံတစ်ခုလုံးကို တစ်ခါတည်း ဖြည့်ပေးတယ်။ အဲဒီရွှေ့ကွက်ကို နောက်ပြန်ဆုတ်လို့ရတယ်။ ကီးဘုတ်မှာ မြားခလုတ်တွေနဲ့ အကွက်ရွေးပြီး ဂဏန်းခလုတ်တွေနဲ့ အမြင့်ထည့်နိုင်တယ်။

နောက်ထပ် ပဟေဠိစည်းမျဉ်းများ

  • စစ်သင်္ဘော ကစားနည်း

    ဇယားထဲမှာ ဖွက်ထားတဲ့ သင်္ဘောတွေ ဘယ်မှာရှိလဲ ရှာပါ။ အတန်းနဲ့ ကော်လံတစ်ခုစီရဲ့ ဘေးက ဂဏန်းတွေက အဲဒီအတန်း ဒါမှမဟုတ် ကော်လံမှာ သင်္ဘောအကွက် ဘယ်နှကွက် ရှိလဲဆိုတာ ပြထားတယ်။

  • ဘိုင်နာရို ကစားနည်း

    အကွက်တိုင်းကို 0 ဒါမှမဟုတ် 1 နဲ့ ဖြည့်ပါ။ အတန်းတွေနဲ့ ကော်လံတွေအတွက် ရိုးရှင်းတဲ့ စည်းမျဉ်းသုံးချက်ကို လိုက်နာပါ။

  • တံတား ကစားနည်း

    ကျွန်းလို့ခေါ်တဲ့ ဂဏန်းပါတဲ့ စက်ဝိုင်းအားလုံးကို တံတားတွေနဲ့ ဆက်ပါ။ ကျွန်းတစ်ကျွန်းစီမှာ သူ့ဂဏန်းနဲ့အရေအတွက်တူတဲ့ တံတားတွေ ရှိရပါမယ်။

  • ကယ်လ်ကူဒိုကူ ကစားနည်း

    အတန်းတိုင်းနဲ့ ကော်လံတိုင်းမှာ ဂဏန်းအားလုံး တစ်ကြိမ်စီ ပါအောင် ဇယားကို ဖြည့်ပါ။ မျဉ်းနဲ့ ဝိုင်းထားတဲ့ အကွက်စုတိုင်းကလည်း သူ့ရဲ့ သဲလွန်စလေးနဲ့ ကိုက်ညီရမယ်။

  • ဒိုမီနိုဆာ ကစားနည်း

    ဂဏန်းတွေပါတဲ့ ကစားကွက်ကို ဒိုမီနိုတွေအဖြစ် ခွဲပါ။ ဒိုမီနိုတစ်ခုစီက ဘေးချင်းကပ်နေတဲ့ ဂဏန်း 2 လုံးကို ဖုံးရမယ်။ သတ်မှတ်ထားတဲ့ အတွဲစုထဲက အတွဲတိုင်းကို တစ်ကြိမ်စီပဲ သုံးရမယ်။

  • ဖီလိုမီနို ကစားနည်း

    အကွက်တိုင်းမှာ ဂဏန်းတစ်ခု ရေးပါ။ ထိစပ်နေတဲ့ တူညီတဲ့ ဂဏန်းတွေက အုပ်စုတစ်ခု ဖြစ်ပြီး အုပ်စုတိုင်းမှာ အဲဒီဂဏန်းနဲ့ အရေအတွက်တူတဲ့ အကွက်တွေ အတိအကျ ရှိရမယ်။

  • ဖူတိုရှီကီ ကစားနည်း

    အတန်းတိုင်းနဲ့ ကော်လံတိုင်းမှာ ဂဏန်းတစ်လုံးစီ တစ်ကြိမ်စီပဲ ပါအောင် ကစားကွက်ကို ဖြည့်ပါ။ အကွက်တွေကြားက သင်္ကေတလေးတွေက ဘယ်ဂဏန်းက ပိုငယ်လဲဆိုတာ ပြထားတယ်။

  • ဟေယာဝါကေ ကစားနည်း

    ဂဏန်းပါတဲ့ အခန်းတိုင်းမှာ အဲဒီဂဏန်းနဲ့တူတဲ့ အရေအတွက်အတိုင်း အကွက်တွေကို အရောင်ခြယ်ပါ။ အဖြူရောင်အကွက်အားလုံး တစ်ဆက်တည်း ဖြစ်နေရမယ်။

  • ဟီတိုရီ ကစားနည်း

    ဘယ်အတန်း၊ ဘယ်ကော်လံမှာမှ ဂဏန်းတူ ထပ်မပါအောင် ဂဏန်းတချို့ကို အရောင်ခြယ်ပါ။ အရောင်မခြယ်ဘဲ ထားတဲ့ အကွက်အားလုံး တစ်ဆက်တည်း ဖြစ်နေရမယ်။

  • ကာကူရို ကစားနည်း

    အကွက်လွတ်တွေမှာ 1 ကနေ 9 အထိ နံပါတ်တွေ ဖြည့်ပြီး တန်းတစ်တန်းစီရဲ့ ပေါင်းလဒ်ကို အဲဒီတန်းအစက နံပါတ်နဲ့ တူအောင်လုပ်ပါ။ တန်းတစ်တန်းထဲမှာ နံပါတ်တူကို နှစ်ခါ မသုံးပါနဲ့။

  • ကူရိုဒိုကို ကစားနည်း

    ဂဏန်းတစ်လုံးစီက မြင်ရတဲ့ အရောင်ဖျော့အကွက် အရေအတွက်ဟာ သူ့ဂဏန်းနဲ့ အတိအကျတူအောင် အကွက်တချို့ကို အရောင်ရင့်ခြယ်ပါ။ ဂဏန်းတစ်လုံးက အပေါ်၊ အောက်၊ ဘယ်၊ ညာကို တည့်တည့်ကြည့်ပြီး သူ့အကွက်ကိုလည်း ထည့်ရေတွက်တယ်။

  • မီးထွန်း ကစားနည်း

    သစ်သားအကွက်တိုင်း အလင်းရအောင် မီးလုံးတွေ ချထားပါ။ မီးလုံးတွေ အချင်းချင်း အလင်းထိုးလို့ မရပါဘူး။

  • လစ်စ် ကစားနည်း

    မျဉ်းနဲ့ ဝိုင်းထားတဲ့ နယ်မြေတိုင်းမှာ အနက်ရောင်အကွက် 4 ကွက်နဲ့ ပုံသဏ္ဌာန် 1 ခုစီ ဖွဲ့ပါ။ အဆုံးမှာ အနက်ရောင်အကွက်အားလုံး တစ်စုတည်း ဆက်နေရမယ်။

  • ယုတ္တိဇယား ကစားနည်း

    ဘယ်အရာတွေ တွဲဖက်နေသလဲဆိုတာ သဲလွန်စတွေကို သုံးပြီး ရှာပါ။ အတန်းတိုင်းမှာ အမျိုးအစားတစ်ခုစီက တစ်ခုစီ ပါရမယ်။ ဥပမာ အိမ်မွေးတိရစ္ဆာန်တစ်ကောင်နဲ့ အရောင်တစ်ရောင်ပါ။

  • သံလိုက် ကစားနည်း

    ဒိုမီနိုတစ်ခုစီကို သံလိုက်အဖြစ် သတ်မှတ်ပါ၊ ဒါမှမဟုတ် ဗလာထားပါ။ ကစားကွက်ပတ်လည်မှာ ပြထားတဲ့ အပေါင်းနဲ့ အနုတ် အရေအတွက်တွေအားလုံး ကိုက်ညီရမယ်။

  • မာရှု ကစားနည်း

    ပုလဲတိုင်းကို ဖြတ်သွားတဲ့ အပိတ်ပတ်လမ်း 1 ခု ဆွဲပါ။ အနက်နဲ့အဖြူ ပုလဲတွေက ပတ်လမ်း ဘယ်နေရာမှာ ကွေ့ရမလဲ၊ ဘယ်နေရာမှာ တည့်တည့်သွားရမလဲဆိုတာ ပြထားတယ်။

  • ဆူဒိုကူအသေး ကစားနည်း

    အတန်းတိုင်း၊ ကော်လံတိုင်းနဲ့ မျဉ်းထူနဲ့ ဝိုင်းထားတဲ့ အကွက်စုတိုင်းမှာ ဂဏန်းအားလုံး တစ်ကြိမ်စီ ပါအောင် အကွက်လွတ်တွေကို ဖြည့်ပါ။

  • နိုနိုဂရမ် ကစားနည်း

    အတန်းနဲ့ ကော်လံတိုင်းမှာ သက်ဆိုင်ရာ နံပါတ်တွေနဲ့ ကိုက်အောင် အကွက်တွေကို အရောင်ခြယ်ပါ။ အရောင်ခြယ်ထားတဲ့ အစုတွေကြားမှာ အကွက်လွတ် အနည်းဆုံး 1 ကွက် ချန်ထားပါ။

  • ကိန်းတူချင်းဆက် ကစားနည်း

    တူညီတဲ့ အက္ခရာအတွဲတိုင်းကို မျဉ်းဆွဲပြီး ဆက်ပါ။ မျဉ်းတွေအားလုံး ပေါင်းလိုက်ရင် ကြက်ခြေခတ်မထားတဲ့ အကွက်တိုင်းကို ဖြည့်ထားရမယ်။

  • နူရီကာဘေ ကစားနည်း

    ဘယ်အကွက်တွေက ပင်လယ်၊ ဘယ်အကွက်တွေက ကျွန်းလဲဆိုတာ သတ်မှတ်ပါ။ ဂဏန်းတစ်လုံးစီအတွက် သီးခြားကျွန်းတစ်ကျွန်းစီ ရှိရမယ်။ ကျွန်းရဲ့အကွက်အရေအတွက်က အဲဒီဂဏန်းနဲ့ အတိအကျတူရမယ်။ ပင်လယ်အကွက်အားလုံး တစ်ဆက်တည်း ဖြစ်နေရမယ်။

  • တစ်ကိုယ်တော်ခုန်ဖယ် ကစားနည်း

    တံစို့တွေကို အချင်းချင်း ကျော်ခုန်ဖယ်ပြီး တံစို့ 1 ခုပဲ ကျန်အောင် လုပ်ပါ။ နောက်ဆုံးတံစို့က စိန်ပုံအမှတ်အသားပါတဲ့ အပေါက်မှာ ကျန်ရမယ်။

  • ရှီကာကူ ကစားနည်း

    ကစားကွက်တစ်ခုလုံးကို ထောင့်မှန်စတုဂံတွေအဖြစ် ခွဲပါ။ ထောင့်မှန်စတုဂံတိုင်းမှာ ဂဏန်း 1 လုံးစီပဲ ရှိရမယ်။ အဲဒီဂဏန်းက အဲဒီစတုဂံမှာ အကွက်ဘယ်နှကွက် ပါရမလဲဆိုတာ ပြထားတယ်။

  • ထောင့်ဖြတ်မျဉ်း ကစားနည်း

    အကွက်တိုင်းမှာ ထောင့်ဖြတ်မျဉ်းတစ်ကြောင်းစီ ဆွဲပါ။ ဂဏန်းတစ်လုံးစီက သူရှိတဲ့ထောင့်ကို မျဉ်းဘယ်နှကြောင်း ထိရမလဲဆိုတာ ပြထားတယ်။ မျဉ်းတွေက ပတ်လမ်း လုံးဝမဖြစ်ရဘူး။

  • စလစ်သာလင့်ခ် ကစားနည်း

    အစက်တွေကို ဆက်ပြီး အပိတ်ပတ်လမ်းတစ်ခု ဆွဲပါ။ ဂဏန်းတစ်လုံးစီက သူ့အကွက်ရဲ့ ဘေး 4 ဘက်ထဲက ဘယ်နှဘက်ကို ပတ်လမ်းက သုံးရမလဲဆိုတာ ပြထားတယ်။

  • ဆိုကိုဘန် ကစားနည်း

    ကစားကွက်ထဲမှာ လျှောက်သွားပြီး သေတ္တာအားလုံးကို ကွင်းတွေပေါ် တွန်းတင်ပါ။ သေတ္တာတွေကို တွန်းလို့ရပေမဲ့ ဆွဲလို့တော့ လုံးဝမရပါဘူး။

  • ခရုပတ်ဂလက်ဆီ ကစားနည်း

    ကစားကွက်တစ်ခုလုံးကို ဂလက်ဆီလို့ခေါ်တဲ့ အပိုင်းတွေအဖြစ် ခွဲပါ။ အပိုင်းတိုင်းမှာ အစက် 1 စက်စီပဲ ရှိရမယ်။ ဂလက်ဆီတစ်ခုစီကို သူ့အစက်ကို ဗဟိုထားပြီး ပတ်ဝက်လှည့်လိုက်ရင် မူလပုံစံအတိုင်း ဖြစ်နေရမယ်။

  • ကြယ်နေရာချ ကစားနည်း

    အတန်းတိုင်း၊ ကော်လံတိုင်းနဲ့ အရောင်ခြယ်ထားတဲ့ နယ်မြေတိုင်းမှာ ကြယ် 1 လုံးစီ ချပါ။ ပိုခက်တဲ့ ကစားကွက်တွေမှာ တစ်ခုစီအတွက် ကြယ် 2 လုံး လိုတယ်။ ကြယ်တွေက လုံးဝမထိရဘူး။

  • မိုင်းရှာ ကစားနည်း

    ဖွက်ထားတဲ့ မိုင်းတွေကို ရှာပါ။ ဂဏန်းတစ်လုံးစီက သူ့အကွက်နဲ့ ထိစပ်နေတဲ့ မိုင်းဘယ်နှလုံး ရှိလဲဆိုတာ ပြထားတယ်။ မိုင်းစုစုပေါင်းက မိုင်းအားလုံး ဘယ်နှလုံး ရှိလဲဆိုတာ ပြထားတယ်။

  • တာပါ ကစားနည်း

    အကွက်တွေကို အနက်ရောင်ခြယ်ပြီး အကွက်ဘေးချင်း ဆက်နေတဲ့ အနက်ရောင်လမ်းကြောင်း 1 ခု ဖွဲ့ပါ။ ဂဏန်းတွေက သူတို့ပတ်လည်က အနက်ရောင်အကွက်တွေ ဘယ်လိုအစုဖွဲ့ရမလဲဆိုတာ ပြထားတယ်။

  • တဲ ကစားနည်း

    သစ်ပင်တိုင်းရဲ့ ကပ်လျက်မှာ သူ့အတွက် တဲတစ်လုံးစီ ချထားပါ။ တဲတွေက ထောင့်ချင်းတောင် လုံးဝမထိရဘူး။

  • ပြွန်ထဲအရောင်စီ ကစားနည်း

    ပြွန်တစ်ခုစီမှာ စာလုံးတူ ပုတီးစေ့တွေပဲ ရှိတဲ့အထိ ပုတီးစေ့တွေကို ခွဲစီပါ။ အပေါ်ဆုံး ပုတီးစေ့ကို ပြွန်လွတ်တစ်ခုထဲ ဒါမှမဟုတ် စာလုံးတူ ပုတီးစေ့အပေါ်ကို နေရာရှိမှ ရွှေ့ပါ။

  • စကားလုံးလှေကား ကစားနည်း

    အစစကားလုံးကို ပန်းတိုင်စကားလုံးအဖြစ် ပြောင်းပါ။ တစ်ကြိမ်မှာ အက္ခရာတစ်လုံးစီ ပြောင်းပြီး အဆင့်တိုင်းမှာ တကယ်ရှိတဲ့ စကားလုံးတစ်လုံး ဖြစ်ရမယ်။

Quirk မှာ စမ်းကစားကြည့်ပါ

ပဟေဠိ 120+ ခု

iPhone နဲ့ iPad အတွက် ရယူပါ: App Store Android အတွက် ရယူပါ: Google Play

ပဟေဠိအားလုံး