အကြောင်းအရာဆီ ကျော်သွားရန်
မြန်မာ
Quirk ကို ရယူပါ

စကားလုံးလှေကား ကစားနည်း

ရည်ရွယ်ချက်: အစစကားလုံးကို ပန်းတိုင်စကားလုံးအဖြစ် ပြောင်းပါ။ တစ်ကြိမ်မှာ အက္ခရာတစ်လုံးစီ ပြောင်းပြီး အဆင့်တိုင်းမှာ တကယ်ရှိတဲ့ စကားလုံးတစ်လုံး ဖြစ်ရမယ်။

Quirk အက်ပ်ထဲက စကားလုံးလှေကား ပဟေဠိ
Quirk အက်ပ်ထဲက စကားလုံးလှေကား ကစားကွက်တစ်ခု။

စကားလုံးလှေကားကို Doublets လို့လည်း ခေါ်တယ်။ Lewis Carroll က 1879 မှာ ဒီပဟေဠိကို မျှဝေတုန်းက သုံးခဲ့တဲ့ နာမည်ပါ။ တချို့က စကားလုံးဂေါက်သီးလို့ ခေါ်ကြတယ်။

စည်းမျဉ်းများ

  • လှေကားအောက်ဆုံးက အစစကားလုံးနဲ့ စပါ။
  • တစ်ဆင့်မှာ အက္ခရာ 1 လုံးတိတိပဲ ပြောင်းပါ။ ကျန်တဲ့အက္ခရာတွေက မူလနေရာမှာပဲ ရှိရမယ်။
  • စကားလုံးရဲ့ အက္ခရာအရေအတွက်က အတူတူပဲ ရှိနေပါမယ်။
  • အဆင့်တိုင်းမှာ ပဟေဠိရဲ့ စကားလုံးစာရင်းထဲက စကားလုံးအမှန်တစ်လုံး ဖြစ်ရမယ်။
  • စကားလုံးတစ်လုံးတည်းကို နှစ်ခါသုံးလို့မရပါဘူး။
  • မဖြစ်မနေဖြတ်ရမယ့် စကားလုံးကို ပြထားရင် ကိုယ့်စကားလုံးလှေကားက အဲဒီစကားလုံးကို ဖြတ်ရမယ်။
  • အဆင့်အရေအတွက် ကန့်သတ်ထားရင် ကိုယ့်စကားလုံးလှေကားက အဲဒီအရေအတွက်ထက် မကျော်ရဘူး။
  • ဒီစည်းမျဉ်းတွေကို လိုက်နာပြီး ပန်းတိုင်ကို ရောက်တဲ့ ဘယ်လှေကားမဆို အနိုင်ရတယ်။

မူရင်းဂိမ်းမှာ အတိုဆုံးစကားလုံးလှေကားကို ရှာရတယ်။ Quirk မှာတော့ ပဟေဠိမှာ အဆင့်အရေအတွက် ကန့်သတ်မထားရင် စည်းမျဉ်းနဲ့ကိုက်တဲ့ ဘယ်စကားလုံးလှေကားနဲ့မဆို နိုင်တယ်။

စကားလုံးတွေက အက်ပ်ရဲ့ ဘာသာစကားပေါ် မူတည်ပါတယ်။ ဒတ်ချ်၊ ဂျာမန်၊ ပြင်သစ်နဲ့ စပိန်လို ဘာသာစကားတချို့မှာ ကိုယ်ပိုင်စကားလုံးစာရင်းတွေ ရှိပါတယ်။ တခြားဘာသာစကားတွေမှာတော့ ပဟေဠိက အင်္ဂလိပ်စကားလုံးတွေကို သုံးပါတယ်။

ဖြေရှင်းပုံ ဥပမာ

ဒီစာမျက်နှာက ဥပမာတွေမှာ အင်္ဂလိပ်စကားလုံးတွေကို သုံးထားတယ်။

Lewis Carroll ရဲ့ မူရင်းဥပမာမှာ HEAD ကို TAIL အဖြစ် ပြောင်းရတယ်။ စကားလုံးနှစ်လုံးလုံးမှာ စာလုံး 4 လုံးစီ ပါပြီး စာလုံးတိုင်းကို ပြောင်းရတယ်။

  1. HEAD နဲ့ စပါ။ D ကို L ပြောင်းလိုက်ရင် HEAL ဖြစ်သွားပါတယ်။
  2. H ကို T ပြောင်းပါ။ ဒါဆို ဘဲတစ်မျိုးနဲ့ စိမ်းပြာရောင်ကို ဆိုလိုတဲ့ TEAL ရမယ်။
  3. A ကို L ပြောင်းပါ။ ဒါဆို TELL ရမယ်။
  4. E ကို A ပြောင်းပါ။ ဒါဆို TALL ရမယ်။
  5. ပထမ L ကို I ပြောင်းပါ။ ဒါဆို ပန်းတိုင်စကားလုံး TAIL ရမယ်။

စကားလုံးလှေကား အပြည့်အစုံက HEAD, HEAL, TEAL, TELL, TALL, TAIL ဖြစ်တယ်။ စကားလုံးတိုင်းက ရှေ့စကားလုံးနဲ့ နေရာတူ အက္ခရာ 1 လုံးတည်း ကွာတယ်။

ဒီဒုတိယဥပမာမှာ ရှေ့ဆက်မရတော့တဲ့ အခြေအနေကို ပြထားတယ်။ စကားလုံးစာရင်းမှာ CAT၊ COT၊ DOT၊ DOG၊ BAT၊ BOT နဲ့ BAG ဆိုပြီး 7 လုံးပဲ ရှိတယ်။ CAT ကနေ DOG ကို သွားရမယ်။

  1. CAT နဲ့ စပြီး BAT၊ ပြီးတော့ BAG လို့ ဆက်သွားတယ် ဆိုပါစို့။
  2. BAG ကနေ စာလုံး 1 လုံးပဲ ပြောင်းရတဲ့ စကားလုံးက BAT ပဲရှိတယ်။ BAT ကို သုံးပြီးသားမို့ ထပ်ထည့်လို့ မရတော့ဘူး။
  3. BAG က ရှေ့ဆက်လို့ မရတော့ဘူး။ BAT အပေါ်ဆုံးမှာ ပြန်ရောက်အောင် နောက်ပြန်ဆုတ်ပါ။
  4. BAT ထဲက A ကို O ပြောင်းလိုက်ရင် BOT ရတယ်။
  5. B ကို D ပြောင်းပါ။ ဒါဆို DOT ရမယ်။
  6. T ကို G ပြောင်းပါ။ ဒါဆို ပန်းတိုင်စကားလုံး DOG ရမယ်။

ပိုတိုတဲ့နည်းလည်း ရပါတယ်။ CAT, COT, DOT, DOG။ လှေကားနှစ်ခုလုံးနဲ့ အနိုင်ရပါတယ်။

စကစားသူတွေအတွက် နည်းလမ်းများ

ပန်းတိုင်ဆီ ရောက်အောင် ဆက်ဖြေပါ

ကိုယ့်စကားလုံးကို ပန်းတိုင်စကားလုံးနဲ့ အက္ခရာတစ်လုံး ပိုတူလာအောင် ပြောင်းကြည့်ပါ။ CAT ကနေ COT ကို ပြောင်းတာက DOG ဆီ ရောက်ဖို့ ကောင်းတဲ့အဆင့်ပါ။ COT နဲ့ DOG မှာ O တူနေလို့ပါ။

ပန်းတိုင်ကနေ နောက်ပြန်စဉ်းစားပါ

ပန်းတိုင်စကားလုံးကို ကြည့်ပြီး သူနဲ့ စာလုံး 1 လုံးပဲ ကွာတဲ့ စကားလုံးတွေကို ရှာပါ။ WARM ဆိုရင် WARD ဖြစ်နိုင်ပါတယ်။ ပြီးရင် ကိုယ့်ဘက်ကနေ WARD ကို ရောက်အောင် ကြိုးစားပါ။

လိုအပ်တဲ့ စကားလုံးကို ဆက်ပါ

မဖြစ်မနေဖြတ်ရမယ့် စကားလုံးကို ပြထားရင် ပဟေဠိကို နှစ်ပိုင်းခွဲစဉ်းစားပါ။ အစစကားလုံးကနေ အဲဒီစကားလုံးအထိ အရင်ဆက်ပါ။ ပြီးမှ အဲဒီကနေ ပန်းတိုင်စကားလုံးအထိ ဆက်ပါ။

ရှေ့ဆက်မရတော့ရင် နောက်ပြန်သွားပါ

အက္ခရာ 1 လုံးပြောင်းရုံနဲ့ စကားလုံးအသစ်မရတော့ရင် ရှေ့ဆက်လို့မရတော့ဘူး။ ထိပ်ဆုံးစကားလုံးကို ပြန်ဖယ်ပြီး တခြားအက္ခရာတစ်လုံး ပြောင်းကြည့်ပါ။

တစ်ခါတလေ ဘေးဘက်ကို ရွှေ့ပါ

တည့်တည့်သွားတဲ့လမ်းက အမြဲ ပွင့်မနေပါဘူး။ ပန်းတိုင်နဲ့ မကိုက်သေးတဲ့ ရွှေ့ကွက်တစ်ခုကလည်း ပိုကောင်းတဲ့လမ်းကို ဖွင့်ပေးနိုင်ပါတယ်။

မှားတတ်တဲ့အချက်များ

  • တစ်ဆင့်တည်းမှာ အက္ခရာ 2 လုံး ပြောင်းတာ။
  • စာလုံးတွေရဲ့ နေရာကို ပြောင်းနေတာ။ စာလုံးတွေ မူလနေရာမှာပဲ ရှိရမှာမို့ DOG ကနေ GOD ကို ပြောင်းလို့မရပါဘူး။
  • အက္ခရာတစ်လုံး ထည့်ခြင်း ဒါမှမဟုတ် ဖယ်ခြင်း။
  • စကားလုံးစာရင်းမှာ မပါတဲ့ စကားလုံးကို သုံးမိခြင်း။
  • စကားလုံးတစ်လုံးတည်းကို နှစ်ခါသုံးမိခြင်း။
  • မဖြစ်မနေ ဖြတ်သွားရမယ့် စကားလုံးကို ဖြတ်သွားဖို့ မေ့နေခြင်း။

မေးခွန်းများ

စကားလုံးလှေကားက Doublets နဲ့ အတူတူပဲလား။

ဟုတ်ပါတယ်။ Lewis Carroll က ဒီကစားနည်းကို 1879 မှာ မိတ်ဆက်တုန်းက Doublets လို့ ခေါ်ခဲ့ပါတယ်။ အခု လူအများစု သုံးတဲ့နာမည်က စကားလုံးလှေကား ပါ။

အတိုဆုံး လှေကားကို ရှာဖို့ လိုလား။

မလိုပါဘူး။ စည်းမျဉ်းနဲ့ကိုက်တဲ့ စကားလုံးလှေကား ဘယ်ခုမဆို အနိုင်ရပါတယ်။ ပဟေဠိမှာ အဆင့်အရေအတွက် ကန့်သတ်ထားရင် အဲဒီအရေအတွက်ကို မကျော်ရပါဘူး။

ဘယ်စကားလုံးတွေ သုံးလို့ရလဲ။

ပဟေဠိရဲ့ စကားလုံးစာရင်းထဲက စကားလုံးတွေကိုပဲ သုံးရတယ်။ စကားလုံးတိုင်းနဲ့ သူ့အဓိပ္ပာယ်ကို ကြည့်ဖို့ စကားလုံးများကို နှိပ်ပါ။

စကားလုံးတွေက ဘယ်ဘာသာစကားနဲ့လဲ။

အက်ပ်မှာ သုံးထားတဲ့ ဘာသာစကားပေါ် မူတည်ပါတယ်။ ဒတ်ချ်၊ ဂျာမန်၊ ပြင်သစ်၊ အီတလီ၊ စပိန်၊ ဘရာဇီးပေါ်တူဂီ၊ ပိုလန်၊ တူရကီနဲ့ အင်ဒိုနီးရှား ဘာသာစကားတွေမှာ သက်ဆိုင်ရာဘာသာစကားရဲ့ စကားလုံးတွေကို သုံးပါတယ်။ တခြားဘာသာစကားတွေမှာ အင်္ဂလိပ်စကားလုံးတွေကို သုံးပါတယ်။

စကားလုံးတွေက ဘယ်လောက်ရှည်လဲ။

စကားလုံးတွေက တိုပါတယ်။ အင်္ဂလိပ်လိုဆို အက္ခရာ 3 လုံး ဒါမှမဟုတ် 4 လုံး ပါပါတယ်။

စကားလုံးတစ်လုံးကို နှစ်ခါ သုံးလို့ရလား။

မရပါဘူး။ စကားလုံးလှေကားမှာ စကားလုံးတစ်လုံးကို တစ်ကြိမ်ပဲ သုံးလို့ရပါတယ်။

ဆင်တူတဲ့ ပဟေဠိများ

Quirk မှာ ကစားပုံ

အပေါ်ဆုံးလှေကားထစ်က စာလုံးတစ်လုံးကို နှိပ်ပါ။ အောက်မှာ စာလုံးအသစ်ရွေးပြီး ထည့်ရန်ကို နှိပ်ပါ။ နောက်သို့ကို နှိပ်ရင် အပေါ်ဆုံးစကားလုံးကို ဖယ်ပေးပါတယ်။ အရင်စကားလုံးတစ်ခုကနေ ဆက်တက်ချင်ရင် အဲဒီလှေကားထစ်ကို နှိပ်ပြီး ဆက်ရန်ကို နှိပ်ပါ။

စကားလုံးများမှာ စကားလုံးတိုင်းနဲ့ အဓိပ္ပာယ်ကို ပြထားတယ်။ အဲဒီမှာ စကားလုံးတွေကို မှတ်မိဖို့ မှတ်စုထားလို့ရတယ်။ မှတ်စုတွေက အဖြေကို မပြောင်းဘူး။

နောက်ထပ် ပဟေဠိစည်းမျဉ်းများ

  • စစ်သင်္ဘော ကစားနည်း

    ဇယားထဲမှာ ဖွက်ထားတဲ့ သင်္ဘောတွေ ဘယ်မှာရှိလဲ ရှာပါ။ အတန်းနဲ့ ကော်လံတစ်ခုစီရဲ့ ဘေးက ဂဏန်းတွေက အဲဒီအတန်း ဒါမှမဟုတ် ကော်လံမှာ သင်္ဘောအကွက် ဘယ်နှကွက် ရှိလဲဆိုတာ ပြထားတယ်။

  • ဘိုင်နာရို ကစားနည်း

    အကွက်တိုင်းကို 0 ဒါမှမဟုတ် 1 နဲ့ ဖြည့်ပါ။ အတန်းတွေနဲ့ ကော်လံတွေအတွက် ရိုးရှင်းတဲ့ စည်းမျဉ်းသုံးချက်ကို လိုက်နာပါ။

  • တံတား ကစားနည်း

    ကျွန်းလို့ခေါ်တဲ့ ဂဏန်းပါတဲ့ စက်ဝိုင်းအားလုံးကို တံတားတွေနဲ့ ဆက်ပါ။ ကျွန်းတစ်ကျွန်းစီမှာ သူ့ဂဏန်းနဲ့အရေအတွက်တူတဲ့ တံတားတွေ ရှိရပါမယ်။

  • ကယ်လ်ကူဒိုကူ ကစားနည်း

    အတန်းတိုင်းနဲ့ ကော်လံတိုင်းမှာ ဂဏန်းအားလုံး တစ်ကြိမ်စီ ပါအောင် ဇယားကို ဖြည့်ပါ။ မျဉ်းနဲ့ ဝိုင်းထားတဲ့ အကွက်စုတိုင်းကလည်း သူ့ရဲ့ သဲလွန်စလေးနဲ့ ကိုက်ညီရမယ်။

  • ဒိုမီနိုဆာ ကစားနည်း

    ဂဏန်းတွေပါတဲ့ ကစားကွက်ကို ဒိုမီနိုတွေအဖြစ် ခွဲပါ။ ဒိုမီနိုတစ်ခုစီက ဘေးချင်းကပ်နေတဲ့ ဂဏန်း 2 လုံးကို ဖုံးရမယ်။ သတ်မှတ်ထားတဲ့ အတွဲစုထဲက အတွဲတိုင်းကို တစ်ကြိမ်စီပဲ သုံးရမယ်။

  • ဖီလိုမီနို ကစားနည်း

    အကွက်တိုင်းမှာ ဂဏန်းတစ်ခု ရေးပါ။ ထိစပ်နေတဲ့ တူညီတဲ့ ဂဏန်းတွေက အုပ်စုတစ်ခု ဖြစ်ပြီး အုပ်စုတိုင်းမှာ အဲဒီဂဏန်းနဲ့ အရေအတွက်တူတဲ့ အကွက်တွေ အတိအကျ ရှိရမယ်။

  • ဖူတိုရှီကီ ကစားနည်း

    အတန်းတိုင်းနဲ့ ကော်လံတိုင်းမှာ ဂဏန်းတစ်လုံးစီ တစ်ကြိမ်စီပဲ ပါအောင် ကစားကွက်ကို ဖြည့်ပါ။ အကွက်တွေကြားက သင်္ကေတလေးတွေက ဘယ်ဂဏန်းက ပိုငယ်လဲဆိုတာ ပြထားတယ်။

  • ဟေယာဝါကေ ကစားနည်း

    ဂဏန်းပါတဲ့ အခန်းတိုင်းမှာ အဲဒီဂဏန်းနဲ့တူတဲ့ အရေအတွက်အတိုင်း အကွက်တွေကို အရောင်ခြယ်ပါ။ အဖြူရောင်အကွက်အားလုံး တစ်ဆက်တည်း ဖြစ်နေရမယ်။

  • ဟီတိုရီ ကစားနည်း

    ဘယ်အတန်း၊ ဘယ်ကော်လံမှာမှ ဂဏန်းတူ ထပ်မပါအောင် ဂဏန်းတချို့ကို အရောင်ခြယ်ပါ။ အရောင်မခြယ်ဘဲ ထားတဲ့ အကွက်အားလုံး တစ်ဆက်တည်း ဖြစ်နေရမယ်။

  • ကာကူရို ကစားနည်း

    အကွက်လွတ်တွေမှာ 1 ကနေ 9 အထိ နံပါတ်တွေ ဖြည့်ပြီး တန်းတစ်တန်းစီရဲ့ ပေါင်းလဒ်ကို အဲဒီတန်းအစက နံပါတ်နဲ့ တူအောင်လုပ်ပါ။ တန်းတစ်တန်းထဲမှာ နံပါတ်တူကို နှစ်ခါ မသုံးပါနဲ့။

  • ကူရိုဒိုကို ကစားနည်း

    ဂဏန်းတစ်လုံးစီက မြင်ရတဲ့ အရောင်ဖျော့အကွက် အရေအတွက်ဟာ သူ့ဂဏန်းနဲ့ အတိအကျတူအောင် အကွက်တချို့ကို အရောင်ရင့်ခြယ်ပါ။ ဂဏန်းတစ်လုံးက အပေါ်၊ အောက်၊ ဘယ်၊ ညာကို တည့်တည့်ကြည့်ပြီး သူ့အကွက်ကိုလည်း ထည့်ရေတွက်တယ်။

  • မီးထွန်း ကစားနည်း

    သစ်သားအကွက်တိုင်း အလင်းရအောင် မီးလုံးတွေ ချထားပါ။ မီးလုံးတွေ အချင်းချင်း အလင်းထိုးလို့ မရပါဘူး။

  • လစ်စ် ကစားနည်း

    မျဉ်းနဲ့ ဝိုင်းထားတဲ့ နယ်မြေတိုင်းမှာ အနက်ရောင်အကွက် 4 ကွက်နဲ့ ပုံသဏ္ဌာန် 1 ခုစီ ဖွဲ့ပါ။ အဆုံးမှာ အနက်ရောင်အကွက်အားလုံး တစ်စုတည်း ဆက်နေရမယ်။

  • ယုတ္တိဇယား ကစားနည်း

    ဘယ်အရာတွေ တွဲဖက်နေသလဲဆိုတာ သဲလွန်စတွေကို သုံးပြီး ရှာပါ။ အတန်းတိုင်းမှာ အမျိုးအစားတစ်ခုစီက တစ်ခုစီ ပါရမယ်။ ဥပမာ အိမ်မွေးတိရစ္ဆာန်တစ်ကောင်နဲ့ အရောင်တစ်ရောင်ပါ။

  • သံလိုက် ကစားနည်း

    ဒိုမီနိုတစ်ခုစီကို သံလိုက်အဖြစ် သတ်မှတ်ပါ၊ ဒါမှမဟုတ် ဗလာထားပါ။ ကစားကွက်ပတ်လည်မှာ ပြထားတဲ့ အပေါင်းနဲ့ အနုတ် အရေအတွက်တွေအားလုံး ကိုက်ညီရမယ်။

  • မာရှု ကစားနည်း

    ပုလဲတိုင်းကို ဖြတ်သွားတဲ့ အပိတ်ပတ်လမ်း 1 ခု ဆွဲပါ။ အနက်နဲ့အဖြူ ပုလဲတွေက ပတ်လမ်း ဘယ်နေရာမှာ ကွေ့ရမလဲ၊ ဘယ်နေရာမှာ တည့်တည့်သွားရမလဲဆိုတာ ပြထားတယ်။

  • ဆူဒိုကူအသေး ကစားနည်း

    အတန်းတိုင်း၊ ကော်လံတိုင်းနဲ့ မျဉ်းထူနဲ့ ဝိုင်းထားတဲ့ အကွက်စုတိုင်းမှာ ဂဏန်းအားလုံး တစ်ကြိမ်စီ ပါအောင် အကွက်လွတ်တွေကို ဖြည့်ပါ။

  • နိုနိုဂရမ် ကစားနည်း

    အတန်းနဲ့ ကော်လံတိုင်းမှာ သက်ဆိုင်ရာ နံပါတ်တွေနဲ့ ကိုက်အောင် အကွက်တွေကို အရောင်ခြယ်ပါ။ အရောင်ခြယ်ထားတဲ့ အစုတွေကြားမှာ အကွက်လွတ် အနည်းဆုံး 1 ကွက် ချန်ထားပါ။

  • ကိန်းတူချင်းဆက် ကစားနည်း

    တူညီတဲ့ အက္ခရာအတွဲတိုင်းကို မျဉ်းဆွဲပြီး ဆက်ပါ။ မျဉ်းတွေအားလုံး ပေါင်းလိုက်ရင် ကြက်ခြေခတ်မထားတဲ့ အကွက်တိုင်းကို ဖြည့်ထားရမယ်။

  • နူရီကာဘေ ကစားနည်း

    ဘယ်အကွက်တွေက ပင်လယ်၊ ဘယ်အကွက်တွေက ကျွန်းလဲဆိုတာ သတ်မှတ်ပါ။ ဂဏန်းတစ်လုံးစီအတွက် သီးခြားကျွန်းတစ်ကျွန်းစီ ရှိရမယ်။ ကျွန်းရဲ့အကွက်အရေအတွက်က အဲဒီဂဏန်းနဲ့ အတိအကျတူရမယ်။ ပင်လယ်အကွက်အားလုံး တစ်ဆက်တည်း ဖြစ်နေရမယ်။

  • တစ်ကိုယ်တော်ခုန်ဖယ် ကစားနည်း

    တံစို့တွေကို အချင်းချင်း ကျော်ခုန်ဖယ်ပြီး တံစို့ 1 ခုပဲ ကျန်အောင် လုပ်ပါ။ နောက်ဆုံးတံစို့က စိန်ပုံအမှတ်အသားပါတဲ့ အပေါက်မှာ ကျန်ရမယ်။

  • ရှီကာကူ ကစားနည်း

    ကစားကွက်တစ်ခုလုံးကို ထောင့်မှန်စတုဂံတွေအဖြစ် ခွဲပါ။ ထောင့်မှန်စတုဂံတိုင်းမှာ ဂဏန်း 1 လုံးစီပဲ ရှိရမယ်။ အဲဒီဂဏန်းက အဲဒီစတုဂံမှာ အကွက်ဘယ်နှကွက် ပါရမလဲဆိုတာ ပြထားတယ်။

  • မိုးမျှော်တိုက် ကစားနည်း

    အတန်းတိုင်းနဲ့ ကော်လံတိုင်းမှာ အမြင့်တစ်မျိုးစီ တစ်ကြိမ်စီပဲ ပါအောင် ကစားကွက်ကို အဆောက်အအုံတွေနဲ့ ဖြည့်ပါ။ အနားပတ်လည်က ဂဏန်းတွေက အဲဒီဘက်က ကြည့်ရင် အဆောက်အအုံ ဘယ်နှလုံး မြင်ရမလဲဆိုတာ ပြထားတယ်။

  • ထောင့်ဖြတ်မျဉ်း ကစားနည်း

    အကွက်တိုင်းမှာ ထောင့်ဖြတ်မျဉ်းတစ်ကြောင်းစီ ဆွဲပါ။ ဂဏန်းတစ်လုံးစီက သူရှိတဲ့ထောင့်ကို မျဉ်းဘယ်နှကြောင်း ထိရမလဲဆိုတာ ပြထားတယ်။ မျဉ်းတွေက ပတ်လမ်း လုံးဝမဖြစ်ရဘူး။

  • စလစ်သာလင့်ခ် ကစားနည်း

    အစက်တွေကို ဆက်ပြီး အပိတ်ပတ်လမ်းတစ်ခု ဆွဲပါ။ ဂဏန်းတစ်လုံးစီက သူ့အကွက်ရဲ့ ဘေး 4 ဘက်ထဲက ဘယ်နှဘက်ကို ပတ်လမ်းက သုံးရမလဲဆိုတာ ပြထားတယ်။

  • ဆိုကိုဘန် ကစားနည်း

    ကစားကွက်ထဲမှာ လျှောက်သွားပြီး သေတ္တာအားလုံးကို ကွင်းတွေပေါ် တွန်းတင်ပါ။ သေတ္တာတွေကို တွန်းလို့ရပေမဲ့ ဆွဲလို့တော့ လုံးဝမရပါဘူး။

  • ခရုပတ်ဂလက်ဆီ ကစားနည်း

    ကစားကွက်တစ်ခုလုံးကို ဂလက်ဆီလို့ခေါ်တဲ့ အပိုင်းတွေအဖြစ် ခွဲပါ။ အပိုင်းတိုင်းမှာ အစက် 1 စက်စီပဲ ရှိရမယ်။ ဂလက်ဆီတစ်ခုစီကို သူ့အစက်ကို ဗဟိုထားပြီး ပတ်ဝက်လှည့်လိုက်ရင် မူလပုံစံအတိုင်း ဖြစ်နေရမယ်။

  • ကြယ်နေရာချ ကစားနည်း

    အတန်းတိုင်း၊ ကော်လံတိုင်းနဲ့ အရောင်ခြယ်ထားတဲ့ နယ်မြေတိုင်းမှာ ကြယ် 1 လုံးစီ ချပါ။ ပိုခက်တဲ့ ကစားကွက်တွေမှာ တစ်ခုစီအတွက် ကြယ် 2 လုံး လိုတယ်။ ကြယ်တွေက လုံးဝမထိရဘူး။

  • မိုင်းရှာ ကစားနည်း

    ဖွက်ထားတဲ့ မိုင်းတွေကို ရှာပါ။ ဂဏန်းတစ်လုံးစီက သူ့အကွက်နဲ့ ထိစပ်နေတဲ့ မိုင်းဘယ်နှလုံး ရှိလဲဆိုတာ ပြထားတယ်။ မိုင်းစုစုပေါင်းက မိုင်းအားလုံး ဘယ်နှလုံး ရှိလဲဆိုတာ ပြထားတယ်။

  • တာပါ ကစားနည်း

    အကွက်တွေကို အနက်ရောင်ခြယ်ပြီး အကွက်ဘေးချင်း ဆက်နေတဲ့ အနက်ရောင်လမ်းကြောင်း 1 ခု ဖွဲ့ပါ။ ဂဏန်းတွေက သူတို့ပတ်လည်က အနက်ရောင်အကွက်တွေ ဘယ်လိုအစုဖွဲ့ရမလဲဆိုတာ ပြထားတယ်။

  • တဲ ကစားနည်း

    သစ်ပင်တိုင်းရဲ့ ကပ်လျက်မှာ သူ့အတွက် တဲတစ်လုံးစီ ချထားပါ။ တဲတွေက ထောင့်ချင်းတောင် လုံးဝမထိရဘူး။

  • ပြွန်ထဲအရောင်စီ ကစားနည်း

    ပြွန်တစ်ခုစီမှာ စာလုံးတူ ပုတီးစေ့တွေပဲ ရှိတဲ့အထိ ပုတီးစေ့တွေကို ခွဲစီပါ။ အပေါ်ဆုံး ပုတီးစေ့ကို ပြွန်လွတ်တစ်ခုထဲ ဒါမှမဟုတ် စာလုံးတူ ပုတီးစေ့အပေါ်ကို နေရာရှိမှ ရွှေ့ပါ။

Quirk မှာ စမ်းကစားကြည့်ပါ

ပဟေဠိ 120+ ခု

iPhone နဲ့ iPad အတွက် ရယူပါ: App Store Android အတွက် ရယူပါ: Google Play

ပဟေဠိအားလုံး