အကြောင်းအရာဆီ ကျော်သွားရန်
မြန်မာ
Quirk ကို ရယူပါ

ကြယ်နေရာချ ကစားနည်း

ရည်ရွယ်ချက်: အတန်းတိုင်း၊ ကော်လံတိုင်းနဲ့ အရောင်ခြယ်ထားတဲ့ နယ်မြေတိုင်းမှာ ကြယ် 1 လုံးစီ ချပါ။ ပိုခက်တဲ့ ကစားကွက်တွေမှာ တစ်ခုစီအတွက် ကြယ် 2 လုံး လိုတယ်။ ကြယ်တွေက လုံးဝမထိရဘူး။

Quirk အက်ပ်ထဲက ကြယ်နေရာချ ပဟေဠိ
Quirk အက်ပ်ထဲက ကြယ်နေရာချ ကစားကွက်တစ်ခု။

ကြယ်နေရာချကို တချို့က Queens လို့ သိကြပါတယ်။ LinkedIn ရဲ့ နေ့စဉ် Queens ပဟေဠိက အတန်း၊ ကော်လံနဲ့ အရောင်တူနယ်မြေတစ်ခုစီမှာ ဘုရင်မတစ်ရုပ်စီ ထားရတဲ့ ကြယ်နေရာချ အသေးစားပါ။ တစ်ခုစီမှာ ကြယ် 2 လုံးထားရတဲ့ ပုံစံကို Two Not Touch လို့လည်း ခေါ်ကြပါတယ်။

စည်းမျဉ်းများ

  • ကစားကွက်က အရောင်ပါတဲ့ နယ်မြေတွေ ခွဲထားတဲ့ စတုရန်းအကွက်ဇယားပါ။ နယ်မြေအရေအတွက်နဲ့ အတန်းအရေအတွက် တူတယ်။
  • အတန်းတိုင်း၊ ကော်လံတိုင်းနဲ့ အရောင်ခြယ်ထားတဲ့ နယ်မြေတိုင်းမှာ ကြယ် 1 လုံးစီ ထည့်ပါ။
  • ပိုခက်တဲ့ ကစားကွက်တွေမှာ တစ်ခုစီအတွက် ကြယ် 2 ပွင့် လိုတယ်။ ဘယ်နှပွင့် လိုသလဲဆိုတာ ကစားကွက်အပေါ်က စာကြောင်းမှာ ပြထားတယ်။
  • ကြယ်တွေ လုံးဝထိလို့မရပါဘူး။ ထောင့်ချင်းလည်း မထိရပါဘူး။
  • နယ်မြေကြီးဖြစ်ဖြစ် ငယ်ဖြစ်ဖြစ် ကြယ်အရေအတွက် တူတူ လိုတယ်။
  • ကြယ်မရှိတဲ့ အကွက်တွေက အလွတ်တွေပါ။ အမှတ်အသားလုပ်ဖို့ မလိုဘူး။

Quirk မှာ မူလစည်းမျဉ်းတွေကို သုံးတယ်။ ပုံနှိပ်ထားတဲ့ ပဟေဠိအများစုက Quirk ရဲ့ အကြီးဆုံးကစားကွက်တွေလိုပဲ 10 အတန်း၊ 10 ကော်လံရှိပြီး အတန်း၊ ကော်လံ၊ နယ်မြေ တစ်ခုစီမှာ ကြယ် 2 လုံးစီ ထည့်ရတယ်။

ဖြေရှင်းပုံ ဥပမာ

ဒီကစားကွက်ငယ်မှာ 4 အတန်း၊ 4 ကော်လံနဲ့ နယ်မြေ 4 ခု ရှိပါတယ်။ တစ်ခုစီမှာ ကြယ် 1 ပွင့် လိုပါတယ်။ နယ်မြေတွေကို A၊ B၊ C နဲ့ D လို့ နာမည်ပေးထားပြီး အတန်းတစ်တန်းစီကို ဘယ်ကနေညာ အစဉ်လိုက် ဖော်ပြထားပါတယ်။

  • အတန်း 1: A၊ A၊ A၊ A။
  • အတန်း 2: B၊ A၊ A၊ A။
  • အတန်း 3: D၊ D၊ C၊ C။
  • အတန်း 4: D၊ D၊ D၊ C။
  1. နယ်မြေ B က အတန်း 2၊ ကော်လံ 1 မှာရှိတဲ့ 1 ကွက်တည်းဖြစ်တယ်။ ကြယ်ကို အဲဒီမှာပဲ ထည့်ရမယ်။
  2. ကြယ်တွေ ထိလို့မရတဲ့အတွက် အဲဒီကြယ်ပတ်လည်က အကွက်တွေကို လွတ်ထားရပါမယ်။ ဒါကြောင့် အတန်း 1 နဲ့ 3 ရှိ ကော်လံ 1 နဲ့ 2 က အကွက်တွေ လွတ်နေပါမယ်။
  3. အတန်း 2 နဲ့ ကော်လံ 1 မှာ ကြယ် ရှိသွားပြီ။ အဲဒီအတန်းနဲ့ ကော်လံထဲက ကျန်အကွက်အားလုံးကို အလွတ်ထားရမယ်။
  4. အတန်း 3 မှာ ကော်လံ 3 နဲ့ 4 ပဲ ကျန်တော့တယ်။ နှစ်ကွက်လုံးက နယ်မြေ C ထဲမှာ ရှိတယ်။ ဒါကြောင့် နယ်မြေ C ရဲ့ ကြယ်က အတန်း 3 မှာ ရှိရမယ်။ အတန်း 4၊ ကော်လံ 4 ကို အလွတ်ထားရမယ်။
  5. အတန်း 4 မှာ ကော်လံ 2 နဲ့ 3 ပဲ ကျန်တော့တယ်။ ကော်လံ 3 မှာ ကြယ်ထားရင် အတန်း 3 ရဲ့ ကျန်တဲ့အကွက်နှစ်ကွက်လုံးနဲ့ ထိသွားမယ်။ ဒါဆို အတန်း 3 မှာ ကြယ်ထားစရာ နေရာမကျန်တော့ဘူး။ ဒါကြောင့် အတန်း 4၊ ကော်လံ 3 ကို အလွတ်ထားရမယ်။
  6. အတန်း 4 က ကြယ်ကို ကော်လံ 2 မှာ ထားရပါမယ်။
  7. အဲဒီကြယ်က အတန်း 3၊ ကော်လံ 3 နဲ့ ထိနေတယ်။ ဒါကြောင့် အတန်း 3 ရဲ့ကြယ်ကို ကော်လံ 4 မှာ ထားရမယ်။
  8. အခု ကော်လံ 4 က ပြည့်သွားပြီမို့ အတန်း 1၊ ကော်လံ 4 ကို အလွတ်ထားရပါတယ်။ အတန်း 1 ရဲ့ ကြယ်ကို ကော်လံ 3 မှာ ထည့်ရပါတယ်။
  9. အခု ကစားကွက်ကို စစ်ကြည့်ပါ။ အတန်း၊ ကော်လံနဲ့ နယ်မြေတိုင်းမှာ ကြယ် 1 လုံးစီရှိပြီး ဘယ်ကြယ်နှစ်လုံးမှ ထိမနေပါဘူး။

စကစားသူတွေအတွက် နည်းလမ်းများ

ကြယ်တိုင်းရဲ့ ပတ်လည်ကို ရှင်းထားပါ

ကြယ်တစ်ခုစီရဲ့ ပတ်လည်က 8 ကွက်မှာ ကြယ်ထည့်လို့မရပါဘူး။ အဲဒီအကွက်တွေကို ချက်ချင်း အလွတ်လို့ မှတ်ပါ။ ဒီအကျင့်လေးတစ်ခုနဲ့ ကစားကွက်ရဲ့ နေရာအများကြီးကို ရှင်းနိုင်ပါတယ်။

ပြည့်နေတဲ့ အတန်းတွေနဲ့ နောက်ဆုံးအကွက်

အတန်း၊ ကော်လံ ဒါမှမဟုတ် နယ်မြေတစ်ခုမှာ ကြယ်တွေ ပြည့်သွားရင် ကျန်တဲ့အကွက်တွေကို အလွတ်ထားရမယ်။ ကြယ် 1 လုံး ထပ်လိုပြီး အကွက် 1 ကွက်ပဲ ကျန်ရင် အဲဒီမှာ ကြယ်ထည့်ရမယ်။

အတန်းတစ်တန်းထဲမှာပဲ ရှိတဲ့ နယ်မြေ

အတန်းတစ်တန်းထဲမှာပဲ ရှိတဲ့ နယ်မြေငယ်ကို ရှာပါ။ သူ့ကြယ်က အဲဒီအတန်းထဲမှာ ရှိရပါမယ်။ တစ်တန်းစီမှာ ကြယ် 1 လုံးစီပဲ ထည့်ရတဲ့ ကစားကွက်ဆိုရင် အဲဒီအတန်းရဲ့ ကျန်အကွက်တွေကို အလွတ်ထားရပါမယ်။ ကော်လံတွေအတွက်လည်း ဒီနည်းအတိုင်းပါပဲ။

နေရာအားလုံးနဲ့ ထိစပ်နေတဲ့ အကွက်

အတန်း၊ ကော်လံ ဒါမှမဟုတ် နယ်မြေတစ်ခုထဲမှာ ကျန်နေတဲ့ အကွက်လွတ်တွေကို ကြည့်ပါ။ တစ်ခါတလေ အပြင်ဘက်က အကွက်တစ်ကွက်ဟာ အဲဒီနေရာအားလုံးနဲ့ ထိနေတတ်ပါတယ်။

အဲဒီအကွက်မှာ ကြယ်ထားရင် အဲဒီနေရာအားလုံးမှာ ကြယ်ထားလို့ မရတော့ပါ။ ဒါဆို လိုနေသေးတဲ့ကြယ်အတွက် နေရာမကျန်တော့ပါ။ ဒါကြောင့် အဲဒီအကွက်ကို လွတ်ထားရပါမယ်။

အုပ်စုတွေကို ရေတွက်ပါ

တစ်ခါတလေ နယ်မြေ 3 ခုက တူညီတဲ့ ကော်လံ 3 ခုထဲမှာပဲ ရှိနေပါတယ်။ အဲဒီနယ်မြေတွေမှာ ကြယ် 3 လုံး လိုသလို အဲဒီကော်လံတွေမှာလည်း ကြယ် 3 လုံး လိုပါတယ်။ ဒါကြောင့် အဲဒီကော်လံတွေထဲက ကျန်အကွက်အားလုံးကို လွတ်ထားရပါမယ်။

မှားတတ်တဲ့အချက်များ

  • ထောင့်ချင်းထိတာလည်း ထိတယ်လို့ သတ်မှတ်တယ်ဆိုတာ မေ့သွားတာ။
  • နယ်မြေကြီးရင် ကြယ်ပိုလိုတယ်လို့ ထင်ခြင်း။ နယ်မြေငယ်နဲ့ ကြယ်အရေအတွက် တူတူပဲ လိုပါတယ်။
  • ကြယ်ထည့်တဲ့အခါ သူ့ကော်လံနဲ့ နယ်မြေကိုပါ မစစ်မိခြင်း။
  • ဇယားအပေါ်မှာ ကြယ် 1 ပွင့် ဒါမှမဟုတ် 2 ပွင့်လို့ ရေးထားတဲ့စာကြောင်းကို သတိမထားမိတာ။
  • အတန်းတစ်တန်းမှာ ကြယ်တွေထားဖို့ နေရာမကျန်အောင် လုပ်မိခြင်း။ မဖြည့်ရသေးတဲ့ အတန်းတွေကို စစ်ပါ။

မေးခွန်းများ

ကြယ်နေရာချက LinkedIn ရဲ့ Queens နဲ့ အတူတူပဲလား။

LinkedIn ရဲ့ နေ့စဉ် Queens ပဟေဠိက အတန်းတိုင်း၊ ကော်လံတိုင်းနဲ့ အရောင်တူနယ်မြေတိုင်းမှာ ဘုရင်မတစ်ရုပ်စီ ထားရတဲ့ ကြယ်နေရာချအသေးတစ်မျိုးပါ။ ဘုရင်မတွေကလည်း ကြယ်တွေလိုပဲ အချင်းချင်း မထိရဘူး။ Quirk မှာ တစ်တန်းစီ၊ တစ်ကော်လံစီနဲ့ တစ်နယ်မြေစီမှာ ကြယ် 2 လုံးစီ ထားရတဲ့ ပိုကြီးတဲ့ ကစားကွက်တွေလည်း ရှိတယ်။

Two Not Touch ဆိုတာ ဘာလဲ။

Two Not Touch က အတန်းတိုင်း၊ ကော်လံတိုင်းနဲ့ နယ်မြေတိုင်းမှာ ကြယ် 2 လုံးစီ ထားရတဲ့ ကြယ်နေရာချရဲ့ နောက်နာမည်တစ်ခုပါ။ စည်းမျဉ်းတွေက Quirk ထဲက ကြယ် 2 လုံးသုံး ကစားကွက်တွေနဲ့ အတူတူပဲ။

ကြယ် 2 လုံးပါတဲ့ ကစားကွက်တွေကို ဘယ်လိုကစားရလဲ။

စည်းမျဉ်းတွေက အတူတူပါပဲ။ ဒါပေမဲ့ အတန်း၊ ကော်လံနဲ့ နယ်မြေတစ်ခုစီမှာ ကြယ် 2 လုံး လိုပါတယ်။ အသုံးဝင်တဲ့နည်းလေး ရှိပါတယ်။ အတန်းတစ်တန်းမှာ ကြယ် 2 လုံး လိုပြီး လွတ်တဲ့အကွက် 3 ကွက် ရှိတယ်လို့ ယူဆကြည့်ပါ။ အဲဒီထဲက 2 ကွက် ထိနေတယ်ဆိုရင် အဲဒီ 2 ကွက်ထဲမှာ 1 ကွက်ပဲ ကြယ်ထားလို့ရပါတယ်။ ဒါကြောင့် ကျန်တဲ့ကြယ်ကို တတိယအကွက်မှာ ထားရပါမယ်။

Quirk မှာ ဘယ်အရွယ်အစားတွေ ရှိလဲ။

ကစားကွက်တွေက 6 အတန်း၊ 6 ကော်လံကနေ 10 အတန်း၊ 10 ကော်လံအထိ ရှိတယ်။ ကြယ် 2 လုံးပါတဲ့ ကစားကွက်တွေက 8 အတန်း၊ 8 ကော်လံနဲ့အထက် ရှိတယ်။ သင်ခန်းစာတိုတွေမှာ နည်းလမ်းတစ်ခုစီကို ပြဖို့ ပိုသေးတဲ့ ကစားကွက်တွေကို သုံးတယ်။

အကွက်လွတ်တွေကို မှတ်ဖို့ လိုလား။

မလိုပါဘူး။ ဇယားကို စစ်တဲ့အခါ ကြယ်မပါတဲ့အကွက်တွေကို အလွတ်လို့ သတ်မှတ်ပါတယ်။ ဒါပေမဲ့ မှတ်ထားရင် ကြယ်တွေ ဘယ်နေရာမှာ ထည့်လို့ရသလဲဆိုတာ မြင်ရလွယ်ပါတယ်။

ကစားကွက်တိုင်းမှာ အဖြေတစ်ခုပဲ ရှိလား။

ဟုတ်ပါတယ်။ Quirk ထဲက ကစားကွက်တိုင်းမှာ အဖြေတစ်ခုပဲ ရှိပါတယ်။ ဆက်မဖြေတတ်တော့ရင် အကူအညီက နောက်တစ်ဆင့်နဲ့ အကြောင်းရင်းကို ပြပေးပါတယ်။ ရွှေ့ထားတာကို ပြန်ဖျက်လို့ရသလို ကစားကွက်ကို အစက ပြန်စလို့လည်း ရပါတယ်။

ဆင်တူတဲ့ ပဟေဠိများ

Quirk မှာ ကစားပုံ

အကွက်ကို နှိပ်ရင် ကြယ်ရပါတယ်။ ထပ်နှိပ်ရင် အလွတ်လို့ မှတ်ပြီး နောက်တစ်ခါ နှိပ်ရင် အမှတ်အသားကို ဖျက်ပေးပါတယ်။

အကွက်တွေပေါ် ဖိဆွဲရင် ပထမအကွက်မှာ ထည့်တဲ့ အမှတ်ကို အကွက်အားလုံးမှာ ထည့်ပေးပါတယ်။ ကြယ်မပါတဲ့ အကွက်တွေကို အမှတ်မလုပ်ဘဲ ထားလို့ရပါတယ်။ ကစားကွက်ကို စစ်တဲ့အခါ အဲဒီအကွက်တွေကို အလွတ်လို့ သတ်မှတ်ပါတယ်။

နောက်ထပ် ပဟေဠိစည်းမျဉ်းများ

  • စစ်သင်္ဘော ကစားနည်း

    ဇယားထဲမှာ ဖွက်ထားတဲ့ သင်္ဘောတွေ ဘယ်မှာရှိလဲ ရှာပါ။ အတန်းနဲ့ ကော်လံတစ်ခုစီရဲ့ ဘေးက ဂဏန်းတွေက အဲဒီအတန်း ဒါမှမဟုတ် ကော်လံမှာ သင်္ဘောအကွက် ဘယ်နှကွက် ရှိလဲဆိုတာ ပြထားတယ်။

  • ဘိုင်နာရို ကစားနည်း

    အကွက်တိုင်းကို 0 ဒါမှမဟုတ် 1 နဲ့ ဖြည့်ပါ။ အတန်းတွေနဲ့ ကော်လံတွေအတွက် ရိုးရှင်းတဲ့ စည်းမျဉ်းသုံးချက်ကို လိုက်နာပါ။

  • တံတား ကစားနည်း

    ကျွန်းလို့ခေါ်တဲ့ ဂဏန်းပါတဲ့ စက်ဝိုင်းအားလုံးကို တံတားတွေနဲ့ ဆက်ပါ။ ကျွန်းတစ်ကျွန်းစီမှာ သူ့ဂဏန်းနဲ့အရေအတွက်တူတဲ့ တံတားတွေ ရှိရပါမယ်။

  • ကယ်လ်ကူဒိုကူ ကစားနည်း

    အတန်းတိုင်းနဲ့ ကော်လံတိုင်းမှာ ဂဏန်းအားလုံး တစ်ကြိမ်စီ ပါအောင် ဇယားကို ဖြည့်ပါ။ မျဉ်းနဲ့ ဝိုင်းထားတဲ့ အကွက်စုတိုင်းကလည်း သူ့ရဲ့ သဲလွန်စလေးနဲ့ ကိုက်ညီရမယ်။

  • ဒိုမီနိုဆာ ကစားနည်း

    ဂဏန်းတွေပါတဲ့ ကစားကွက်ကို ဒိုမီနိုတွေအဖြစ် ခွဲပါ။ ဒိုမီနိုတစ်ခုစီက ဘေးချင်းကပ်နေတဲ့ ဂဏန်း 2 လုံးကို ဖုံးရမယ်။ သတ်မှတ်ထားတဲ့ အတွဲစုထဲက အတွဲတိုင်းကို တစ်ကြိမ်စီပဲ သုံးရမယ်။

  • ဖီလိုမီနို ကစားနည်း

    အကွက်တိုင်းမှာ ဂဏန်းတစ်ခု ရေးပါ။ ထိစပ်နေတဲ့ တူညီတဲ့ ဂဏန်းတွေက အုပ်စုတစ်ခု ဖြစ်ပြီး အုပ်စုတိုင်းမှာ အဲဒီဂဏန်းနဲ့ အရေအတွက်တူတဲ့ အကွက်တွေ အတိအကျ ရှိရမယ်။

  • ဖူတိုရှီကီ ကစားနည်း

    အတန်းတိုင်းနဲ့ ကော်လံတိုင်းမှာ ဂဏန်းတစ်လုံးစီ တစ်ကြိမ်စီပဲ ပါအောင် ကစားကွက်ကို ဖြည့်ပါ။ အကွက်တွေကြားက သင်္ကေတလေးတွေက ဘယ်ဂဏန်းက ပိုငယ်လဲဆိုတာ ပြထားတယ်။

  • ဟေယာဝါကေ ကစားနည်း

    ဂဏန်းပါတဲ့ အခန်းတိုင်းမှာ အဲဒီဂဏန်းနဲ့တူတဲ့ အရေအတွက်အတိုင်း အကွက်တွေကို အရောင်ခြယ်ပါ။ အဖြူရောင်အကွက်အားလုံး တစ်ဆက်တည်း ဖြစ်နေရမယ်။

  • ဟီတိုရီ ကစားနည်း

    ဘယ်အတန်း၊ ဘယ်ကော်လံမှာမှ ဂဏန်းတူ ထပ်မပါအောင် ဂဏန်းတချို့ကို အရောင်ခြယ်ပါ။ အရောင်မခြယ်ဘဲ ထားတဲ့ အကွက်အားလုံး တစ်ဆက်တည်း ဖြစ်နေရမယ်။

  • ကာကူရို ကစားနည်း

    အကွက်လွတ်တွေမှာ 1 ကနေ 9 အထိ နံပါတ်တွေ ဖြည့်ပြီး တန်းတစ်တန်းစီရဲ့ ပေါင်းလဒ်ကို အဲဒီတန်းအစက နံပါတ်နဲ့ တူအောင်လုပ်ပါ။ တန်းတစ်တန်းထဲမှာ နံပါတ်တူကို နှစ်ခါ မသုံးပါနဲ့။

  • ကူရိုဒိုကို ကစားနည်း

    ဂဏန်းတစ်လုံးစီက မြင်ရတဲ့ အရောင်ဖျော့အကွက် အရေအတွက်ဟာ သူ့ဂဏန်းနဲ့ အတိအကျတူအောင် အကွက်တချို့ကို အရောင်ရင့်ခြယ်ပါ။ ဂဏန်းတစ်လုံးက အပေါ်၊ အောက်၊ ဘယ်၊ ညာကို တည့်တည့်ကြည့်ပြီး သူ့အကွက်ကိုလည်း ထည့်ရေတွက်တယ်။

  • မီးထွန်း ကစားနည်း

    သစ်သားအကွက်တိုင်း အလင်းရအောင် မီးလုံးတွေ ချထားပါ။ မီးလုံးတွေ အချင်းချင်း အလင်းထိုးလို့ မရပါဘူး။

  • လစ်စ် ကစားနည်း

    မျဉ်းနဲ့ ဝိုင်းထားတဲ့ နယ်မြေတိုင်းမှာ အနက်ရောင်အကွက် 4 ကွက်နဲ့ ပုံသဏ္ဌာန် 1 ခုစီ ဖွဲ့ပါ။ အဆုံးမှာ အနက်ရောင်အကွက်အားလုံး တစ်စုတည်း ဆက်နေရမယ်။

  • ယုတ္တိဇယား ကစားနည်း

    ဘယ်အရာတွေ တွဲဖက်နေသလဲဆိုတာ သဲလွန်စတွေကို သုံးပြီး ရှာပါ။ အတန်းတိုင်းမှာ အမျိုးအစားတစ်ခုစီက တစ်ခုစီ ပါရမယ်။ ဥပမာ အိမ်မွေးတိရစ္ဆာန်တစ်ကောင်နဲ့ အရောင်တစ်ရောင်ပါ။

  • သံလိုက် ကစားနည်း

    ဒိုမီနိုတစ်ခုစီကို သံလိုက်အဖြစ် သတ်မှတ်ပါ၊ ဒါမှမဟုတ် ဗလာထားပါ။ ကစားကွက်ပတ်လည်မှာ ပြထားတဲ့ အပေါင်းနဲ့ အနုတ် အရေအတွက်တွေအားလုံး ကိုက်ညီရမယ်။

  • မာရှု ကစားနည်း

    ပုလဲတိုင်းကို ဖြတ်သွားတဲ့ အပိတ်ပတ်လမ်း 1 ခု ဆွဲပါ။ အနက်နဲ့အဖြူ ပုလဲတွေက ပတ်လမ်း ဘယ်နေရာမှာ ကွေ့ရမလဲ၊ ဘယ်နေရာမှာ တည့်တည့်သွားရမလဲဆိုတာ ပြထားတယ်။

  • ဆူဒိုကူအသေး ကစားနည်း

    အတန်းတိုင်း၊ ကော်လံတိုင်းနဲ့ မျဉ်းထူနဲ့ ဝိုင်းထားတဲ့ အကွက်စုတိုင်းမှာ ဂဏန်းအားလုံး တစ်ကြိမ်စီ ပါအောင် အကွက်လွတ်တွေကို ဖြည့်ပါ။

  • နိုနိုဂရမ် ကစားနည်း

    အတန်းနဲ့ ကော်လံတိုင်းမှာ သက်ဆိုင်ရာ နံပါတ်တွေနဲ့ ကိုက်အောင် အကွက်တွေကို အရောင်ခြယ်ပါ။ အရောင်ခြယ်ထားတဲ့ အစုတွေကြားမှာ အကွက်လွတ် အနည်းဆုံး 1 ကွက် ချန်ထားပါ။

  • ကိန်းတူချင်းဆက် ကစားနည်း

    တူညီတဲ့ အက္ခရာအတွဲတိုင်းကို မျဉ်းဆွဲပြီး ဆက်ပါ။ မျဉ်းတွေအားလုံး ပေါင်းလိုက်ရင် ကြက်ခြေခတ်မထားတဲ့ အကွက်တိုင်းကို ဖြည့်ထားရမယ်။

  • နူရီကာဘေ ကစားနည်း

    ဘယ်အကွက်တွေက ပင်လယ်၊ ဘယ်အကွက်တွေက ကျွန်းလဲဆိုတာ သတ်မှတ်ပါ။ ဂဏန်းတစ်လုံးစီအတွက် သီးခြားကျွန်းတစ်ကျွန်းစီ ရှိရမယ်။ ကျွန်းရဲ့အကွက်အရေအတွက်က အဲဒီဂဏန်းနဲ့ အတိအကျတူရမယ်။ ပင်လယ်အကွက်အားလုံး တစ်ဆက်တည်း ဖြစ်နေရမယ်။

  • တစ်ကိုယ်တော်ခုန်ဖယ် ကစားနည်း

    တံစို့တွေကို အချင်းချင်း ကျော်ခုန်ဖယ်ပြီး တံစို့ 1 ခုပဲ ကျန်အောင် လုပ်ပါ။ နောက်ဆုံးတံစို့က စိန်ပုံအမှတ်အသားပါတဲ့ အပေါက်မှာ ကျန်ရမယ်။

  • ရှီကာကူ ကစားနည်း

    ကစားကွက်တစ်ခုလုံးကို ထောင့်မှန်စတုဂံတွေအဖြစ် ခွဲပါ။ ထောင့်မှန်စတုဂံတိုင်းမှာ ဂဏန်း 1 လုံးစီပဲ ရှိရမယ်။ အဲဒီဂဏန်းက အဲဒီစတုဂံမှာ အကွက်ဘယ်နှကွက် ပါရမလဲဆိုတာ ပြထားတယ်။

  • မိုးမျှော်တိုက် ကစားနည်း

    အတန်းတိုင်းနဲ့ ကော်လံတိုင်းမှာ အမြင့်တစ်မျိုးစီ တစ်ကြိမ်စီပဲ ပါအောင် ကစားကွက်ကို အဆောက်အအုံတွေနဲ့ ဖြည့်ပါ။ အနားပတ်လည်က ဂဏန်းတွေက အဲဒီဘက်က ကြည့်ရင် အဆောက်အအုံ ဘယ်နှလုံး မြင်ရမလဲဆိုတာ ပြထားတယ်။

  • ထောင့်ဖြတ်မျဉ်း ကစားနည်း

    အကွက်တိုင်းမှာ ထောင့်ဖြတ်မျဉ်းတစ်ကြောင်းစီ ဆွဲပါ။ ဂဏန်းတစ်လုံးစီက သူရှိတဲ့ထောင့်ကို မျဉ်းဘယ်နှကြောင်း ထိရမလဲဆိုတာ ပြထားတယ်။ မျဉ်းတွေက ပတ်လမ်း လုံးဝမဖြစ်ရဘူး။

  • စလစ်သာလင့်ခ် ကစားနည်း

    အစက်တွေကို ဆက်ပြီး အပိတ်ပတ်လမ်းတစ်ခု ဆွဲပါ။ ဂဏန်းတစ်လုံးစီက သူ့အကွက်ရဲ့ ဘေး 4 ဘက်ထဲက ဘယ်နှဘက်ကို ပတ်လမ်းက သုံးရမလဲဆိုတာ ပြထားတယ်။

  • ဆိုကိုဘန် ကစားနည်း

    ကစားကွက်ထဲမှာ လျှောက်သွားပြီး သေတ္တာအားလုံးကို ကွင်းတွေပေါ် တွန်းတင်ပါ။ သေတ္တာတွေကို တွန်းလို့ရပေမဲ့ ဆွဲလို့တော့ လုံးဝမရပါဘူး။

  • ခရုပတ်ဂလက်ဆီ ကစားနည်း

    ကစားကွက်တစ်ခုလုံးကို ဂလက်ဆီလို့ခေါ်တဲ့ အပိုင်းတွေအဖြစ် ခွဲပါ။ အပိုင်းတိုင်းမှာ အစက် 1 စက်စီပဲ ရှိရမယ်။ ဂလက်ဆီတစ်ခုစီကို သူ့အစက်ကို ဗဟိုထားပြီး ပတ်ဝက်လှည့်လိုက်ရင် မူလပုံစံအတိုင်း ဖြစ်နေရမယ်။

  • မိုင်းရှာ ကစားနည်း

    ဖွက်ထားတဲ့ မိုင်းတွေကို ရှာပါ။ ဂဏန်းတစ်လုံးစီက သူ့အကွက်နဲ့ ထိစပ်နေတဲ့ မိုင်းဘယ်နှလုံး ရှိလဲဆိုတာ ပြထားတယ်။ မိုင်းစုစုပေါင်းက မိုင်းအားလုံး ဘယ်နှလုံး ရှိလဲဆိုတာ ပြထားတယ်။

  • တာပါ ကစားနည်း

    အကွက်တွေကို အနက်ရောင်ခြယ်ပြီး အကွက်ဘေးချင်း ဆက်နေတဲ့ အနက်ရောင်လမ်းကြောင်း 1 ခု ဖွဲ့ပါ။ ဂဏန်းတွေက သူတို့ပတ်လည်က အနက်ရောင်အကွက်တွေ ဘယ်လိုအစုဖွဲ့ရမလဲဆိုတာ ပြထားတယ်။

  • တဲ ကစားနည်း

    သစ်ပင်တိုင်းရဲ့ ကပ်လျက်မှာ သူ့အတွက် တဲတစ်လုံးစီ ချထားပါ။ တဲတွေက ထောင့်ချင်းတောင် လုံးဝမထိရဘူး။

  • ပြွန်ထဲအရောင်စီ ကစားနည်း

    ပြွန်တစ်ခုစီမှာ စာလုံးတူ ပုတီးစေ့တွေပဲ ရှိတဲ့အထိ ပုတီးစေ့တွေကို ခွဲစီပါ။ အပေါ်ဆုံး ပုတီးစေ့ကို ပြွန်လွတ်တစ်ခုထဲ ဒါမှမဟုတ် စာလုံးတူ ပုတီးစေ့အပေါ်ကို နေရာရှိမှ ရွှေ့ပါ။

  • စကားလုံးလှေကား ကစားနည်း

    အစစကားလုံးကို ပန်းတိုင်စကားလုံးအဖြစ် ပြောင်းပါ။ တစ်ကြိမ်မှာ အက္ခရာတစ်လုံးစီ ပြောင်းပြီး အဆင့်တိုင်းမှာ တကယ်ရှိတဲ့ စကားလုံးတစ်လုံး ဖြစ်ရမယ်။

Quirk မှာ စမ်းကစားကြည့်ပါ

ပဟေဠိ 120+ ခု

iPhone နဲ့ iPad အတွက် ရယူပါ: App Store Android အတွက် ရယူပါ: Google Play

ပဟေဠိအားလုံး