រំលងទៅខ្លឹមសារ
ខ្មែរ
ទាញយក Quirk

របៀបលេងជណ្ដើរពាក្យ

គោលដៅ៖ ប្ដូរពាក្យចាប់ផ្ដើមឱ្យទៅជាពាក្យគោលដៅ។ ប្ដូរអក្សរម្ដងមួយ ហើយគ្រប់ជំហានត្រូវតែជាពាក្យពិតៗ។

ល្បែង ជណ្ដើរពាក្យ ក្នុងកម្មវិធី Quirk
ក្ដារ ជណ្ដើរពាក្យ ក្នុងកម្មវិធី Quirk។

ជណ្ដើរពាក្យក៏មានឈ្មោះថា Doublets ដែរ ជាឈ្មោះដែល Lewis Carroll បានប្រើពេលគាត់ចែករំលែកល្បែងនេះក្នុងឆ្នាំ 1879។ អ្នកខ្លះហៅវាថា word golf។

របៀបលេង

  • ចាប់ផ្តើមពីពាក្យដំបូងនៅបាតជណ្ដើរ។
  • ប្ដូរអក្សរតែ 1 ប៉ុណ្ណោះក្នុងមួយជំហាន។ អក្សរផ្សេងទៀតនៅកន្លែងដដែល។
  • ចំនួនអក្សរក្នុងពាក្យនៅដដែល។
  • គ្រប់ជំហានត្រូវជាពាក្យពិតដែលមានក្នុងបញ្ជីពាក្យរបស់ល្បែង។
  • អ្នកមិនអាចប្រើពាក្យដដែលពីរដងបានទេ។
  • បើមានពាក្យដែលត្រូវឆ្លងកាត់ ជណ្ដើររបស់អ្នកត្រូវតែឆ្លងកាត់ពាក្យនោះ។
  • បើមានកំណត់ចំនួនជំហាន ជណ្ដើររបស់អ្នកមិនត្រូវលើសចំនួននោះទេ។
  • ជណ្ដើរណាដែលធ្វើតាមច្បាប់ទាំងនេះ ហើយទៅដល់គោលដៅ គឺឈ្នះ។

ក្នុងល្បែងបែបដើម អ្នកព្យាយាមរកជណ្ដើរខ្លីបំផុត។ ក្នុង Quirk ជណ្ដើរណាដែលត្រូវតាមច្បាប់ក៏ឈ្នះដែរ លុះត្រាតែល្បែងមានកំណត់ចំនួនជំហាន។

ពាក្យអាស្រ័យលើភាសារបស់កម្មវិធី។ ភាសាខ្លះ ដូចជាហូឡង់ អាល្លឺម៉ង់ បារាំង និងអេស្ប៉ាញ មានបញ្ជីពាក្យផ្ទាល់ខ្លួន។ សម្រាប់ភាសាផ្សេងទៀត ល្បែងប្រើពាក្យអង់គ្លេស។

ឧទាហរណ៍ដែលបង្ហាញរបៀបដោះស្រាយ

ឧទាហរណ៍នៅលើទំព័រនេះប្រើពាក្យអង់គ្លេស។

ឧទាហរណ៍របស់ Lewis Carroll ផ្ទាល់ ប្តូរ HEAD ទៅជា TAIL។ ពាក្យទាំងពីរមានអក្សរ 4 តួ ហើយអក្សរគ្រប់តួត្រូវតែប្តូរ។

  1. ចាប់ផ្ដើមពី HEAD។ ប្ដូរ D ទៅជា L។ នោះបានជា HEAL។
  2. ប្ដូរ H ទៅជា T។ នោះបានជា TEAL ដែលជាឈ្មោះទាមួយប្រភេទ និងពណ៌ខៀវលាយបៃតង។
  3. ប្ដូរ A ទៅជា L។ នោះបានជា TELL។
  4. ប្ដូរ E ទៅជា A។ នោះបានជា TALL។
  5. ប្ដូរ L ដំបូងទៅជា I។ នោះបានជា TAIL ដែលជាពាក្យគោលដៅ។

ជណ្ដើរពេញលេញគឺ HEAD, HEAL, TEAL, TELL, TALL, TAIL។ ពាក្យនីមួយៗខុសពីពាក្យមុនត្រឹម 1 អក្សរ នៅទីតាំងដដែល។

នេះជាឧទាហរណ៍ទីពីរដែលបង្ហាញផ្លូវទាល់។ បញ្ជីពាក្យមានតែ 7 ពាក្យប៉ុណ្ណោះ៖ CAT, COT, DOT, DOG, BAT, BOT និង BAG។ អ្នកត្រូវទៅពី CAT ទៅ DOG។

  1. ឧបមាថាអ្នកចាប់ផ្ដើមពី CAT បន្ទាប់មក BAT ហើយបន្ទាប់មក BAG។
  2. ពី BAG មានតែ BAT ប៉ុណ្ណោះដែលខុសគ្នា 1 អក្សរ។ អ្នកបានប្រើ BAT រួចហើយ ដូច្នេះមិនអាចបន្ថែមវាម្តងទៀតបានទេ។
  3. BAG ជាផ្លូវទាល់។ ដកវាចេញ ដើម្បីឱ្យ BAT នៅខាងលើវិញ។
  4. ពី BAT ប្តូរ A ទៅជា O។ អ្នកនឹងបាន BOT។
  5. ប្ដូរ B ទៅជា D។ នោះបានជា DOT។
  6. ប្ដូរ T ទៅជា G។ នោះបានជា DOG ដែលជាពាក្យគោលដៅ។

វិធីខ្លីជាងនេះក៏បានដែរ៖ CAT, COT, DOT, DOG។ ជណ្ដើរពាក្យទាំងពីរសុទ្ធតែឈ្នះ។

វិធីសម្រាប់អ្នកទើបចាប់ផ្តើម

គិតឆ្ពោះទៅគោលដៅ

សាកប្តូរអក្សរមួយ ដើម្បីឱ្យពាក្យរបស់អ្នកត្រូវនឹងពាក្យគោលដៅបានមួយអក្សរថែមទៀត។ ប្តូរ CAT ទៅ COT ជាជំហានល្អឆ្ពោះទៅ DOG ព្រោះ COT មានអក្សរ O ដូច DOG។

គិតថយក្រោយពីគោលដៅ

មើលពាក្យគោលដៅ ហើយរកពាក្យដែលខុសពីវាតែ 1 អក្សរ។ សម្រាប់ WARM អាចជាពាក្យ WARD។ បន្ទាប់មក សាកល្បងរកផ្លូវពីខាងអ្នកទៅដល់ WARD។

ភ្ជាប់ពាក្យដែលត្រូវរក

បើមានពាក្យដែលត្រូវឆ្លងកាត់ សូមបែងចែកល្បែងជាពីរផ្នែក។ រកផ្លូវពីពាក្យដើមទៅពាក្យនោះសិន។ រួចរកផ្លូវពីពាក្យនោះទៅពាក្យគោលដៅ។

ថយក្រោយពេលជាប់ផ្លូវទាល់

បើមិនអាចប្ដូរអក្សរ 1 តួដើម្បីបានពាក្យថ្មីទេ អ្នកជាប់គាំងហើយ។ ដកពាក្យខាងលើចេញ ហើយសាកប្ដូរអក្សរផ្សេង។

ពេលខ្លះ ត្រូវទៅចំហៀង

ផ្លូវត្រង់មិនមែនតែងតែអាចទៅបានទេ។ ជំហានដែលមិនទាន់ត្រូវនឹងគោលដៅ ក៏អាចបើកផ្លូវល្អជាងមុនបានដែរ។

កំហុសដែលជួបញឹកញាប់

  • ប្ដូរអក្សរ 2 ក្នុងជំហានតែមួយ។
  • ប្ដូរទីតាំងអក្សរ។ មិនអាចប្ដូរ DOG ទៅជា GOD បានទេ ព្រោះអក្សរត្រូវនៅទីតាំងដដែល។
  • បន្ថែម ឬដកអក្សរមួយ។
  • ប្រើពាក្យដែលមិនមានក្នុងបញ្ជីពាក្យ។
  • ប្រើពាក្យដដែលពីរដង។
  • ភ្លេចឆ្លងកាត់ពាក្យដែលតម្រូវឱ្យប្រើ។

សំណួរ

តើ ជណ្ដើរពាក្យ ដូចគ្នានឹង Doublets ទេ?

មែនហើយ។ Lewis Carroll បានហៅល្បែងនេះថា Doublets ពេលគាត់ផ្សព្វផ្សាយវានៅឆ្នាំ 1879។ ជណ្ដើរពាក្យ ជាឈ្មោះដែលមនុស្សភាគច្រើនប្រើសព្វថ្ងៃ។

តើខ្ញុំត្រូវរកជណ្ដើរដែលខ្លីបំផុតឬ?

ទេ។ ជណ្ដើរណាដែលធ្វើតាមច្បាប់ ក៏ឈ្នះដែរ។ បើល្បែងកំណត់ចំនួនជំហាន ជណ្ដើររបស់អ្នកមិនត្រូវលើសចំនួននោះទេ។

តើខ្ញុំអាចប្រើពាក្យអ្វីខ្លះ?

ប្រើតែពាក្យក្នុងបញ្ជីពាក្យរបស់ល្បែងនេះ។ ចុច ពាក្យ ដើម្បីមើលពាក្យទាំងអស់ និងអត្ថន័យរបស់វា។

តើពាក្យទាំងនេះជាភាសាអ្វី?

វាអាស្រ័យលើភាសារបស់កម្មវិធី។ ភាសាហូឡង់ អាល្លឺម៉ង់ បារាំង អ៊ីតាលី អេស្ប៉ាញ ព័រទុយហ្គាល់ប្រេស៊ីល ប៉ូឡូញ តួកគី និងឥណ្ឌូណេស៊ី មានពាក្យតាមភាសារៀងៗខ្លួន។ ភាសាផ្សេងទៀតប្រើពាក្យអង់គ្លេស។

ពាក្យមានប្រវែងប៉ុនណា?

ពាក្យខ្លីៗ។ ជាភាសាអង់គ្លេស ពាក្យទាំងនោះមាន 3 ឬ 4 អក្សរ។

តើអាចប្រើពាក្យដដែលពីរដងបានទេ?

ទេ។ ពាក្យនីមួយៗអាចមានតែម្ដងប៉ុណ្ណោះក្នុងជណ្ដើររបស់អ្នក។

ល្បែងស្រដៀងគ្នា

ការលេងក្នុង Quirk

ចុចអក្សរនៅកាំជណ្ដើរខាងលើគេ ជ្រើសអក្សរថ្មីនៅខាងក្រោម រួចចុចបន្ថែម។ ប៊ូតុងថយក្រោយនឹងដកពាក្យខាងលើគេចេញ។ ដើម្បីបន្តឡើងពីពាក្យមុន ចុចកាំនោះ រួចចុចបន្ត។

ពាក្យបង្ហាញពាក្យទាំងអស់ជាមួយអត្ថន័យ។ អ្នកអាចកត់ពាក្យនៅទីនោះទុករំលឹក។ កំណត់ចំណាំមិនប្ដូរចម្លើយរបស់អ្នកទេ។

ច្បាប់ល្បែងផ្គុំគំនិតបន្ថែម

  • របៀបលេង នាវាចម្បាំង

    រកទីតាំងនាវាដែលលាក់ក្នុងតារាង។ លេខនៅក្បែរជួរដេកនិងជួរឈរនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនក្រឡានាវាក្នុងជួរនោះ។

  • របៀបលេង Binairo

    បំពេញគ្រប់ក្រឡាដោយ 0 ឬ 1។ អនុវត្តតាមច្បាប់ងាយៗបីសម្រាប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។

  • របៀបលេង ស្ពាន

    តភ្ជាប់រង្វង់មានលេខទាំងអស់ដោយស្ពាន។ រង្វង់ទាំងនេះហៅថាកោះ។ កោះនីមួយៗត្រូវមានស្ពានចំនួនស្មើនឹងលេខរបស់វា។

  • របៀបលេង កាល់គូដូគូ

    បំពេញតារាងដោយឱ្យគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរមានលេខគ្រប់លេខតែមួយដង។ ក្រុមក្រឡានីមួយៗដែលមានស៊ុមព័ទ្ធជុំវិញក៏ត្រូវត្រូវគ្នានឹងតម្រុយតូចរបស់វាដែរ។

  • របៀបលេង ដូមីណូសា

    ចែកក្ដារលេខជាដូមីណូ។ ដូមីណូនីមួយៗគ្របលើលេខ 2 ដែលនៅជាប់គ្នា ហើយត្រូវប្រើគ្រប់គូក្នុងសំណុំតែមួយដងគត់។

  • របៀបលេង ហ្វីឡូមីណូ

    សរសេរលេខក្នុងក្រឡានីមួយៗ។ លេខដូចគ្នាដែលនៅជាប់គ្នាបង្កើតជាក្រុម ហើយក្រុមនីមួយៗមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ។

  • របៀបលេង ហ្វូតូស៊ីគី

    បំពេញក្ដារដោយឱ្យលេខនីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។ សញ្ញាតូចៗនៅចន្លោះក្រឡាប្រាប់ថាលេខណាតូចជាង។

  • របៀបលេង Heyawake

    លាបក្រឡាដោយឱ្យបន្ទប់នីមួយៗដែលមានលេខ មានក្រឡាដែលបានលាបចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ។ ក្រឡាសទាំងអស់ត្រូវនៅតែតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង ហ៊ីតូរី

    លាបខ្មៅលើលេខខ្លះ ដើម្បីកុំឱ្យមានលេខដដែលពីរដងក្នុងជួរដេកឬជួរឈរណាមួយ។ ក្រឡាដែលមិនបានលាបខ្មៅទាំងអស់ត្រូវនៅតែតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង កាគូរ៉ូ

    ដាក់លេខពី 1 ដល់ 9 ក្នុងក្រឡាទទេ ដើម្បីឱ្យផលបូកនៃខ្សែក្រឡានីមួយៗស្មើនឹងលេខនៅដើមខ្សែ។ កុំប្រើលេខដដែលពីរដងក្នុងខ្សែតែមួយ។

  • របៀបលេង Kurodoko

    លាបក្រឡាខ្លះឱ្យងងឹត ដោយឱ្យលេខនីមួយៗមើលឃើញក្រឡាភ្លឺចំនួនស្មើនឹងលេខនោះ។ លេខមើលត្រង់ទៅលើ ក្រោម ឆ្វេង និងស្ដាំ ហើយរាប់ក្រឡារបស់ខ្លួនផងដែរ។

  • របៀបលេង បំភ្លឺក្រឡា

    ដាក់ចង្កៀងឱ្យគ្រប់ក្រឡាឈើទាំងអស់មានពន្លឺ។ ចង្កៀងមិនអាចចាំងពន្លឺដាក់គ្នាបានទេ។

  • របៀបលេង LITS

    បង្កើតរូបរាង 1 ពីក្រឡាខ្មៅ 4 ក្នុងតំបន់នីមួយៗដែលមានស៊ុមព័ទ្ធជុំវិញ។ នៅចុងបញ្ចប់ ក្រឡាខ្មៅទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នាជាក្រុមតែមួយ។

  • របៀបលេង តារាងតក្កវិជ្ជា

    ប្រើតម្រុយដើម្បីរកថា អ្វីខ្លះត្រូវគ្នា។ ជួរដេកនីមួយៗមានរបស់មួយពីប្រភេទនីមួយៗ ដូចជា សត្វចិញ្ចឹមមួយ និងពណ៌មួយ។

  • របៀបលេង មេដែក

    ធ្វើឱ្យដូមីណូនីមួយៗក្លាយជាមេដែក ឬទុកវាឱ្យទទេ។ ចំនួនសញ្ញាបូកនិងដកទាំងអស់ត្រូវត្រូវគ្នានឹងចំនួនដែលបង្ហាញនៅជុំវិញក្ដារ។

  • របៀបលេង Masyu

    គូសខ្សែបិទជិត 1 ខ្សែដែលឆ្លងកាត់គុជទាំងអស់។ គុជខ្មៅនិងគុជសប្រាប់ថាត្រង់ណាខ្សែត្រូវបត់ និងត្រង់ណាត្រូវទៅត្រង់។

  • របៀបលេង ស៊ូដូគុខ្នាតតូច

    បំពេញក្រឡាទទេ ដោយឱ្យគ្រប់ជួរដេក គ្រប់ជួរឈរ និងគ្រប់ប្រអប់ដែលមានស៊ុមខ្សែក្រាស់ មានលេខគ្រប់លេខតែមួយដង។

  • របៀបលេង ណូណូក្រាម

    ផាត់ពណ៌ក្រឡាឱ្យត្រូវតាមលេខរបស់ជួរដេក និងជួរឈរនីមួយៗ។ ទុកក្រឡាទទេយ៉ាងតិច 1 នៅចន្លោះក្រុមក្រឡាដែលបានផាត់ពណ៌។

  • របៀបលេង តភ្ជាប់លេខពេញក្ដារ

    គូសខ្សែភ្ជាប់អក្សរដូចគ្នាមួយគូៗ។ ខ្សែទាំងអស់រួមគ្នាត្រូវបំពេញគ្រប់ក្រឡាដែលមិនបានគូសខ្វែងចោល។

  • របៀបលេង នូរីកាបេ

    កំណត់ថាក្រឡាណាជាសមុទ្រ និងក្រឡាណាជាកោះ។ លេខនីមួយៗមានកោះផ្ទាល់ខ្លួន ដែលមានចំនួនក្រឡាស្មើនឹងលេខនោះ ហើយក្រឡាសមុទ្រទាំងអស់ត្រូវតភ្ជាប់គ្នា។

  • របៀបលេង ដកគ្រាប់

    លោតគ្រាប់រំលងគ្នារហូតនៅសល់តែ 1 គ្រាប់។ គ្រាប់ចុងក្រោយនោះត្រូវនៅលើរន្ធដែលមានសញ្ញារាងពេជ្រ។

  • របៀបលេង ស៊ីកាគូ

    ចែកក្ដារទាំងមូលជាចតុកោណកែង។ ចតុកោណកែងនីមួយៗមានលេខ 1 គត់ ហើយលេខនោះប្រាប់ពីចំនួនក្រឡាដែលវាគ្របដណ្ដប់។

  • របៀបលេង អគារខ្ពស់

    បំពេញក្ដារដោយអគារ ដោយឱ្យកម្ពស់នីមួយៗមានតែមួយដងក្នុងគ្រប់ជួរដេកនិងជួរឈរ។ លេខនៅជុំវិញគែមក្ដារប្រាប់ពីចំនួនអគារដែលមើលឃើញពីខាងនោះ។

  • របៀបលេងខ្សែទ្រេត

    គូសខ្សែទ្រេតមួយក្នុងគ្រប់ក្រឡា។ លេខនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនខ្សែដែលប៉ះជ្រុងត្រង់លេខនោះ ហើយខ្សែទាំងនោះមិនអាចតភ្ជាប់ជារង្វង់បិទជិតបានទេ។

  • របៀបលេង ស្លីធើលីង

    គូសខ្សែបិទជិតមួយខ្សែតាមចំណុច។ លេខនីមួយៗប្រាប់ថា ក្នុងចំណោមជ្រុងទាំង 4 នៃក្រឡារបស់វា ខ្សែឆ្លងកាត់ប៉ុន្មានជ្រុង។

  • របៀបលេងសូកូបាន

    ដើរជុំវិញក្តារ ហើយរុញប្រអប់ឈើទាំងអស់ឱ្យចូលក្នុងរង្វង់។ អ្នកអាចរុញប្រអប់ឈើបាន តែមិនអាចទាញបានទេ។

  • របៀបលេងកាឡាក់ស៊ី

    ចែកក្ដារទាំងមូលជាតំបន់ហៅថាកាឡាក់ស៊ី ដោយតំបន់នីមួយៗមានចំណុច 1 គត់។ កាឡាក់ស៊ីនីមួយៗត្រូវមានរូបរាងដូចដើម ពេលបង្វិលកន្លះជុំជុំវិញចំណុចរបស់វា។

  • របៀបលេង រៀបផ្កាយ

    ដាក់ផ្កាយ 1 ក្នុងគ្រប់ជួរដេក គ្រប់ជួរឈរ និងគ្រប់តំបន់ពណ៌។ ក្ដារដែលពិបាកជាងនេះត្រូវការ 2 ក្នុងជួរនិងតំបន់នីមួយៗ ហើយផ្កាយមិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ។

  • របៀបលេង ចម្ការមីន

    រកមីនដែលលាក់នៅ។ លេខនីមួយៗប្រាប់ពីចំនួនមីនដែលប៉ះក្រឡារបស់វា។ ចំនួនមីនសរុបប្រាប់ថាមានមីនទាំងអស់ប៉ុន្មាន។

  • របៀបលេងតាប៉ា

    លាបក្រឡាឱ្យខ្មៅដើម្បីបង្កើតផ្លូវខ្មៅ 1 ដែលតភ្ជាប់គ្នាតាមគែមក្រឡា។ លេខប្រាប់ពីរបៀបដែលក្រឡាខ្មៅនៅជុំវិញវាចែកជាក្រុម។

  • របៀបលេង តង់

    ដាក់តង់មួយនៅជាប់ដើមឈើនីមួយៗ។ តង់មិនអាចប៉ះគ្នាបានទេ សូម្បីតែត្រង់ជ្រុងក៏ដោយ។

  • របៀបលេង តម្រៀបក្នុងបំពង់

    តម្រៀបគ្រាប់អង្កាំរហូតដល់បំពង់នីមួយៗមានតែអក្សរមួយប្រភេទ។ ផ្លាស់ទីគ្រាប់អង្កាំខាងលើគេទៅបំពង់ទទេ ឬដាក់លើអក្សរដូចគ្នា បើមានកន្លែងទំនេរ។

សាកលេងក្នុង Quirk

ល្បែងផ្គុំគំនិត 120+

ទាញយកសម្រាប់ iPhone និង iPad: App Store ទាញយកសម្រាប់ Android: Google Play

ល្បែងទាំងអស់